Hellpoint – 統計ブレークポイント ガイド
統計とその成長が時間の経過とともにどのように変化するかを分析して、それぞれの最適な停止ポイントを見つけます。
統計ガイド
はじめに
一般的に、25 から 35 は、統計を最大限に活用したい場所であり、〜50 でより厳しいブレークポイントを設定します。
方法論
私は新しいキャラクターを作成し、彼をレベル 1 のままにし、走り回って最初のボスの前のエリアから可能なすべてのアイテムを集め、チート エンジンを使用してこのトゥーンに 900 万のソウルを与えました
そこから、レベルアップ メニューの値の変化を各統計の 1 から ~120 までコミットせずに手動で記録しました。これらの値はゲームの v1.01 を使用して記録されました
生データはこちらから入手できます:
- https://www.dropbox.com/s/wief4pqoebg772m/Hellpoint%20data.ods
健康
ブレークポイント
- 5 =99
- 11 =145
- 19 =200
- 31 =270 <<<最適
- 51 =363
- 71 =435
- 110 =537
スタミナ
ブレークポイント
- 13 =73
- 30 =100
- 50 =120 <<<最適
エネルギー
ブレークポイント
- 10 =75
- 25 =115 <<<最適
- 50 =155
読み込み
私が入れたポイントの数だけ直線的に成長します。
常に少なくとも 1 ポイントを入れますが、それ以降は 3 秒だけ増やします。例
2、5、8、11、14、17、20 など - これは、丸め誤差を利用して 1 ポイントを追加します。
可動性 =着用している最大負荷の何%の年齢に基づく
- 0-50% =ペナルティなし
- 51~75% =?
- 76-100% =スプリント時にのみ実行できます。それ以外の場合は、歩くことになります。これは役立つ場合があります。
- 101+% =走ることもスプリントすることもできません。
強さ/反射
武器の統計はより難しく、このような分析の全体的なポイントは、丸め誤差がどこにわずかな利点をもたらすかを確認することです...しかし、多くの武器があります...そして単一の武器であっても、あなたが何に応じてそのスケーリング係数を変更することができます.そのスロットに…そしてそのスロットには独自のアップグレードがあります…
例を挙げることはできますが、このセクションは他のセクションのように厳密なルールとして使用することはできません。
強み – パイプ ブレークポイント (スロットなし)
- 6 =15 ダメージ
- 17 =18
- 35 =21 <<<最適
- 54 =23
- 80 =25
- 118 =27
強さ – 列のブレークポイント (スロットなし)
- 20 =37 ダメージ
- 33 =41 <<<最適
- 41 =43
- 51 =45
- 69 =48
- 84 =50
- 113 =53
- 124 =54
リフレックス - シャード ブレークポイント (スロットなし)
- 7 =8 ダメージ
- 15 =9
- 25 =10 <<<最適
- 39 =11
- 60 =12
- 89 =13
- 130 =14
コグニションとフォアサイトがどこにあるのか疑問に思っているなら – 表示された数字は、これらの統計に合わせてスケーリングすると主張する武器では、単にスケーリングされないので… idk!
多分それはただの表示エラーです /shrug
防御
第 1 に、すべての防御は同じレベリング曲線に従います。変化するのはそれぞれのレベルだけです:
- フィジカル =レベル (つまり、すべてが合計に寄与します)。
- エントロピー =エネルギー
- 誘導 =負荷
- 放射線 =強さ
- エネルギー =反射 (はい、2 番目の「エネルギー」統計で、私も混乱しました。「光」と呼ぶべきです)。
- Nihil =先見の明。
ブレークポイント
- 2 =1%
- 10 =5%
- 22 =9%
- 30 =11% <<<最適
- 48 =14%
- 57 =15%
- 67 =16%
- 79 =17%
- 95 =18%
- 115 =19%