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Necromunda:Underhive Wars – ギャングの武装と装備

武装と装備のガイド

近接セクション

二刀流が進むべき道であることを初日に投稿しました。

今はもう同じようにはしていません。二刀流のペア武器は純粋に条件付きだと思います。これが理由です:

近接

二刀流にはダメージや AP アドバンテージはありません。

両手で使うインセンティブもありません。

両手武器

両手持ちは AP の効率的な使用法ではありません。

いくつかの能力があります。マルチヒットアビリティ。これは、両手で行うことでメリットが得られる可能性があります。

束全体の 3 倍は、束全体の半分の 3 倍よりも大きいですが、これらの能力の両手バージョンの AP は、片手攻撃の AP の 2 倍です。

私はギャングリーダーにヒロイックマルチヒットアビリティを使用しています.ゲームごとに複数のキルを取得しても問題ありません.

前回のピットマッチで 10 キルを達成しました。 4 つは、私のギャング リーダーが英雄的なマルチヒットを放ち、シングル ショットで仕上げたものです。

ほとんどの場合、別の対戦相手を弱体化させるために、予備の AP がいくらか残っていました。

武器を片手で振るうのは私にとっては問題ありません.

1 回の英雄的な突撃で 200 HP をダウンさせる能力があっても、AP 効率が低いため、両手で使用する場合は疑わしい.

さらに、非常に多くの「グラブ アンド キャリー」ミッションの目的で、両手武器を使用すると、キャリー アビリティを使用すると武装解除されます。

私は、試合で勝利条件を得るために自分自身を武装解除させる武器をあまり信じていません.

二刀流

近接での二刀流がうまくいくかもしれないと私が考えるケースが 1 つありますが、それは純粋に条件付きであり、AP 経済とキルのユーティリティを最大化するためではありません。

これは、インベントリに移動することなく、2 つの異なる二次武器の効果が必要な場合です。

気絶、流血、または上昇したクリティカルの複数の組み合わせが必要な状況であると感じた場合、二刀流は大まかに条件付きで正当化される可能性があります。

私が見たことのない状態効果がない限り、現時点ではその理由や用途を理解することはできません.

現時点では、インベントリにスワップせずにスタンと出血、または高いクリティカルと出血、またはこれらの組み合わせのいずれかを実行できることは賢明ではないようです.

難易度が最も高く、Tier 5 の武器を装備したギャングが 1 つあります。 1 つの武器攻撃を使用して 1 つの効果を単独でスタックするよりも、一度に両方を適用する価値のある不気味なまたは隠された状態効果があるかどうかは疑問です.

私は武器のスタン % または +crit のどちらかを求める傾向があり、1 人のギャングはもちろん、ギャングで 2 つを混ぜ合わせることはありません。

AP の経済性と有用性を最大化しない理由はないと思います。

近接武器を二刀流にしたいと思う唯一の真の実行可能な理由は、2 攻撃の待ち伏せ能力のためです。

二刀流である必要があり、ターン終了時に 30 AP を節約し、誰かが通りかかって待ち伏せの「落とし穴」の瞬間をトリガーすることを期待する必要があるためです。

それは期待するには多すぎますし、条件が多すぎます.

いくつかの例外を除いて、ギャング ボスとヘビー ギャングは、無傷の OP4 を 1 ターンで倒せるトゥーンズです。

しかし、1つのアクションではありません。もちろん、オーバーウォッチではありません。

これは条件付きのギャンビットであり、誰も殺すことはありません。私が使う賭けではありません。

遠距離攻撃セクション

遠距離攻撃

両手 (ライフル、ショットガン、アサルトライフルなどのクラシック 40K「基本」武器)

私は、両手近接武器を持ち歩かないのと同じ理由で、両手レンジ武器を持ち歩くギャングの数を最小限に抑えています.

ギャングのメンバーが目的のアイテムを拾うと、武装解除されます。

また、ピットミッションでは、最初に「ショックカラー」デバフに見舞われたときに、ほとんど怒り狂って終了し、バグレポートを提出し始めました。私は冷静さを保ち、試合を通してプレーし、殴打を受けました.

試合を終了すると、射撃 =ショック カラー デバフ ルールに気づきました。

ショック カラーは、遠距離攻撃を行うかグレネードを投げると気絶し、50 ~ 70 ポイントのダメージを与えます。 AI はいくつかの試合でこれを繰り返します。キルを容易にします。手榴弾があなたのギャングに与えるよりも、彼ら自身により多くのダメージを与えます。

隠れ家からデッドアイにオートライフルを装備します。長距離が必要な場合は、最初の 1 ターンか 2 ターンで済むため、AP を無駄にバッグに入れる必要がありません。

オートライフルは、このクラスで最も経済的な両手レンジ武器だと思うからです。リロード間のより多くのアクション。

私は彼らのバッグに片手近接武器とピストルを入れているので、彼らが目的を達成しなければならない場合や、私がショック カラーでピット ファイトに参加する場合に備えて、遠距離攻撃か近接攻撃かを選択できます。

ヘビーでも同じことをします。私はオートキャノンの方が好きです。彼らのダブル ショットまたは英雄的なトリプル ショットは、多くの場合、1 つのアクションで殺すことができます。デッドアイズと同じ理由で、片手拳銃とピストルをバッグに入れています。

近接では、ストライクを無効にしたり、素手で開いたりするのではなく、近接武器のバッグに入れるように設定する必要があります。ジャック。

二刀流

遠距離で二刀流する理由がまったく見つかりません。

ルールは乱闘よりも制限的です。近接で武器の種類を混在させることができるため、二次的な能力/状態効果の引数でさえ、二刀流の遠隔操作ではなくなります.

2 つの異なるタイプの片手レンジ武器を 2 つ *キャリー* できます。

ダブルショットを成功させるには、タイプが一致している必要があります。

ピストルのダブル ショットは、典型的なダメージと AP コストに関する限り、数学的にはライフルのシングル ショットと同等です。また、特に自分のターン中に AP を使用するアイテムまたは能力、ジャンプまたはボールトをアクティブにする必要がある場合は、ピストルを使用してより多くの AP をダメージに変換する余地を増やすことができます。

数学的に同等であるがより経済的なものを実行している場合、一方で近接武器の有用性も持たないのはなぜですか?

すべてのベースがカバーされています。ジャンプしても、バッグから 1 つ取り出す必要はありません。待ち伏せするか監視するかはお好みで。

遠距離二刀流の唯一の利点は、片手遠距離武器の二段攻撃オーバーウォッチです。繰り返しますが、これはライフルを使用したオーバーウォッチ ショットに相当します。デッドアイを装備して、両方を柔軟に行えるようにしています。

これは、ライフルや重火器を携行してオーバーウォッチを行うのと同じですが、例外として、あるケースでは「ヒットする」ロールが 2 回あり、別のケースでは「ヒットする」ロールが 1 回あるという点が異なります。

経済性と実用性が、私の専用のデッドアイとヘビーが必要な場合にのみバッグに入れて、ピストルまたは片手近接武器を取り出して 5 AP で武装できる理由です。

消費する必要のない非効率的な AP や MP (塹壕を養成して AP を増加させる) の消費は、DPS の減少を意味します。

このゲームの核心は、何よりも AP と MP の管理を成功させることです。

AP と MP の使用を経済的に選択して 5 人のギャングを実行し、対戦相手を倒して自分を維持する能力は、私が考えているこのゲームの最も短い説明です。

両手武器の主な利点は、射程距離が 15 メートル増加することです。これは、長距離射撃やより広い監視エリアの試合開始時に役立ちます。

また、ヘビー ギャングの特定の能力は、ヘビー ウェポンでのみ使用できます。

片手に有利なスキルがいくつかありますが、遠距離二刀流に移行するのをサポートするほど強力ではないと思います。なぜなら、すでに近接武器を手に持っているかバッグに入れていなければ、決して捕まらないというユーティリティを奪ってしまうからです。 5 AP で入手できます。

ひとつは手元に置いておくとよいでしょう。この方法で正味を失うのは 15 M の潜在的な射程距離だけです。これは、1 ターン目以降、または射程固有のクラスをプレイしていない限り、あまり意味がありません。

さらに、片手の範囲武器固有のスキルとパッシブバフ、範囲武器の一般スキルとパッシブバフを拾うことができ、スキルとパッシブバフを備えた片手近接武器を持つことができ、AP を消費する必要がないというユーティリティがあります。 OP4 で乱闘になったらバッグに入れます。

特に、ジャンプしたり、ジップライン、ドア、エレベーターを操作したりするために AP を消費しなければならなかった場合は、近接攻撃または遠距離攻撃を可能な限り排除する経済性が成功につながります。 AP を 1 つも無駄にすることなくゲームをプレイできます。

これが、AP の使用とユーティリティの経済性という意味です。

戦闘薬

ほとんどの消耗品では、試合ごとに特定のタイプの 1 つだけを持ってきて、特定のギャンガーまたはクラスに渡します。

すべてのギャングがバフを持つ 1 つのゲームではなく、ゲームごとにいくつかのバフを持っている方がいい.

また、ストアの在庫は通常、3 回の試合ごと、または 3 回の「シフト」ごとに変わります。

お気に入りのバフのリストを作成し、ストアがめくられるたびにチェックしてください。

可能であれば、敵から消耗品を略奪してください。彼らの武器も取りなさい。次の試合のために、より多くの消耗品を売買するため。

ボスのバックパックにアドレナリンが入っている。時には、群れから逃げて逃げ出したギャングをすくい上げなければならないこともあります。

私のギャングのボスは、戦闘で 1 ターン以上拘束される可能性が最も高く、ゲーム全体で完全な健康状態を維持する可能性が最も高いため、「デフィブ」キットを入手できます.

ギャングごとに 1 つの医療キットまたはその他の回復アイテム。これはトッピング用です。ヒーリング ステーションの場所を把握するか、必要に応じて仲間のギャングにキットを使用してもらいます。

体で OP4 ギャングの先を行き始めると、彼らの体はより速く落ちるので、すべてのギャングを維持するようにしてください.

負傷しすぎて別の攻撃に耐えられない場合は、それらを元に戻して監視に役立て、火を覆い、生き続けるのに適した場所に配置してください。

ギャンガーを失ったからといって、対戦相手に自由なアクションとターンをさせてしまうほど、負けにつながるものはありません。彼らにも同じことが言えます。

マイ メカニックは、最初のスキルとしてビルド メッド ステーションを取得します。可能であれば、これをゲーム開始時の抽出ポイントまたは配置ポイントでドロップします。 20 AP の場合、整備士はほぼどこにでも 1 ターンに 1 つずつ落とすことができます。敵も使うことができ、1 つは防御しやすいため、1 つだけドロップします。

ワイルドスネークのような「完全な戦闘または気絶するまで」のバフからボスへの近接バフ。

このバフと同等の範囲のバフが存在する可能性が最も高いです。名前がわかりません。

原則として、私は殺すために近接戦闘をプレイし、主にオーバーウォッチの射撃をカバーして前進する近接戦闘、近接戦闘から離れた健康状態の低い男を殺し、1回の操作で自分の行動または複数のギャングによって負傷した敵を日和見的に殺すために、目標と射程を取ります.

私は彼らの家の能力のためにエッシャーを演じます。ゴリアテも近接でこのようにプレイできます。

オルロックは、近接攻撃よりも射程距離を優先してプレイするギャングと同様に、同等の射程バフ消耗品を選択することで利益を得ることができます。彼らは私のバランスの取れたスタイルか、優れたスキル パッケージと遠距離攻撃を好むハウス固有の統計により、より重い遠距離スタイルを選択できます。

ボスの最大の強さまたはティアのポーション「1 ターンの間、攻撃アクションの AP が -XX% 減少」の 1 回の使用。

これはアドレナリンのようなものの 1 つで、展開するたびに手元にあるように、1 回の操作で 1 つだけ使用するようにしています。

ボスを使ってこれらのバフで 1 ターン目または 2 ターン目のキルを達成できれば、完全な勝利ではないにしても、少なくとも引き分けへの道を確実に進んでいます。物事が恐ろしくひどく悪い方向に進んだ場合のみ、引き分けとなります。

Saboteur AOE バフ スキルも、私の初期のピックの 1 つです。半径 5 M 内のすべてのギャング メンバーは、アクティブ スキル「バフ グレネード」から素晴らしい戦闘バフ セットを取得します。

このバフは戦闘中持続するため、ギャングがすべて同じ配置エリアにいるときに、最初に破壊工作員をアクティブにしてから、分裂してください。

+15 AP オーラまたは +100% AP で、ヘビーに遠隔アビリティ オーラを使用できます。これらはアクティブなスキルであり、1 つは毎ターン片手武器から余分なショットまたは余分なスイングを得るのに役立ち、もう 1 つはまったく文字通り相手が 2 倍の支払いをしてオーラ内の誰かを撃つようにします。

ゲーム開始。次は?

ターン 1 で妨害工作員を活性化し、ギャングが分裂する前に強化します。

ヘビー オーラの選択が行われ、最初のターンでオンになります。

また、ターン 1 で、ボスの完全な戦闘近接バフ ポーションを服用します。

ボスが近接攻撃で最初のターゲットを攻撃する前に、-XX% のアクション ポーションを攻撃に使用させます。割引価格のヒロイック トリプル ストライクと 7 AP の片手近接ストライクは、完全に強化されていれば、最初のターンで 2 人の敵を倒すことができます。十分なクリティカルが得られ、OP4 は範囲内に入るのに十分です。

必要に応じて回復し、一度に 1 体の敵を倒すことで、抵抗のないフリー ターンを構築し始めます。