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Arcana Tactics Tier List:各クラスの最高のヒーローのおすすめ

以前の戦略ガイドで説明したように、Arcana Tactics には融合してアップグレードするさまざまなヒーローがあり、戦闘間のダウンタイムが短いということは、誰をフィールドに召喚するかをすばやく考える必要があることを意味します.いつ融合を開始するかを学ぶだけでなく、できるだけ早く最高の力を得ることが、戦いに勝つか命を失うかの違いを意味する可能性があります.

現在、執筆時点で収集できるヒーローは 140 体あります。すべては一般に、肖像画の上の星で示される希少性の 5 段階に分けられます。ランク5では、最上位のヒーローは必然的に非常に強力ですが、私たちが見てきたことから、それらはすべてヒーローガチャでしか入手できません.これは、それらの 1 つでも召喚することは非常に困難であることを意味し、必須の 4 つ星ヒーローのいくつかはガチャ専用でもあることに加えて.

ゲームの PvP モードが最近追加されたばかりであるため、この Arcana Tactics ティア リストは主にキャンペーンでのヒーローのパフォーマンスに焦点を当てます。私たちのリストでは、各ヒーローは最低から最高のレアリティまでリストされ、クラスに従って分離され、要素と融合レシピが含まれます.必要に応じて定期的に使用されるため、1つ星のヒーローも無視します.リストを減らして、2 つ星から 4 つ星までの 89 人のヒーローをカバーしました。

星4のヒーローも、ストーリーミッションでソウルストーンを獲得できるためランクアップしやすいヒーローと、ガチャ限定のソウルストーンを持つヒーローに分類されます。

Arcana Tactics は高レベルの部隊と融合することを奨励していますが、一部の 2 つ星または 3 つ星のヒーローは、ボスの波までパーティーを簡単に支援できます。場合によっては、ダメージやバフのソースが1つ少なくなるため、それらを上位の誰かに融合するよりもそのままにしておく方が良い.いずれにせよ、この層のリストは、ミッションの最後まで維持できるヒーローのアイデアを提供します.

マスターズ オブ ザ ブレイド:ソードマン

二つ星の剣士

a.スペル ソード (ソードマン + ランサーで作成された火) – 以前のガイドで説明した組み合わせであるスペル ソードは、18% の確率で、彼女のターゲットと近くにいる 1 人の敵に追加のダメージを与える激しいスワイプを実行するため、クラウド コントロールの初期のソースになります.

b.パラディン (光、ソードマン + ソードマンで作成) – 5 回の攻撃ごとに、パラディンは約 350 ポイントのヘルスを回復します。これは、アップグレードされていない場合、通常、彼のヘルスの約 7 分の 1 をカバーします。これにより、特に彼の高い防御力により、彼は早い段階でまともな自立を得ることができます.ただし、彼の平均的な攻撃速度が原因で、他の治癒源があっても、それに応じて強化されていない限り、ミッションが進行するにつれてフォールドする可能性があります.

三つ星の剣士

a.ルーン ナイト (スペル ソード + パラディンで作成された火) – 彼女の前にあるスペル ソードへの効果的な直接アップグレードであり、ルーン ナイトはスペル ソードのスプラッシュ アタックの変更されたバージョンを持っているだけでなく (より多くのダメージと引き換えにチャンスと範囲をわずかに減少させます)、彼女はまた、減少するパッシブで開始します。入ってくる魔法のダメージにより、彼女はウィザードの多いフォーメーションに対して特にタンキーになります。おまけとして、彼女はゲームの開始時にフュージョンが可能です。

b.ハイランダー (ファイア、スペル ソード + 鍛冶屋で作成) – 腕を失ったからといって、この女性の動きが遅くなることはありませんでした。彼女は最も近い敵に 5 回攻撃するたびに強力なスラムを放ち、敵の体力が 50% 未満の場合、追加のダメージを与えて敵をとどめます。このすべてが、前線で敵を一掃し、負傷した敵をすばやく排除できるヒーローを生み出します.

c.ディフェンダー (ダーク、パラディン + バーバリアンで作成) – チーム重視の戦車であるディフェンダーは、近くにいる味方ごとに物理防御を 20% 増加させます。味方が 5 人になると最大になり、その過程で防御力が 2 倍になります。これは、最も近い味方が受けるすべてのダメージを自分自身にリダイレクトするという彼女の 2 番目の能力とうまく組み合わされます。これにより、彼女の防御バフを最大限に活用するのに十分な数のヒーローがフィールドにいる場合、彼女は適切なミッドゲーム タンクになります。

d.クルセイダー (ライト、パラディン + 忍者で作成) – パラディンの兄であるクルセイダーは、数回の攻撃ごとに回復するのではなく、攻撃ごとに物理ダメージの 10% だけ自分自身を回復します。 5回攻撃するごとに、物理防御を6秒間バフします。これは 300 のフラット ボーナスですが、アップグレードされていないと仮定すると、物理防御が 2 倍になると実質的にカウントされます。したがって、クルセイダーの改善された統計は、彼をパラディンからの適切なステップアップにします.

四つ星の剣士

a.ヴァルキリー (光、ルーン ナイト + ウォーデンで作成) – 魔法志向のファイターであるヴァルキリーは、物理的なステータスよりも魔法のステータスに重点を置いています。彼女の最初の能力は 5 秒ごとにトリガーされ、基本攻撃を効果範囲スイングに変換します。この効果は、8 秒間持続する効果で、最大 3 人の敵を攻撃する代わりに減少したダメージと引き換えになります。

彼女の 2 つ目の能力は、約 9 秒ごとに魔法のダメージに基づいて自身を回復し、3 つ目の能力は 18% の確率でターゲットに追加ダメージを与えます。これらはすべて印象的に聞こえますが、彼女の劣った物理防御は、彼女が他の剣士に対してくしゃくしゃになることを意味します.彼女はより専用のタンクのサポートとして使用するのが最適であり、メインのタンクが入ってくる打撃を吸収している間、群れをなぎ倒します.

b.デス ナイト (ダーク、ルーン ナイト + バーサーカーで作成) – 彼の影のような馬に乗って、デス ナイトはダメージを受けるように装備されており、彼のスキルセットと高い魔法防御がこの役割を補完します.敵が死亡するたびに、彼の最初の能力はランダムな敵に Fear をキャストし、効果が切れる前に約 1 秒間戦闘から逃走させます。ただし、彼はこの能力を 8 秒に 1 回しか発動できないため、一度に敵軍全体を恐怖に陥れるとは期待しないでください。

彼の 2 番目の能力は 8 秒ごとにトリガーされ、大打撃を与え、物理ダメージを縮小し、ターゲットの魔法防御力の 20% を奪い、6 秒間使用します。これにより、その期間中にさらに多くのダメージを与えることができます。彼の 3 番目の能力は、受ける魔法のダメージを受動的に 25% 減少させます。これらすべてにより、彼は魔法の重いフォーメーションをタンクするのに非常に優れています.

c.ロイヤル ガード (ライト、Highlander + Defender で作成) – 外観と統計の分布の両方でデス ナイトとは驚くほど対照的であるロイヤル ガードは、物理的な打撃を吸収することを目的としています。彼女の最初の能力は、シールドでターゲットを打ち負かし、ダメージを与え、不幸な敵を 8 秒間のクールダウンで数秒間気絶させます。彼女が治癒を受けると、彼女の 2 番目の能力がアクティブになります。

9 秒ごとに、彼女と彼女の近くにいる味方 1 人の体力が 350 ポイント回復し、受けた体力を強化しながら、効果的に回復効果を共有します。彼女の最後の能力は、使用間のクールダウンが 8 秒ある物理防御に対する単純な 8 秒間のバフです。これにより、ロイヤル ガードは、一般的に敵の最前線を構成する物理的な攻撃者に対して非常に優れています。

d.ブレイドシンガー (炎、ルーンナイト + ハイランダーで作成、ガチャ限定) – 砂漠出身のブレードシンガーは、故郷のうだるような暑さを体現しています。彼の最初の能力は、物理的および魔法的ダメージを 9 秒間 20% 強化し、クールダウンは 6 秒です。彼の 2 番目の能力は、6 回の攻撃ごとにトリガーされ、ターゲットと近くの 2 人の敵を 3 秒間燃焼させ、毎秒魔法攻撃の 70% を与えます。

彼の最後のアビリティは 18% の確率で発動し、ターゲットに非常に大きな物理ダメージを与えます。自然属性の敵と対峙している場合は小さなボーナスがあります。これらすべてにより、Blade Singer は単一のターゲットに対して絶対的な獣になりますが、彼の脆弱な防御と短い射程は、彼の代わりにダメージを与えるために誰かを必要とすることを意味します.

e.ルナティック (アイアン、クルセイダー + バガボンドで作成、ガチャ限定) – そのような名前では、彼の精神状態が正確に安定していないことは間違いありません。彼が選んだ武器は非常に大きな斧であり、他の人が攻撃を受けている間に後ろから安全に攻撃することができます (そして、彼はかなり速く攻撃することができます) 、 それも)。彼の最初の能力は、物理攻撃と攻撃速度を 7 秒間強化し、その 6 秒のクールダウンは、戦闘が開始されるとすぐに強化が永続することを意味します。

彼の 2 つ目のアビリティは、クリティカル ヒットでトリガーされ、物理攻撃が 6 秒間 6% 増加し、最大 5 回までスタックして 30% のブーストを得ることができます。彼の 3 番目の能力は、潜在的に非常に高い物理攻撃ステータスの 80% に基づいて、攻撃時に 18% の確率で自身を回復します。ルナティックは本質的に一人のレッキングボールであり、彼の標準以下の健康と防御でさえ、彼の治癒を維持するための圧力を維持することによって緩和することができます.ただし、特に彼の範囲を考えると、頑丈な戦線は害にはなりません.

矢の雹:射手

2つ星の射手

a.スナイパー (火、アーチャー + アーチャーで作成) – 弓をクロスボウに切り替えるスナイパーは、物理防御力の低い敵を攻撃する初期の手段です。彼女の唯一の能力は、18% の確率で、フィールドで物理防御力が最も低い相手にダメージを与えるショットを発射することです。これは通常、盾を持った悪党 1 つか 2 人の後ろに隠れている敵の魔法使いまたは射手です。

b.チェイサー (自然、アーチャー + ローグで作成) – スナイパーはスクイーズな優先ターゲットを倒すように設計されていますが、チェイサーの唯一の能力は基本攻撃で一度に 2 つのターゲットにダメージを与えることができ、特に氷属性の敵に対してクラウド ダメージの初期ソースとして機能します。

能力を連続して複数回発動させて複数の敵を倒せる可能性があるスナイパーと比べるとダメージは少ないが、チェイサーは一度に 2 体の敵を弱体化させることができ、彼のチームが序盤のゲームをやりやすくすることができる群衆。

3つ星の射手

a.スカウト (自然、スナイパー + チェイサーで作成) – 物静かな女性であるスカウトの最初の能力は単純に 16.5% の確率でターゲットに追加ダメージを与え、2 番目の能力は攻撃時に 18% の確率で発動し、彼女から最も離れた敵を 3 秒間毒します。彼女はチェイサーのように一度に複数のターゲットを和らげることができますが、魔法攻撃力が低いことを考慮する必要があります.

b.レンジャー (アイアン、スナイパー + フェンサーで作成) – 間食をしていないとき、レンジャーは HP が最も低い敵に致命的な矢を放ち、重傷を負った攻撃者を狙い撃ちします。彼が攻撃された場合、8%の確率で健康を回復できるため、仕事中に食べることを好む彼には利点があります.これにより、予想よりも生存率が少し高くなりますが、主な防御者の後ろに置いておくのが最善です.

c.ハンター (自然、チェイサー + 吟遊詩人によって作成) – 信頼できるタカを空に飛ばすハンターは、すべての 3 つ星アーチャーの中で最も射程が長いです。彼女の最初の能力は 10 秒ごとにトリガーされ、ホークがターゲットに急降下爆撃し、約 1 秒間気絶させます。心配はいりません。タカは (ありがたいことに) 無傷です。

彼女の 2 番目の能力は 4 回の攻撃ごとにトリガーされ、単に増加したダメージを与えます。したがって、ハンターは、特に特定の敵を優先するアイテムを使用する場合、ゲームの初期から中期のクラウドコントロールとして機能します.彼女はターゲットを気絶させることができる唯一のアーチャーでもあります。

d.スティンガー (ライト、スナイパー + 鍛冶屋で作成) – 一方では、スティンガーはすべての 3 つ星射手の中で最も遅い攻撃速度を誇っています。一方、スティンガーは 8 秒ごとに約 7 秒間、攻撃速度を 2 倍にします。残念ながら、バフが終了するとすぐに、クロスボウをリロードするため、攻撃速度が 3 秒間低下します。敵が彼を攻撃するのを防ぎます。彼は闇属性の敵に対して大きな武器となります。

4つ星の射手

a.ウィンド ウォーカー (自然、スカウト + ハンターで作成) – 王族であることは、ウィンド ウォーカーが戦いで自分自身を扱うことができないという意味ではありません。彼女の最初の能力は 7 回の攻撃ごとにトリガーされ、選択したターゲットに増加したダメージを与えます。彼女の 2 番目の能力は 13% の確率で発動し、彼女から最も遠い敵をターゲットにしてダメージを増加させます。

彼女の 3 番目の能力は、魔法攻撃ステータスの一部によって物理ダメージを受動的に増加させ、魔法攻撃を増加させるバフの恩恵を受けることを可能にします。最後の 2 つの能力は、敵の射手と魔法使いを簡単に撃退するスカウトのニッチを彼女に与えます。最初の能力が同時に発動する場合はなおさらです。

b.アーケイン アーチャー (Hunter + Avenger で作成された氷) - 彼女の名前が示すように、アーケイン アーチャーはすべての星 4 アーチャーの中で最も高い魔法攻撃ステータスを持ち、彼女の能力はそれを最大限に活用します。彼女の最初の能力は、ダメージの減少と引き換えに最大 4 人の敵にダメージを与えることができ、攻撃時に 18% の確率で発動します。

彼女の 2 番目の能力は 6 秒ごとにアクティブになり、さらに 8 秒間魔法攻撃ステータスを強化し、彼女が倒されるまで永続的なバフとして効果的に機能します。彼女の 3 番目の能力は、基本攻撃がターゲットの魔法防御ステータスを 5% 減少させ、魔法防御を 30% 減少させるために最大 6 回までスタックできるため、特に悪質です。彼女はバターを切るホットナイフのように、ほとんどの物理的なタンクを通過し、十分な防御デバフを積み重ねれば、魔法のタンクに対して深刻なダメージを与えることさえできます.

c.レイヴン (ダーク、スカウト + レンジャーで作成) – 鴉はかなり気難しい仲間であり、彼の要素と能力の選択はそれを反映しています.彼の最初の能力は 7 秒ごとにトリガーされ、ターゲットに大ダメージを与え、高い物理攻撃ステータスを縮小します。彼の 2 番目の能力は攻撃時に発動し、16% の確率でランダムなターゲットを 3 秒間沈黙させ、そのターゲットが持っている能力を使用できなくします。

彼の 3 番目の能力は、光属性の敵に対するダメージを 30% 増加させ、属性に対する彼の生来のアドバンテージとスタックします。これらすべてにより、特に彼が光属性の敵と戦っている場合、彼は単一のターゲットに対してモンスターになります.ただし、魔法防御はかなり低いので、魔法ダメージの高い敵には注意してください。

d.コルセア (アイアン、レンジャー + ディフェンダーで作成、ガチャ限定) – Corsair は海の男であり、彼の防御力はクラスの予想よりも高く、攻撃範囲は狭められています。彼の最初の能力は、18% の確率でターゲットにダメージを与え、物理防御を 5 秒間 30% 減少させます。 Arcane Archer のバージョンと比べてスタックしませんが、デバフの効果はより即時的です。

彼の 2 番目の能力は、6 回の攻撃ごとにアクティブになり、最大 3 体の敵にダメージを与えます。彼の最後の能力は、味方が最大 2.5 スクエア離れている場合、味方が受ける可能性のあるダメージの 25% を自分自身にリダイレクトするため、射手にとってかなりユニークです。射程が短いことと相まって、これはコルセアがあなたの戦車の 1 つを補完する役割を果たし、援護射撃を行う間に受けるダメージを軽減できることを意味します。

e.エンシェント ボウ (火、スティンガー + スカウトで作成、ガチャ限定) – Arcane Archer の正反対の要素である Ancient Bow には、彼の高い魔法攻撃を利用する同様の能力セットがあります。彼の最初の能力は、13% の確率でターゲットと近くにいる最大 2 人の敵を 3 秒間燃やします。

彼の 2 番目の能力は、8 回の攻撃ごとにトリガーされ、ターゲットと最大 2 人の近くの敵に増加したダメージを与えます。彼の 3 番目の能力は、戦場のあなたの側にいる火属性のヒーローごとに魔法攻撃に一定のボーナスを得て、その要素のみのセットアップを奨励するという点でユニークです。確かに、それはあなたの軍隊を氷属性の敵に対して特に脆弱にしますが、彼の攻撃へのダメージブーストはそれを打ち消すことができます.

ナイフ イン ザ ダーク:ローグ

2つ星のローグ

a.暗殺者 (ダーク、ローグ + ローグで作成) – 群集管理の初期のソースであるアサシンの唯一の能力は、7 秒ごとにアクティブになり、ターゲットにダメージを与え、2 秒間沈黙させます。派手すぎるわけではありませんが、大砲を打ち破る前に追加のダメージとクラウド コントロールの信頼できるソースとなります。

b.忍者 (ローグ + 剣士によって作成された鉄) – スナイパーのように振る舞う忍者の能力は、4 回の攻撃ごとにアクティブになり、忍者から最も離れた敵に手裏剣を投げます。彼の射程が短いということは、彼が乱戦に巻き込まれることを意味するため、これは通常、手裏剣が貧しい敵の射手の顔に飛んでいくという結果になります.

3つ星のローグ

a.アベンジャー (ダーク、暗殺者 + 忍者によって作成) – 悲観的な仲間であるアベンジャーの最初の能力は、ターゲットの物理防御に永続的な 35% のデバフを与え、2 番目の能力は攻撃を回避する 12% のチャンスを彼に与えます。アベンジャーは大砲の飼料を非常にうまく切り裂き、彼の驚くほど高い防御力と生来の回避力は、生存性部門で非常に役立ちます.彼の回避は、一度に複数の攻撃を受けると圧倒される可能性があるので、注意してください。

b.スレイヤー (自然、暗殺者 + 鍛冶屋によって作成) – スレイヤーの最初のアビリティは、ターゲットの物理防御を無視する 16% の確率で攻撃を行い、多かれ少なかれターゲットのヘルスに直接ダメージを与えることができます。髪に 2 匹のヘビがいるスレイヤーは、何らかの形で敵に毒を盛ることは避けられません。

これが彼女の 2 番目の能力の基礎であり、彼女の攻撃は 19% の確率でターゲットを 3 秒間毒状態にします。残念ながら、与えられるダメージは固定されており、彼女のステータスに比例しないため、獲物を和らげるのにのみ有効です.

c.サムライ (氷、忍者 + スペル ソードで作成) – 統計的には、サムライはアベンジャーとは正反対と見なすことができ、物理攻撃の改善のために防御の一部をトレードオフします.彼女の最初の能力は、18% の確率でターゲットに追加ダメージを与えるもので、これは彼女の物理攻撃統計に比例します。

彼女の 2 番目の能力は、6 回の攻撃ごとにトリガーされ、ターゲットと最大 2 人の近くの敵に一定量のダメージを与えます。単一のターゲットに対してはそれほど効果的ではありませんが、3 つ星のローグに関する限り、効果範囲攻撃を持つのは彼女だけです。

d. Wonderer (ダーク、Ninja + Sorcerer で作成) – 単一のターゲットに対処するのに最適なワンダーラーの最初の能力は、22% の確率でターゲットを 3 秒間毒状態にします。一方では彼女の物理攻撃を縮小しますが、他方では彼女の物理攻撃のわずか 30% であるため、スレイヤーのバージョンに比べて与えるダメージが少なくなる可能性があります。彼女の 2 番目の能力は、彼女が攻撃されたときに 10% の確率で発動し、約 3 秒間不死身になり、使用の間に 8 秒間のクールダウンがあります。アベンジャーのバージョンに比べると手元にはありませんが、入ってくるすべての攻撃を無効化する 3 秒間には用途があります。

4つ星のローグ

a.ハイアサシン(アイアン、アベンジャー + サムライで作成) – ハイアサシンは、4つ星のヒーローの中で最も高い物理攻撃と攻撃速度の統計を誇っており、彼女の最初の能力は、戦闘での最初の攻撃により多くのダメージを与えます.彼女の 2 番目の能力は、18% の確率でターゲットに追加の物理ダメージを与え、3 秒間出血させます。

彼女の 3 番目の能力は、彼女が鉄属性の敵に与えるダメージを 30% 増加させます。言うまでもなく、彼女は単一のターゲットを殺すのが非常に得意であり、彼女が自由であるという事実は、彼女をランク付けするのをはるかに簡単にします.射程が短いことを念頭に置いてください。これにより、範囲攻撃に対して脆弱になります。

b.トリックスター (ダーク、サムライ + ミニストレルによって作成) – トリックスターは、彼の可能性を最大限に活用するのは少し難しいです.彼の最初の能力は、彼から最大 4 マス離れた最大 4 人の敵のクリティカルチャンスを減らします。彼の 2 番目の能力はより単純で、17% の確率で追加の魔法ダメージをターゲットに与え、4 秒間減速させます。

彼の最後の能力は、彼から最大で 3 スペース離れた味方のクリティカル ダメージ乗数を増加させます。彼の 1 番目と 3 番目の能力は使いにくいかもしれませんが、幸運なことに、彼のスタッフはほとんどのローグに比べてより広い範囲を提供します。これは、効果を適用している間、誰かの後ろにとどまることができることを意味します。

c.ドラゴン スレイヤー (スレイヤー + バガボンドで作成された火) - 彼女のクラスにもかかわらず、ドラゴンスレイヤーは大きな剣を振るい、ローグにしては驚くほど耐久性があります.彼女が直面している敵が彼女よりも物理防御力が高い場合、彼女の最初の能力は彼女の物理ダメージを増加させます。これにより、通常発生するダメージ減少が相殺される可能性があります。彼女の 2 番目の能力は、18% の確率でターゲットを 2 秒間気絶させます。

彼女の 3 番目の能力は、彼女から最大 3.5 マス離れた敵のクリティカル ダメージ乗数を減少させます。悲しいことに、彼女の 3 番目の能力は、全体的なダメージに大きな影響を与えていないように見えるため、ささやかな慰めになります。いずれにせよ、彼女の最初の 2 つの能力は、どのようなパーティ レイアウトでも大歓迎です。

d.シャドウ ダンサー (ダーク、アベンジャー + ワンダーで作成、ガチャ限定) – かなり危険な女性であるシャドウ ダンサーの最初の能力は、4 回の攻撃ごとにトリガーされ、ゲームの基準では非常に速く、物理的なダメージを与え、ターゲットの物理防御に永続的ではあるがスタック不可能な 25% のデバフを残します.

彼女の 2 番目の能力は 9 秒ごとにアクティブになり、ターゲットと 1.5 スクエア離れた最大 2 人の敵にダメージを与えます。彼女の 3 つ目の能力は、光属性の敵に対する単純なダメージ バフです。これらすべてが彼女を光に焦点を当てた構成に対してモンスターにし、防御デバフはタンカーの脅威に対して彼女を非常に優れたものにします.ハイアサシンと同様に、彼女の短距離が問題です.

e.オシリス (アイアン、スレイヤー + ニンフで作成、ガチャ限定) – オシリスの最初のスキルはとてもシンプルです:15% の確率で彼女のターゲットと 1.5 マス離れた最大 2 人の敵に追加の物理ダメージを与えます.彼女の 2 番目の能力は特徴的で、8 回の攻撃ごとに、自分の体力の 8% を犠牲にして最も遠い味方を回復し、物理攻撃に応じてスケーリングします。

味方が死亡するたびに、彼女の 3 番目の能力により、物理攻撃力が 6 秒間 35% 増加します。彼女の味方があまりにも早く死ななければ、これは最大 3 回スタックできます。彼女の 2 番目の能力は、トリックスターに匹敵する彼女の優れた範囲とうまく組み合わされているため、オシリスは彼女の前に戦車を置いて攻撃することができます。ただし、彼女を召喚するまでに、回復量は、それをキャストするために失われたヘルスを正当化するのに十分ではない場合があります.彼女の 3 番目の能力はそれを助けることができますが、それはオシリスの代わりにダメージを受ける人が 1 人少なくなることを意味します。

魔術のスペシャリスト:ウィザード

2 つ星の魔法使い

a.ソーサラー (魔法使い + 魔法使いで作成された氷) – 標準のウィザードの単純なアップグレードであるソーサラーは、4 回の攻撃ごとにターゲットに氷の壁を送り、少なくとも 1.6 スクエア離れた別の敵にダメージを与えます。これは、密集した敵、特に魔法防御力が低い最前線の部隊を早い段階で排除するのに適したオプションです。

b.シャーマン (魔法使い + 戦士によって作成された鉄) – シャーマンは、基本攻撃が一度に最大 2 人の敵を攻撃するという点で、チェイサーと同様の役割を果たします。シャーマンの場合、代わりに彼女の魔法の攻撃からスケーリングします (2 人は兄弟であるため、当然のことです)。ソーサラーと同様に、シャーマンは敵のシールドされた軍隊をうまく処理します。

[アルカナタクティクスB 15 ウィザード2]

三つ星の魔法使い

a.インボーカー (ソーサラー + エンチャンターによって作成されたライト) – あなたの力をサポートするように設計されたインヴォーカーの最初の能力は、5回の攻撃ごとにアクティブになり、インヴォーカーの魔法攻撃統計に基づいて最前列の味方を癒します. 2 つ目のアビリティは攻撃中に 18% の確率で発動し、物理攻撃力が最も高い相手に魔法ダメージを与える。彼女はどのヒーローがポイントを取っても強化するのに適していますが、Invoker は前に立っている人だけを優先するので、彼女を別のヒーラーとペアにするのが最善です.

b.ウォーロック (アイアン、ソーサラー + アサシンで作成) – ウォーロックは非常に射程が長く、敵の群れに対処するように作られています。彼女の最初の能力は、攻撃中に 17% の確率で発動し、ターゲットと 1.5 スクエア離れた最大 2 人の敵に増加した魔法ダメージを与えます。

彼女の 2 番目の能力は攻撃中にも発動でき、16% の確率で最大 3 人の敵を約 1 秒間気絶させます。ウォーロックは、特に高レベルの近接戦闘機に対して、敵の動きや能力発動を妨害するのに最適です。

c.ネクロマンサー (ダーク、ソーサラー + シャーマンで作成) – 死者の力と、自分自身が部分的に死んでいるおかげで、ネクロマンサーは 17% の確率で、2 マス離れた 2 人の敵と一緒に 3 秒間、ターゲットを毒状態にします。ただし、部分的に死んでいることには欠点があります。ネクロマンサーはどのようなソースからも治癒を受けることができないからです.

代わりに、常に受けるダメージが 25% 減少します。残念ながら、毒によるダメージはかなり低く、敵の注意をそらしている限り、2 番目の能力の恩恵は注目に値するものではありません.

d.エスパー (氷、シャーマン + チェイサーで作成) - エスパーは、他の 3 つ星ウィザードに比べてそれほど多くのダメージを与えませんが、サポートに重点を置いたスキルセットで補っています。彼の最初の能力は、4.5 スペース離れたすべての敵の物理防御を受動的に低下させます。これは、彼の射程が長いため、より耐久性の高い戦闘機の後ろに安全に隠れながら、敵を安全にデバフできることを意味します。

彼の 2 番目の能力は、10 秒ごとにターゲットを空に投げ飛ばします。これらの能力により、より強力なヒーローがフィールドに出たとしても、エスパーは非常に役立ちます.

四つ星の魔法使い

a. Archmage (Fire、Warlock + Invoker で作成) - 彼のランクにふさわしいように、Archmage はいくつかの深刻な苦痛を与え、側でいくつかのサポートを行うことができます.彼の最初の能力は、16% の確率でメテオをターゲットに呼び出し、メテオと 1.5 スクエア離れた最大 2 人の敵に大きな魔法ダメージを与えることです。彼の 2 番目の能力は、5 回の攻撃ごとにトリガーされ、魔法攻撃ステータスが最も高い敵を約 4 秒間沈黙させます。これは通常、敵のウィザードまたは聖職者である傾向があり、彼らが提供した可能性のあるサポートを無効にします。

彼の 3 番目の能力は、最大で 2.7 マス離れた最も体力の少ない味方を回復し、アークメイジの魔法攻撃統計に基づいて回復します。また、攻撃中に 16% の確率で発動します。これらすべてに加えて、Archmage が近接攻撃に限定されない数少ない火属性のヒーローの 1 つであることから、彼は非常に強力なダメージ ディーラーとなっています。

b.エルドリッチ (氷、ウォーロック + エスパーで作成) – 氷属性のウィザードの傾向を継続するエルドリッチは、敵に死の寒気をもたらします。彼の最初の能力は 6 回の攻撃ごとにトリガーされ、使用の間に 8 秒のクールダウンがあり、最大の物理攻撃を受けた敵を数秒間フリーズさせます。

彼の 2 番目の能力はパッシブ オーラで、彼から 4.5 スペース離れた最も近い 3 人の敵に低いが一定の魔法ダメージを与えます。彼の最後の能力は、17% の確率でターゲットと近くにいるもう 1 人の敵にわずかに減少したダメージを与え、不運な敵が火属性の場合はより多くのダメージを与えます。特に炎上している敵を冷やす必要がある場合は、エルドリッチが最適です。

c.ミスティック (ダーク、ネクロマンサー + ハンターで作成) – ミスティックのもう 1 つのサポート指向のウィザードであるミスティックの最初の能力は、彼と彼から 2 スペース離れた味方の魔法攻撃ステータスを常にバフします。彼の 2 番目の能力は、15% の確率でターゲットと 1.5 スクエア離れた最大 2 人の敵を気絶させます。

彼の 3 番目の能力は、敵からの距離に関係なく、魔法攻撃ステータスが最も高い敵へのパッシブ デバフであり、ミスティックの味方にダメージを与えたり、受け取ったダメージを回復したりする可能性がはるかに低くなります。

d.ソウルイーター (ネイチャー、ネクロマンサー + サムライで作成、ガチャ限定) – 彼女の前のネクロマンサーのように、ソウル イーターは回復を受けることができず、代わりに受けるダメージが 25% 減少します。

彼女の最初の能力は、彼女の魔法攻撃ステータスに基づいて、彼女の魔法のダメージを均一に増加させます。一方、彼女の 2 番目の能力は、16% の確率で、彼女のターゲットと、彼女から 2 マス離れたところにいる最大 2 人の敵を 3 秒間毒殺します。 Alas, the damage from the poison is also quite low and her other abilities are quite underwhelming for her rarity.

e. Generic (Iron, created through Esper + Servant, gacha-exclusive) – The Generic has a very interesting ability:five seconds after the battle begins, she teleports herself and any ally within 1.6 spaces from her behind enemy lines. This happens once per wave, effectively placing your biggest damage dealers face to face with the enemy’s heavy-hitting but squishy units.

As a trade-off, she reduces the movement speed of all allies within 1.6 spaces from her. Her third ability is a bomb that she throws at her target every eight seconds, damaging it and up to two nearby enemies. Place her in a way that her teleport only affects your rear forces and watch as the enemies are surrounded. Just remember that her teleport can easily get you into trouble.

f. Sibyl (Dark, created through Warlock + Necromancer, gacha-exclusive) – You would expect a singer to have a good voice, but it appears Sibyl proves otherwise. Her first ability triggers every six attacks and reduces the magic defense of her target and up to three enemies that are within four squares of her.

Her second ability activates every 10 seconds and increases her critical chance by 15% for seven seconds, leaving a three-second period where she does not have the buff. Her third ability is a bane on single targets:a 16% chance of hitting her target for double damage with more damaged dealt for every 5% of health the enemy has lost. Hope that your enemies did not pack earplugs.

Tending To Your Wounds:Clerics

Two-Star Clerics

a. Druid (Nature, created through Cleric + Wizard) – One of the earliest healers you can find, the Druid’s attacks have an 18% chance of healing the ally with the lowest health based on the Druid’s magic attack stat. She is very good at her job and, like the Spell Sword, will show up quite often at the start of a mission and sometimes even in the mid-game.

b. Bard (Light, created through Cleric + Archer) – An early buffer, the Bard buffs the physical attack of all allies by 10% for seven seconds, with a four-second “cooldown” that ensures the buff remains active once the fight begins. The buff is not much, even by the standards of early-game heroes, so the Bard will find herself fused into another hero fairly quickly.

Three-Star Clerics

a. Warden (Nature, created through Bard + Assassin) – A cleric geared more towards tanking damage, the Warden’s first ability heals him every nine hits based on his physical attack, while his basic attack damages up to two enemies. The Warden can sustain himself quite well during a fight, provided he is not overwhelmed.

b. Minstrel (Ice, created through Druid + Enchanter) – Sibyl’s more musically-capable counterpart, the Minstrel buffs the physical attack of her and all allies within two spaces by 15%, while her attacks have an 18% chance of healing an ally based on her magic attack. Unfortunately, that ally can be any one, even someone who has barely taken damage. Ensure you have at least one more healer who can prioritize patch-ups.

c. Priest (Light, created through Cleric + Cleric +Cleric) – One of two three-star heroes fused entirely from one-star heroes, the Priest heals the ally with the lowest health every four attacks, while passively increasing the physical defense of both her and any allies that are within two spaces of her. This allows them to tank attacks more effectively while keeping them topped up.

d. Pilgrim (Light, created through Druid + Chaser) – Trading out ranged combat for close range warfare and improved defenses, the Pilgrim’s first ability buffs her physical attack by 70% for six seconds, with a seven-second cooldown.

Her second ability has an 18% chance of stunning her target for about two seconds. Not the most durable of three-star tanks, mainly due to Light having no resistances, but her stun can take a load off the shoulders of more capable tanks.

Four-Star Clerics

a. Dark Priest (Dark, created through Priest + Rampager) – Unlike other clerics, the Dark Priest is capable of healing groups instead of single targets. Her (yes, her; she just happens to be bald) first ability triggers on her attacks and has an 18% chance of silencing the enemy with the highest attack speed and up to two nearby goons for three seconds.

Her second ability heals her and up to three allies within two spaces of her every two seconds, based on a portion of her magic attack stat. Her third ability is a 25% chance of resisting status effects for both her and all allies that are within two spaces of her. Needless to say, she’s a great complement for single-target healers.

b. Bishop (Light, created through Priest + Minstrel) – A natural upgrade to the Priest, the Bishop sports some potent healing abilities. Her first ability activates every six seconds and heals the front-most hero in your party.

Her second ability triggers every six attacks, and heals four randomly-selected allies within two squares of her. Her final ability increases the attack speed of her and up to two allies within two squares of her. Her single-target heal is fantastic, but it will always target whoever’s up in front no matter how healthy they are, so have someone back her up.

c. Oracle (Ice, created through Warden + Invoker) – The Oracle is designed as a tank against magic-heavy formations, and can even give Barriers to some allies every now and then. His first ability is a 14% chance of sending his opponent and a nearby friend airborne, while his second ability casts magical Barriers onto three random allies in front of him.

The shields absorb damage based on a portion of the Oracle’s magic attack stat, and last four seconds with a whopping 12-second cooldown between uses. His last ability allows him to restore his health based on a portion of any magical damage he receives, with a one-second cooldown, allowing him to tank magic attacks even more.

d. Templar (Light, created through Priest + Defender, gacha-exclusive) – A more general-purpose Cleric tank, the Templar’s main draw is whenever she receives a Barrier:she reduces all damage received by 15% for five seconds.

Her attacks have a 15% chance of slowing her target and up to two enemies for about three seconds. After every five attacks, she heals any ally currently under attack by a portion of her physical attack stat. The healing itself is subpar, and her Barrier bonus is useless without some means of getting one.

e. Windcure (Nature, created through Minstrel + Pilgrim, gacha-exclusive) – The best four-star Cleric available, with her biggest weakness being her exclusivity to the gacha, for every five attacks, the Windcure grants a regenerative buff to four random allies, healing them every second for four seconds.

She grants an effectively permanent physical defense buff to herself and all allies within three spaces of her, and dispels all active debuffs every nine seconds. If you manage to roll her, consider yourself lucky.

Getting Into The Thick Of It:Warriors

Two-Star Warriors

a. Barbarian (Dark, created through Warrior + Warrior) – Ready to avenge his fallen comrades, the Barbarian gains a substantial buff to his physical attack and attack speed for six seconds when an ally dies, with the buff only activating once per battle. Unless the mission’s star requirement says no casualties, using this buff is a bit of a gamble. Thankfully, the Barbarian has good physical stats so he can weather a few hits in the early game.

b. Monk (Ice, created through Warrior + Spirit) – The monk can be considered a “support tank” of sorts, in that his attacks have a 16% chance of healing him and a nearby ally for a flat 300 HP each. Good for early-game formations, though flat values do not scale well later into a mission as health and damage go up.

Three-Star Warriors

a. Berserker (Dark, created through Barbarian + Druid) – Living on the edge, the Berserker increases his attack speed once his health goes below 55%. Every time he gets the killing blow, he gains a flat 50% increase to his physical attack for about six seconds, which can stack up to three times. Unfortunately, he has very poor defenses, so keeping him alive long enough to take full advantage of his abilities can be quite challenging.

b. Gladiator (Iron, created through Barbarian + Monk) – Sporting very high physical defense, the Gladiator’s attacks have a 17% chance of dealing extra damage, with a portion of that based on her physical defense stat. In addition, she gains a stackable 5% damage reduction every time her health is reduced by 15%, making her increasingly difficult to kill the lower her health gets. Just be wary of wizards.

c. Striker (Light, created through Monk + Paladin) – Cute as a button, the Striker has quite high physical and magical attack stats, and her attacks have a 16% chance of dealing extra magic damage to her target and one more enemy.

Every six attacks, the Striker stomps an enemy within three spaces of her who has lost the most health, making her good at finishing off wounded foes. In addition, her magical defense is surprisingly high, allowing her to walk up to wizards and take them on.

d. Rune Master (Fire, created through Monk + Shaman) – That robotic arm is not for show:the Rune Master’s attacks have a 15% chance of dealing extra physical damage based on her magic attack stat, while healing up to two allies within two squares of her every 10 seconds, also based on her magic attack stat. These traits make her the successor to the Monk in terms of combat role.

Four-Star Warriors

a. Champion (Nature, created through Gladiator + Striker) – A real prize fighter, the Champion’s basic attacks can chain up to two enemies, dealing more damage to Ice-aligned enemies. Every six attacks and within three spaces of him, he unleashes a powerful blow to an enemy that has lost the most amount of health, dealing double damage.

His final ability increases his physical attack by 60% for five seconds every time he gets the killing blow, stacking up to five times. Single targets beware.

b. Destroyer (Ice, created through Gladiator + Whitesmith) – Despite her name, the Destroyer excels at receiving damage and staying alive. She passively reduces all damage from Ice-aligned enemies by 35%. Every five attacks, she slows down up to two enemies for about four seconds. On top of that, she heals herself for 30% of her maximum health every seven attacks, so she can quickly get back to the fight once she’s delivered enough blows.

c. Warshaper (Nature, created through Berserker + Warden) – The Warshaper’s armor is not just for show:it provides a sizeable amount of physical defense. His attack has a 14% chance of damaging his target and a nearby enemy, knocking them back and forcing them to move back into position. Every eight seconds, he reduces the physical attack of up to three enemies within about four spaces from him for five seconds, allowing him to tank even more.

His final ability increases any healing he receives by a small percentage of his physical defense, with a two-second cooldown between uses. It is not much, but it helps keep the Warshaper alive for longer.

d. Savage (Fire, created through Striker + Rune Master, gacha-exclusive) – The Savage is a physical powerhouse, and gets deadlier when she starts racking up kills. Her basic attacks “mark” her target. When her target dies, the Savage receives a 0.05 attack speed boost that stacks up to five times, greatly increasing her damage output.

In addition, her attacks have a 14% chance of dealing double physical damage to her target, dealing more damage proportional to how much health the enemy has lost. Her final ability kicks in every five attacks, slowing down her target for about four seconds. Get those marked enemies killed and watch the Savage do her best.

e. Swashbuckler (Fire, created through Striker + Wonderer, gacha-exclusive) – The Swashbuckler is all about burning his enemies, and uses both his physical and magical attack stats for his abilities. His basic attack has an 18% chance of dealing magical damage based on his physical attack to the enemy with the highest magical attack, burning them for about four seconds.

Every six attacks, he deals magical damage to three enemies that are within three squares of him, and he already deals constant magical damage to those enemies every second. He does not have much in the way of survivability; have someone absorb the blows while he sets everything ablaze.

Long-Range Melee:Lancers

Two-Star Lancers

a. Guardian (Iron, created through Lancer + Lancer) – Decked out in full plate, the Guardian trades out offensive power for physical defense. Every 4.5 seconds, he reduces all damage he receives by 15% for six seconds. All these make for a suitable early-game tank.

b. Fencer (Dark, created through Lancer + Archer) – She is not as durable as the Guardian, but every five attacks she unleashes a rapid flurry of stabs, hitting her target four times. She’s good as an early source of single-target damage.

Three-Star Lancers

a. Rider (Iron, created through Guardian + Fencer) – Taking to the field on his horse, the Rider gains a small, stackable buff to his physical and magical defense every time he is healed; up to a maximum of three stacks. His attacks have a 14% chance of charging at his target, pushing them and a nearby enemy back. The Rider is a good tank with some decent crowd control on the side.

b. Rampager (Fire, created through Fencer + Spell Sword) – The Rampager’s defenses are a bit on the low side, but luckily his jousting lance provides suitable physical attack and enough range to comfortably attack behind a more durable friend. His attacks have a 17% chance of making his target bleed for three seconds, while he deals double physical damage every five attacks. Keep him safe and single targets are swiftly overcome.

c. Maestro (Ice, created through Guardian + Druid) – The Maestro serves as a ferrywoman of sorts for your tanks, as she passively increases the movement speed of her and all allies within two spaces of her. She also heals all allies and herself within that area for a small amount every three seconds. Put her behind your shield wall to get your vanguard to the front as soon as possible, and the passive healing keeps them up longer.

d. Vagabond (Fire, created through Guardian + Barbarian) – A master of the polearm, the Vagabond’s attacks have an 16% chance of hitting up to three enemies. She also gains buffs to her physical attack and attack speed, provided there are no allies within one space of her. That buff of hers can be a challenge to take full advantage of, but you can put her on the flanks while using heroes whose abilities reach farther out, particularly healers, as the Vagabond cannot take advantage of tanks to divert damage.

Four-Star Lancers

a. Ruler (Nature, created through Rider + Maestro) – A support-oriented hero, the Ruler activates a permanent physical and magical attack buff to herself and three allies that are within two spaces away, after six seconds have passed. Should she take damage, she casts a buff that covers the same number of allies and uses the same range, and it reduces any damage received by 20% for about seven seconds, with an 11-second cooldown.

Finally, she heals two randomly-selected allies every nine seconds, provided they are within three spaces of her. She is not entirely limited towards support however, as her magic attack is quite high and her range allows her to pick off enemies in relative safety.

b. Fortress (Ice, created through Rider + Rampager) – Befitting her name, the Fortress has the defense stats to match, especially against magical attacks. When hit, she has an 8% chance of restoring health based on her overall damage, and for every five attacks, she deals double damage to her target and slows them for three seconds.

In addition, she increases the magic defense of her and all allies within three spaces of her for about seven seconds, casting it every nine seconds. Her range is also surprisingly long for a tank, which is not a good thing as it might cause enemies to prioritize someone other than her. Keep this in mind when readying your formation.

c. Lightning Lord (Light, created through Vagabond + Gladiator) – We could make all the electric jokes we would like, but overusing them would fizzle them out. The Lightning Lord has high physical and magical damage, and his basic attacks have a 16% chance of hitting three additional enemies who are within 3.5 squares of him.

Every four attacks, he targets the enemy with the most health and deals double magical damage, stunning them for about three seconds. As if his damage output was not shocking enough, he gains a flat magical damage boost based on his magic attack stat. The Lightning Lord is very good at dealing with crowds and bosses alike.

d. Operator (Iron, created through Maestro + Whitesmith, gacha-exclusive) – Combining magic and technology, the Operator activates a buff six seconds after a battle has started, buffing the attack speed of both her and up to two allies within two spaces of her.

Every nine seconds, she casts a 10% damage reduction buff for her and three allies within two spaces her that lasts for five seconds. For every five attacks, she slows down up to three enemies for about three seconds. Reducing damage received while making select allies hit faster, that is what the Operator was trained for, and she can hit quite hard as well.

e. Vanguard (Dark, created through Rampager + Esper, gacha-exclusive) – Geared towards defense, the Vanguard’s attacks steal 50 physical defense from his target and adds it to his own for three seconds; he can stack this bonus up to five times. Every six attacks, the Vanguard reduces the physical attack of three randomly-selected enemies by 25% for about five seconds, making him absorb even more damage.

Lastly, he has a 50% chance of resisting Bleed or Poison effects, and while situational, some later missions will feature these status effects in droves, allowing those resistances to really shine. Suffice to say, the Vanguard is very difficult to bring down by physical means.

Elemental Embodiments:Spirits

Two-Star Spirits

a. Enchanter (Nature, created through Spirit + Cleric) – The Enchanter’s attacks have a 19% chance of dealing double magical damage, making her a good way of cracking open early-game defenders. It is a good thing she can find the necessary scrolls out of all the things falling out of her backpack.

b. Blacksmith (Fire, created through Spirit + Lancer) – At the start of a battle, the Blacksmith gives all allies a flat 20 bonus to their physical and magical attacks. Balancing this out is the rather long animation time of this ability, and lugging that anvil along means that the Blacksmith attacks quite slowly.

Three-Star Spirits

a. Servant (Dark, created through Enchanter + Shaman) – An artificial entity created from mana, the Servant is built for damage and her attacks have a 17% chance of damaging up to two enemies. The Servant’s physical defense is high, but should she fall in battle, she will get the last laugh. On death, the Servant explodes, dealing 700 fixed damage to three enemies who are within four spaces of her when she goes.

b. High Spirit (Iron, created through Spirt + Spirit + Spirit) – Another three-star hero created entirely of one-stars, the High Spirt trades out ranged combat for duking it out in melee. It has a 35% chance of ignoring an attack entirely, and hits up to two enemies every five attacks. His magic defense is quite high, but his physical defense suffers in exchange.

c. Whitesmith (Light, created through Blacksmith + Monk) – A direct promotion for the Blacksmith, the Whitesmith’s buff casts much faster and not only increases the party’s physical and magical attack, but also increases their physical and magical defense.

In addition, her basic attacks have an 18% chance of dealing 50% more damage to her target. Her damage output is not terribly amazing, but the buffs she casts at the start of a battle are well worth fusing her.

d. Nymph (Nature, created through Enchanter + Bard) – Brining nature’s gift to both her allies and her enemies, the Nymph’s attacks have a 19% chance of casting a regenerative buff on the ally with the most health lost, regaining health every second for about three seconds.

Meanwhile, every five attacks she summons roots to restrain her target for three seconds, preventing them from moving but allowing them to attack. Not exactly a full stun, but it does keep that particular enemy from advancing at least.

Four-Star Spirits

a. Salamander (Fire, created through High Spirit + Highlander) – The mythical elemental of Fire, the Salamander functions much like the Swashbuckler by burning all nearby enemies. His basic attack has two separate effects:a 15% chance of burning up to three enemies within four spaces of himself for four seconds, and a 14% chance of targeting the enemy with the highest physical attack and knocking them and up to two nearby allies back.

On top of this, the Salamander receives 35% less damage from other Fire-aligned enemies. Groups will melt down while he is in play.

b. Sylph (Nature, created through High Spirit + Servant) – A rather surprising recipe for a rather squishy but hard-hitting hero, the Sylph works best in the rear while granting buffs and sending deadly gusts. The Sylph grants a 10% attack speed boost to herself and the two closest allies, which will most likely be archers or wizards.

Her attacks have a 15% chance of making her target bleed for four seconds, and for every six attacks, she knocks up to three units back. This makes her great for cutting your tanks some slack while making her chosen enemy lose health.

c. Undine (Ice, created through High Spirit + Maestro) – Another hero best placed in the back, the Undine passively increases the magic attack of her and the two closest allies, while every five attacks she creates a Barrier for the front-most ally for seven seconds. Every 10 seconds, she slows down up to three enemies for about four seconds, making her a good tank complement much like the Sylph.

d. Exorcist (Iron, created through Servant + Whitesmith, gacha-exclusive) – The Exorcist is built for dishing out physical damage, but is quite slow. Fortunately for you, the Exorcist will teleport to the furthest enemy every 10 seconds, allowing him to dish out pain to an unfortunate mage.

His attacks have an 18% chance of dealing double damage, healing him for the amount of damage dealt, and damaging up to three enemies every six attacks. With the way his teleport works, he will be jumping between the enemy’s back and front rows, serving as a particularly deadly distraction.

e. Shade (Dark, created through Servant + Berserker, gacha-exclusive) – Like the Salamander, the Shade is geared towards dealing with crowds, does that job with gusto, and is more balanced between physical and magical attack. His basic attack has a 14% chance of damaging up to three enemies that are within four spaces from him, and a 15% chance of reducing the range of an enemy that is at least four spaces away from him for three seconds.

This in turn forces that enemy to move closer, exposing them to more damage. Finally, every four attacks he fires a chain attack that jumps to three enemies, making him quite the bane of Light-aligned groups.

And that wraps up our hero tier list for Arcana Tactics! We hope that this tier list helps you decide which heroes are worth your time and resources to summon and use and while this list is not entirely complete, these heroes will be encountered fairly frequently. If you guys have any tips or opinions about our tier list, please let us know in the comment section. Have fun and game on!