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Rush Royale ティア リスト:ゲームで最高のユニットの完全な外観

Rush Royale のプレイを開始するとき、特にアリーナ ランクを構築し、さまざまな方法でチェストを取得し始めるときに、どのユニットを最初に取得および/またはアップグレードする必要があるかを知りたいと思うでしょう。ラッシュ ロワイヤル ティア リストは、どのユニットを PvP または Co-op マッチに参加させるべきか、どのユニットを優先してレベルアップさせるべきかを決定するのに役立ちます。ゲームで現在利用可能な最高のユニットを紹介しますので、引き続きお読みください!

Rush Royale には、ユニットのレア度が 4 段階あります:コモン、レア、エピック、レジェンダリー .これらは主に、どのチェストで見つけられるか、ショップで購入できる頻度に影響します。よりレアなユニットは、アップグレードのためにより多くのコインを必要とし、単純に追加のコピーを取得すること自体が困難になります.

レジェンダリー ユニットは強力であるとゲームに書かれていますが、召喚と融合のランダムな結果の影響を受けます 、そのため、主なダメージ源またはクラウドコントロールがどちらのアクションにも表示されなかったという理由だけで、特定の試合に負ける可能性があります. 特に明記しない限り、すべてのユニットは常に列の最初の敵を攻撃します .

この記事の執筆時点で、アリーナ ランク 9 までの利用可能なすべてのユニットを取得または確認しています。 .ユニットは、ゲームを開始する最初の 5 つのユニットから、ロック解除順に配置されます。

ファウンディング ファイブ (およびその仲間)

Rush Royale ビギナーズ ガイドで説明したように、ゲームは 5 つのユニットで開始しますが、必要に応じて開始ロードアウトをカスタマイズするためにさらに 3 つのユニットがあります。それまでは、新しいユニットのロックを解除して取得するまで、通常はこれらのユニットに頼ります。

有利なチェスト ドロップを取得しない限り、DPS の最初のソースは通常アーチャーになります 、試合中のアップグレードに加えて高い攻撃速度を備えているため、発射速度がさらに向上します。高いマージランクを持つ完全にアップグレードされたアーチャーは、本質的に誰の仕事のようにも矢を放ちません。ただし、1 発あたりのダメージは低いです。

クラウド コントロールの任務は、ファイア メイジ、ライトニング メイジ、コールド メイジに分けられます .火の魔道士の攻撃は、小さな効果範囲にダメージを与えます。ライトニング メイジの攻撃は、ターゲットから最も近い 2 人の敵にジャンプします。コールド メイジの攻撃は、誰に当たったとしても遅くなります。

アーチャーと比較すると、より優れたユニットを入手できたとしても、これらの人物をより頻繁に目にすることになります。これらの人物は、チェストからドロップする可能性が高いことに加えて、より一貫して役割を果たしているからです .力を蓄え始めて良いチェストドロップを手に入れたら、それらを交換することができます.

あなたの最後の開始ユニットはポイズナーです 、ミニボスであろうと実際のボスであろうと、最初は耐久性のあるモンスターに対処する主な方法です。 継続ダメージは複数のポイズナーと積み重なるが、全体的なパフォーマンスは低い .最終的に、ポイズナーはおそらく最初のユニットであり、それに応じてボスを倒す役割も変化します。

追加のスターターの中で、Thrower は 1 発あたりのダメージが最も高く、起動時の攻撃速度が優れています .しかし、彼が誰をターゲットにするかは完全にランダムです .これは、通常の敵の大群に対しては苦しむが、ボスに対しては輝くことを意味します (彼の気をそらすためにモンスターを召喚できるテイマーを除いて)。ボードをスロワーでいっぱいにしないでください。スポーンした瞬間にモンスターを簡単に殺すことができますが、必要なのはミニボスだけで物事を台無しにし、耐久性の低い敵を通過させるためです.

最初に取得できるレア ユニットは巫女です。彼女の主な特徴は、融合または破壊されたときにマナを生成する能力です。 .それだけで、生成されたマナはより多くのユニットを召喚したり、代わりにそれらをアップグレードしたりするのに簡単に使用できるため、彼女はゲーム初期のロードアウトに理想的な選択肢になります. 熱心な攻撃者ほど効率的ではありませんが、彼女は依然として敵を攻撃することができ、同様に戦線を維持することができます .より効率的にマナを生成する方法を手に入れて初めて、彼女を置き換えることができます。

あなたが見つけられる最後のスターターであり、あなたが持っている最初のエピックティアユニットは死神です. リーパーのダメージはかなり平均的で、ターゲットはランダムです .ただし、Thrower とは異なり、Reaper はターゲットを即座に殺す可能性がわずかにあります .これは魅力的に聞こえますが、即死の可能性はボスには影響しません。ある意味で、これは彼をThrowerの反対にします.mookをクリアするのには潜在的に優れていますが、ボスに対してはほとんど役に立ちません.マージやバフによって彼の攻撃速度を上げることはオプションであり、運が良ければ即死で試合を好転させる可能性があります。

最初のユニットが邪魔にならないので、プレイスルー中に観察して使用したロック解除可能なユニットに移動します。

読みやすくするために、次のセクションは 3 つの部分に分割され、特定のユニットの希少性が括弧内に記載されています。

アリーナでアンロックされた味方パート1:ランクアップ

アリーナ ランク 2 から、新しいユニットのロックを解除して購入したり、チェスト ドロップを獲得したりできます。スターターとは異なり、これらのユニットの一部は、試合中にアクティブ化できるアビリティを持っており、使用の間にクールダウンがあります .これらは、個人的なバフから、敵への影響、近くのユニットへのバフまで、さまざまです。

注意:フィールドに敵がいない場合でもこれらの能力を発動するため、クールダウンが終了するまで能力を無駄にする可能性があります .他のユニットは、隣接するユニットをバフする (または敵のタワーをデバフする) ためだけに構築されており、決して攻撃することはできないため、不運な召喚、またはベッドラムまたはユニットのマージからの悪いロールは、試合に負ける可能性があります. 彼らの場合、マージ ランクは単にバフの効果を向上させるだけです .

アリーナ ランク 2 に到達すると、新しいユニットの最初のセットがアンロックされます:

エンジニア (エピック):隣接するエンジニアごとにボーナス ダメージを獲得 彼のギアが回転して火花を散らすことで示され、ボーナスは6人のエンジニアが近くにいると最大になります.彼の能力がなくても、最も信頼できるユニットの 1 つであり、ほとんどのビルドでよく見られます .

フロスト (レジェンダリー):ロックを解除した最初のレジェンダリー ティア ユニット。フロストは 7 秒ごとに吹雪を放ち、フィールド上の敵の動きを遅くします。代わりに、1 発あたりのダメージが低くなります .このブリザードは、彼がそれを唱えた後にスポーンする敵には影響を与えないため、ボード上に複数のコピーを持つことで、敵を可能な限り遅くすることができます.

ならず者 (共通):彼が与えるすべての攻撃は、1 と現在のクリティカル ダメージ乗数の間で、ランダムで一定のダメージ ブーストを獲得します . ユニットをアップグレードするとローグのダメージ範囲が拡大し、彼のパフォーマンスがより予測不能になるため、これはやや逆効果になります。 .

ハンター (共通):投擲兵と同じように振る舞い、高いダメージを与えますが、ターゲットをランダムに選択します。ただし、彼が選んだターゲットへの最初のショットはダメージが大幅に増加します そのため、彼はすぐに敵を倒すのに優れています .試合が進むにつれて、モンスターのヘルス スケーリングによってこのボーナスの効力が低下する可能性があることに注意してください。

結論として、エンジニアは PvP と Co-op の両方でダメージを与えるための頼りになる可能性が高く、ハンターはボーナス ダメージのおかげで PvP マッチで速い勝利を収めるために使用できます。ローグのダメージのランダム化は、彼を使用するのにかなり信頼性を低くしており、クリティカルダメージ乗数を増やすことに限定する必要があります.フロストを獲得した場合、彼は選択したロードアウトでコールド メイジの優れた代替品として機能します。

アリーナ ランク 3 以降からパッシブ ユニットに遭遇するようになります:

ボンバルディア (共通):彼の攻撃は、ターゲットを 4 秒間気絶させる低確率です 、動きを中断し、ボスの場合は能力キャスト。 ボンバルディアは、まだ気絶していない敵を優先的に攻撃します 、それ以外の場合は、列の最初のモンスターを対象とします。イージー キルのスタンロックを防ぐため、スタンがトリガーされるたびに、スタンの可能性とスタンの持続時間が減少します 、特定のターゲットが殺されるまで効果的に気絶の影響を受けなくなるまで。

バナー (レア):最初のパッシブ ユニットです。バナーは隣接するユニットの攻撃速度を単純に増加させます。 .複数のバナーからのバフは重複しません。

ポータル キーパー (エピック):同じランクのユニットと場所を交換できるサポート指向のユニット .バフを利用するために部隊を適切な位置に配置するのに最適です。

狙撃手 (レア):このユニットは、肉付きの良いターゲットの伐採に専念しています。 シャープシューターは、最も体力のある敵を優先し、ボスとミニボスの両方にボーナス ダメージを与えます .モンスターの体力が十分に低下すると、彼は常にターゲットを切り替えるため、彼が通常のモンスターに対してうまく機能するとは思わないでください.

要約すると、Portal Keeper はほとんどのパッシブ ユニットを非常にうまく補完し、エンジニアの「ブロブ」を試合の早い段階で簡単に設定できるようにします。ユニットが配置されたら、予備のポータル キーパーをマージすることを忘れないでください。そうすれば、より適切なユニットにロールバックできるようになります。 (ミニ)ボスに対処するために、ボード上に数人のシャープシューターがいても問題ありません。それらをあなたの軍隊のダメージの大部分にしないでください.

ボンバルディアの気絶の可能性は最終的に特定のターゲットでゼロに低下しますが、その数秒は、ボスの最初のアビリティキャストが効果を発揮する前に中断することに加えて、敵があなたの城に到達するかどうかの違いを意味する可能性があります.ボスが反撃できない間、持てるすべてを投げ出すのは常に良いことです。

アリーナランク4以降のユニット (ここから、新しい共通層ユニットのロックを解除できなくなります):

魔法の大釜 (レア):8 秒ごとに少量のマナを生成するパッシブ ユニットで、生成される量はマージ ランクとアップグレード レベルの両方に影響されます .

ボレア (レジェンダリー):アーチャーの「アップグレード」と見なすことができるレジェンダリー ユニット。アーチャーの受動的な攻撃速度バフと比較して、ボレアスは代わりに2段階の自己バフを有効にします :攻撃速度を上げる 5 秒間のバフから始まり、最後の 1 秒間でそのバフがオフになると、クリティカル ヒットのチャンスも増加します . その後、再び自分自身をバフできるようになるまでに 6 秒間のクールダウンがあります .彼の 1 発あたりのダメージはまだ低いです。

マイム (エピック):同じマージ ランクのユニットとマージできるサポート ユニット 、基本的に、特定のユニットへの無料のランクアップとして機能します。 ただし、マージ結果はまだランダムです .

セントリー (レア):ダメージを受けていない限り、5 秒ごとにダメージが永続的に増加します 、損傷またはマージのいずれかから。結果として、この能力を利用するのは少し難しい場合があります。

Priestess と比較して、Magic Cauldron はダメージと引き換えにマナの安定したソースを提供するため、ボードにそれらを多く置きすぎないように注意してください。セントリーを使用するのは少し難しいです。セントリーを合体させて蓄積されたダメージを失うか、放置して置き去りにするリスクがあるかを判断する必要があるからです。

無料のランクアップとして機能する Mime の機能は、そのマージから別のユニットを取得したり、他のユニットがマージできないポイントまで Mime をランク付けしたりすることができるため、祝福と呪いの両方です。ボレアスのバフは紙の上では印象的ですが、彼の射撃ダメージは低いため、バフまたは彼をバックアップするよりダメージの大きいユニットによって対処する方法を見つける必要があることを忘れないでください.

このユニットのグループは、アリーナ ランク 5 でアンロックされます:

アルケミスト (レア):敵に直接ダメージを与えるのではなく、錬金術師は 5 秒ごとにレーンのランダムなエリアに有毒だが短命の水たまりを作成します 、水たまりを横切る人にダメージを与えます。

吸血鬼 (エピック):迫りくる敵に噛みつき、生きている限り 5 秒ごとに少量のマナを発生させます .生成されるマナはアップグレード レベルの影響を受けます。ボンバルディアと同様、吸血鬼は列に並んでいる最初の敵に焦点を当てる前に、噛まれていない敵を選択します .

化学者 (レア):彼が選んだターゲットは、すべてのソースから受けるダメージが増加します . Vampire や Bombardier と同じように、Chemist は最初のターゲットよりも影響を受けていないターゲットに焦点を合わせます。

アルケミストがあなたのレーンをランダムにターゲットにするということは、彼の全体的なダメージ出力が非常に不安定になることを意味し、マージ ランクが高い複数のアルケミストであっても、水たまりの持続時間が短いため、敵はほとんどダメージを受けないことを意味します。一方、ケミストの防御デバフにより、他のユニットが特に厄介な敵を倒しやすくなります。

吸血鬼は、Rush Royale で見つけることができる最も重要なユニットの 1 つです。影響を受ける敵は、試合中にアップグレードして召喚するためのわずかなマナを提供します。彼の「噛む速度」はマージ ランクにも影響されるため、コールド メイジ、フロスト、またはボンバルディアと連携させることで、かなりのマナ ゲインを得ることができます。

アリーナでアンロックされた味方パート 2:異常なメカニクス

この時点で、能力がマージ ランクまたはグリッド上にそれらのコピーの数に関連付けられているいくつかの伝説的なユニットのロックを解除し、状況に応じて対戦相手または味方に直接影響を与えるユニットさえもアンロックします。以前に遭遇したものとはまったく異なります。

アリーナ ランク 6 でアンロックできるユニットは次のとおりです:

砥石 (レア):バナーに似たパッシブ ユニットで、隣接するユニットのクリティカル チャンスを強化します。 .

ペスト医師 (エピック):彼らは直接ダメージを与えませんが、代わりにターゲットにデバフを与えて、死亡時に短いが有害な雲を作成させ、それを通り抜ける他の敵にダメージを与えます .このユニットは、影響を受けていない敵を優先します。

悪魔学者 (レジェンダリー):独特のマージ メカニズムを持つユニット - マージすると、体力が増加したモンスターが対戦相手のレーンにスポーンします 、彼らに対処するより多くの問題を与えます。 コープ マッチでは、この動作が変更されます。強化された敵は両方のレーンで召喚されますが、敵を倒すとかなりのマナが生成されます .

Plague Doctor は本質的に、より「制御された」錬金術師です。彼らのトラップは通常、敵の前にスポーンし、確実に影響を受けます。マージランクが十分に高いと、敵が最初の雲に足を踏み入れ、雲自体または他のユニットによって死亡し、古い雲があった場所に新しい雲を作成するときに、自律的な死のゾーンを作成することができます。 Plague Doctor は単独ではダメージを与えることができないため、雲を生成することはできません。

PvP マッチでのデーモンロジストの使い方は簡単です。敵が他のモンスターに気を取られている間に彼をマージします。協力プレイ マッチでは、マージするタイミングに注意する必要があります。余分なマナは便利ですが、チームが何を投げてもかさばるモンスターが生き残る可能性があるからです。

アリーナ ランク 7 あたりから、マージ ランクに直接関係する能力を持つユニットが見つかります:

サンダー (エピック):ライトニング メイジの兄、サンダラーの攻撃でできるジャンプの量は、彼のマージ ランクに関連付けられています、 最大マージ ランクで最大 7 つのターゲットを攻撃できるようにします .

16進 (レジェンダリー):もう 1 つのパッシブ ユニットです。今回は隣接するユニットにわずかなチャンスで即死を与えます。 .

クリスタルマンサー (エピック):特定のターゲットにとどまる時間が長いほど攻撃のダメージが大きくなり、ターゲットを切り替えるとすぐにリセットされる攻撃的なユニット .

Hex は、Boreas のような非常に迅速に攻撃するユニットに驚異的な効果を発揮します。より多くのショットを発射するほど、1 回または複数回のインスタントキルをロールする可能性が高くなります。 Crystalmancer のダメージはターゲットに長く留まるほど増加するため、攻撃速度が強化されている場合、ボスに対して特に壊滅的な打撃を与えます。 Thunderer のマージ ボーナスに到達するのはかなり不可能に思えるかもしれませんが、次のアリーナ ランクでは、助けになるかもしれないユニットが登場します。

アリーナ ランク 8 以降、アンロックする新しいユニットのすべてではないにしても、ほとんどがレジェンダリー ティアのレアリティを持っています:

ウィンド アーチャー (エピック):おそらく標準のアーチャーとボレアスの中間であるウィンド アーチャーは、攻撃速度に 3 秒間のバフを与え、その後使用の間に 7 秒間のクールダウンが続きます。 .

ドライアド (レジェンダリー):同じマージ ランクの別のユニットとマージできるサポート ユニット 、しかしパントマイムとは異なり、マージした相手のユニット タイプを保持します .ドライアドをマージしてもランダムな結果になるため、巧妙なアイデアは得られません。

狂信者 (レア):Zealot の攻撃は、予備のマナが多いほどダメージを与えます。 したがって、試合中にアップグレードや召喚を行うのはかなりの賭けです .

デーモンハンター (レジェンダリー):マージ ランクに応じて能力が完全に変化する攻撃志向のユニット . ランク 1 ~ 2 では攻撃速度が向上し、ランク 3 ~ 6 では複数のターゲットを攻撃できます。ランク 7 では、ボス以外のターゲットを即座に殺すか、ボスへの一定割合のヘルスダメージ .

ウィンド アーチャーのバフはボレアスほど強力ではありませんが、希少性が低いため、チェスト ドロップや市場での購入でわずかに一般的に見られるようになり、より経済的なプレイヤーにとって入手とアップグレードが容易になります。 Zealot のダメージは余剰マナの量に関係しているため、ダメージの減少と引き換えに部隊をアップグレードまたは召喚するタイミングを決定する必要があります。そのため、Zealot をフィールドに配置したい場合は、マナを生成するユニットを持つことが不可欠になります.

デーモン ハンターとサンダーラーの両方の能力がマージ ランクに関連付けられているため、ドリアードは両方を補完する優れたツールであり、それでもマージ ランクが一致する限り、保持したいユニットをアップグレードできます。これは、マージ結果を偶然に任せる必要がないことを意味します。

アリーナ ランク 9 では、先に進むにつれてアンロックできるユニットが少なくなります:

ハーレクイン (レジェンダリー):ハーレクインは、合併したユニットの複製を作成します。 それらが同じマージ ランクである限り。

トラッパー (レジェンダリー):アルケミストと同様に、トラッパーは 7 秒ごとにランダムな場所にネットを投げ、それを横切る者の動きを遅くします .

ハーレクインの能力は最初はあまり聞こえませんが、後でロックを解除するユニットは、能力が機能するためにグリッド上に特定の数のコピーを必要とします.ハーレクインは、これらのユニットを入手すると、これらのユニットを補完するのに役立ちます。トラッパーの動作はまだ確認できていませんが、彼の説明は、彼が錬金術師と同じように振る舞うことを示唆しているため、敵がどこにいるかによっては、彼のトラップがどこに到達するかはほとんど役に立たない可能性があります.

アリーナでアンロックされた味方パート 3:今後の展開

前に述べたように、利用可能なすべてのユニットにまだ遭遇していないため、以下のユニットに関する私たちの考えは推測に基づいています.

アリーナ ランク 10 で、対戦相手に影響を与える最初のパッシブ ユニットがアンロックされます 、およびグリッド上にあるコピーの数に基づいてボーナスを獲得する最初のユニット.

クロック オブ パワー (レジェンダリー):同じマージ ランクの敵ユニットの攻撃速度を低下させるエンチャントされた日時計 、逆バナーのように効果的に機能します。 協力プレイでは、代わりにクロック オブ パワーが攻撃速度を上げます .

審問官 (レジェンダリー):クリスタルマンサーに似たユニットで、標的に集中している時間が長いほど攻撃のダメージが大きくなります。 、基本攻撃速度の一部を基本ダメージと交換します。ただし、グリッドにインクイジターが 1 人、4 人、または 9 人いる場合、攻撃速度を上げて攻撃にスプラッシュ ダメージを与える能力を発動できます。 .

クロック オブ パワーのデバフはマージ ランクの影響を受けるため、全員のユニットがマージ ランク 1 である可能性が最も高い PvP マッチ中にそれを召喚できた場合、対戦相手に壊滅的な影響を与える可能性があります。ただし、ユニットがマージされ始めると、クロック オブ パワーの効果が低下します。これは、デバフがその前のバナーのようにスタックしないことを前提としています。クロックのマージ ランクをアップグレードするか、代わりにより良いユニットを取得するには、既存のクロックをマージする必要があります。

逆に、Co-op マッチでクロック オブ パワーを召喚することは、チームメイトが敵をより速く倒すことができるため、早い段階で良い恩恵をもたらしますが、後でクロックの関連性を維持するには、マージの危険を冒す必要があります.

インクイジターの能力は難解に聞こえますが、ハーレクインを手に入れることで、必要な数のインクイジターを獲得することは、偶然に任せるよりも簡単な課題になります。ボレアスのようなものと比較してバフ持続時間について言及されていないため、インクイジターの能力は受動的である可能性があり、おそらくフィールドに十分な数のインクイジターがいる限り持続します.

アリーナ ランク 11 でアンロックできるユニットは 1 つだけです:

サモナー (レジェンダリー):サモナーがマージされると、現在のロードアウトからランダムなユニットがマナ コストなしで召喚されます。そのマージ ランクは 1 からサモナー自身のマージ ランクまでの範囲です .

サモナーの能力は、大釜や吸血鬼のような献身的なマナ生産者であっても、新しいユニットを召喚するためのマナコストが非常に高くなるゲームの終盤で輝きます。サモナーはジーロットのダメージ出力をほとんど変化させないので、ジーロットと非常に相性が良いです。

アリーナ ランク 12 でさらに 2 つのユニットをアンロック:

騎士像 (レジェンダリー):バナーのサイドグレードである、騎士の像は隣接するユニットの攻撃速度を増加させます . フィールドに 3 つ、5 つ、または 7 つの彫像がある場合、攻撃速度バフが増加し、クリティカル ヒットのチャンスもバフします 、それらをバナーと砥石のハイブリッドに変えます。

スタシス (レジェンダリー):10 秒ごとにトラップを作成し、そこに移動するものを完全に停止する時間を制御するユニット 、それらを所定の位置に短時間保持します。

審問官と比較して、騎士の像の恩恵を利用することは、像自体が攻撃できないため、少し逆効果になる可能性があるため、必要な量の騎士像を取得しようとすると、ダメージ出力が抑えられる可能性があります.ステイシスがどのようにトラップを発射するかはわかりませんが、彼がトラップを最前線に発射し、敵の前進を一時的に止めて、対処するための時間をもう少し与える可能性があります.

アリーナ ランク 13 は、執筆時点で最後のユニットのロックを解除します:

シャーマン (レジェンダリー):シャーマンをマージすると、ランダムに選択された敵ユニットのマージ ランクが 1 つ下がります。協力プレイでは、シャーマンをマージすると、代わりにチームメイトのランダムなユニットがランクアップします .

ご想像のとおり、シャーマンは潜在的に対戦相手のグリッドの究極の悩みの種になる可能性があり、彼のユニットの 1 つの全体的なダメージを減らします (特にサンダーまたはデーモン ハンターの場合)。選択はランダムであるため、シャーマンはほとんど価値のない人をターゲットにする可能性があります。これは、シャーマンのマージがチームメイトのメイン ダメージ ディーラーを選択するかどうかを決定する可能性があるため、コープ マッチにも適用されます。

ラッシュ ロワイヤル ティア リストの概要

これらは、Rush Royale で使用できるユニットとその能力です。これらのユニットのパフォーマンスに基づく層リストは次のとおりです。

1. Tier リストのトップ スポットは、ユニットの 2 つのグループ間で共有されます:

を。最初のグループは、一貫してダメージを与えることができるユニットです。 あなたの側でそれほど多くの管理をせずに、あらゆるタイプの敵に。これらには、エンジニア、ウィンド アーチャー、またはボレアスが含まれます。投擲者とハンターも同様にこの層に配置されます。特に始めたばかりの場合はそうですが、ランダムなターゲティングに注意してください。

b. 2 番目のグループは、大きなダメージを与えることができるユニットです。 しかし、彼らの可能性を最大限に引き出すには、あなたの側でいくらかの努力が必要です.例としては、Crystalmancer、Zealot、Inquisitor があります。

2. 「適切な」第 2 層に進むと、マナ生成ユニットになります アリーナランクに応じて、吸血鬼や巫女のように、これらは両方ともダメージを与えることができるため、大釜よりも優先されます.デモロジストもここに行きますが、協力ゲームでのみ.

3. 3 番目の層は、クラウド コントロールに向けたユニットです。 、Cold Mage、Bombardier、または Plague Doctor など、または Chemist の場合、かさばるターゲットのデバフ .

4. Tier 4 は、自分のグリッドを管理したり、他のプレイヤーを弱めたり助けたりするために設計されたユニットに割り当てられます Portal Keeper、Dryad、または Mime のように、ダメージ出力が低い傾向があるためです。 PvP マッチの悪魔学者は、他のゲーム モードのシャーマンと同様に、ここに移動します。

5. ティア 5 はパッシブ ユニットに属します バナーや砥石のように、それらがあなたのボードをあふれさせる可能性は、あなたがそれについて計画しない限り、間違いなくそれらの利点を上回ります.クロック オブ パワーもここに落ちます。その能力が有効になると、マージ ランクに直接結び付けられます。

6. Tier 6 は最終的ににあまりにも多くを残したユニットに行きます 、アルケミスト、ローグ、トラッパーのように。マージを介してそれらの欠陥を補うことができますが、そこに到達するには時間がかかります. Poisoner もここに参加します。単純に、他のスターターよりもはるかに優れているからです。

以上で、Rush Royale のユニットの Tier リストを終了します。ティア リストは絶対的なものではなく、他のユニットよりも自分のプレイスタイルに適したユニットが見つかる可能性があることを忘れないでください。ティア リストについてご意見がありましたら、お気軽にお問い合わせください。頑張ってゲームを始めましょう!