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Fable Anniversary – 実際に機能する微調整と修正

ゲームの経験を台無しにすることなく実際に改善する、テスト済みで説明済みの調整のリスト。悪い調整と、なぜそれらを使用すべきでないかの説明もここにあります。

微調整と修正のリスト

悪い調整としてはいけないこと

一部のユーザーは、ゲームを微調整するときに自分が何をするかについてよく理解していません。一部のユーザーはプラセボ効果の犠牲者であり、他のユーザーは、ある UE3 を搭載したゲームでは機能し、別のゲームでは機能しない調整を​​単にコピーして貼り付けています。その結果、インターネットは偽物や悪いものでいっぱいです。最良の場合には何もしない微調整、最悪の場合にはグラフィックス、パフォーマンス、クラッシュするゲーム。

そこで、Fable Anniversary に適用してはならない悪い調整のリストを以下に示します。

ゲーム フォルダ内の INI ファイルの編集

フォーラムで見ることができるように、誰もがゲーム フォルダーで直接 INI をいじっています。ほとんどすべての UE3 ゲームの場合、これは悪い考えです。UE3 は、ゲーム フォルダのこれらのデフォルトおよびベース INI ファイルを使用して、

にユーザー設定を生成します。
  • %userprofile%DocumentsMy GamesUnrealEngine3

これは特定のケースですか? Fable Anniversary ユーザーの inis は次の場所に保存されています:

  • %userprofile%DocumentsMy GamesUnrealEngine3WellingtonGameConfig

そして、それらだけを編集することをお勧めします。それらをねじ込んだ場合、それらを簡単に削除して、ゲームにデフォルトのファイルから再生成させることができます.

INI に、ゲーム フォルダには表示されるがドキュメントには表示されないものがある場合は、そのような ini 値とセクションをドキュメントの ini に単純にコピーし、そこだけで編集を続けます。

MaxFilterBlurSampleCount=0 に設定しないでください

ぼかしを削除することを提案する人もいます。値が 0 の場合、ゲームがクラッシュするだけです。デフォルトは 16 で、1 ~ 16 の間で何かを設定しても、ゲームに目に見える影響はありません。そのままにしておいてください!

bAllowD3D9MSAA=True + MaxMultiSamples=2+ に設定しない

  • 機能しますが、一部の領域で醜いオーラが発生します。ほとんどのオーラは、花の咲く空や、影が投じられた建物など、後処理された表面の前にあるオブジェクトの周囲にあります。
  • また、ミニマップとおそらくいくつかの UI 要素が非表示になります。
  • 以下のセクションからより良い AA 方法を試し、False と 1 の設定のままにしてください。

CompositeDynamicLights=False に設定しないでください

通常、これを無効にすることをお勧めします。これは、いくつかの動的ライトと静的ライトを 1 つに「マージ」し、ライティングを単純にするために動的ライトを少なくするためです。コンソールで広く使用され、パフォーマンスを向上させます。PC では、永遠に false にする必要がありますが、怠惰な開発者はそれを無効にすることは決してなく、他の開発者はこの機能を台無しにするだけです.これを無効にすると、Fable は悪影響を及ぼします。メニューとゲームが非常に暗くなり、色あせてしまうため、そのままにしておいた方がよいでしょう。

テクスチャ セクションで MaxLodSize と LodBias の変更を行わないでください

このゲームでは LOD 設定に触れないでください。多くの UE3 を利用したゲームの 1 つであり、利用可能な最新の LOD ゲームを使用する代わりにテクスチャがまったく読み込まれず、近距離ではテクスチャの代わりに黒い三角形と四角形が表示されます。一部のゲームでは LodBias=-1000 または MaxLodSize=4096 により、UE によってクックされた場合に高解像度のテクスチャを有効にできますが、このゲームには高解像度のテクスチャがなく、すでに最大の利用可能性があります。ええ、それはかなり低い解像度です。ただ対処し、これには触れないでください!

MipFade Inout およびその他のミップ ストリーミング値は変更しないでください

  • 他の Unreal Engine 3 を搭載したゲームとは異なり、ストリーミング ミップ マップの問題はありません。このような値を変更しても目に見える結果は得られませんが、パフォーマンスが低下する可能性があります。触らないでください。
  • 目の前で一部のテクスチャが非常に低い解像度の MIP に切り替わると本当に感じている場合は、OnlyStreamInTextures=True を使用することをお勧めします。これにより、テクスチャが一度ストリーミングされ、どこまで行ってもその状態が維持されます。

bDisablePhysXHardwareSupport =false でハードウェア PhysX アクセラレーションを有効にすることはお勧めできません

  • 多くの UE3 ゲームでは、yuu が Nvidia カードを持っている場合、そのような値を持つ physx の重いシーンでいくらかの余分なパフォーマンスを得ることができますが、この設定を false にすると、fable アニバーサリーのクラッシュまたはフリーズが頻繁に発生するため、FPS のいくらかのゲインは安定性を犠牲にしません。
  • AMD ユーザーの場合は、この値を変更することを考えないでください。

DetailMode=2 を上げたり下げたりしないでください

2 は非現実的なドキュメントによると最大値です。 3 または 5 に変更しても何も得られません。0 はグラフィックの品質を低下させます。

BIAS で終わる値を上げないでください

BIAS ワードで終わる値のほとんどは、最高の品質を得るために 0 または -1 に設定する必要があります (いくつかの例外を除いて) そのような値を上げると、グラフィックが悪化するだけです.

AllowD3D10、AllowD3D11、および AllowOpenGL を true または -d3911 および -OpenGL 引数に設定しないでください

このゲームは API セレクターを台無しにしており、D3D9 以外の API のサポートを完全には実装していません。D3D11 でゲームを開始するとすぐにクラッシュし、レンダリングされた OpenGL でまったく読み込まれません。

名前がよくわからない場合は特に、その値を正確に理解していない値に触れないでください

Unreal Engine 3 とその INI 値は本当に混乱しています。オフサイトの UDK と UE3 のドキュメントでは、いくつかの値が何をするかについて非常に簡単に説明しています。経験豊富な開発者でさえ、UE3 の設定と混同することがあります。したがって、cvar の名前を変更して + UDK または + Unreal Developer を追加し、設定の説明を見つけるために何か愚かで直感的な Google を実行する前に。 Darwin Epic は UE4 でこの混乱を解消してくれましたが、残念ながら FA はまだ 3.5 を使用しています。

UE を利用した調整ガイドのほとんどを信用しないでください。あるサイトから別のサイトにコピーペーストされた多くの誤った情報があります。一部のゲームでは多くの設定が機能しません。効果がないか、すべてが悪化しますが、プラセボ効果は人々が信じるのに役立ちますこれらの設定は何かを行います。

完全な INI をすぐに使用できるようにダウンロードして適用しないでください

通常、彼らは注意を求めている男子生徒によって作られ、彼らがテストしたことのない多くのことを変更し、彼らが何をしているのか明確に理解していない場合、最悪の場合、何もしないか、すべて間違ったことをします.代わりに、値ごとの微調整を使用してください。

一度にすべてを微調整しないでください

この設定またはその設定がどのような影響を与えるかを確認したい場合は、少し変更するたびにゲームを開始して確認してください。一度に 3 つまたは 10 の微調整を行うと、特定の 1 つの値が何をするのか、それが何かをするのか、または何がゲームを台無しにしたのか、まったくわかりません。したがって、値を 1 つ変更してゲームを開始し、何かが良くなったり悪くなったりしたかどうかを確認します。何もない場合、またはさらに悪い場合は、次の微調整に進む前に設定を元に戻してください。

MaxShadowDistanceScale の値を上げたり、ゲーム内で中程度以上に設定したりしないでください

これに関連する別のセクションがあります….

*Input.ini は役に立たない

ゲームにはコントローラーのバインドを処理および保存するためのカスタム コードがあるため、わざわざこのファイルに触れる必要はありません。おそらく、スティックのデッドゾーンを設定するのに役立つだけですが、ここからゲームパッドまたはキーボードを再バインドすることはできません (少なくとも現時点では、私は確認するには、これをさらに実験する必要があります)。

変数にランダムな高い値を追加しないでください

何かを編集するときはいつでも、何かをランダムな高い値に上げないでください。-+1 または -+ 0.1 ステップを使用するか、2 で乗算および除算し、それがどのように機能するかを確認してから、さらに微調整してください。

ゲーム UI から設定可能な INI 値

ゲーム内の高度なオプションから変更されるのは、INI の 8 つの値のみです。 INIでこれをゲームが認識できない値に変更すると、値が低いと見なされ、アドバンスオプション画面を開いたり閉じたりすると、キャストム値が実際の低い値に置き換えられることに注意してください。値の 1 つを微調整した後は、二度とゲームから高度なオプションを開かないことをお勧めします。

解決策

値で表されます:

  • ResX=
  • ResY=

説明することは何もありませんが、ちょっとしたコツがあります。両方に 0 を設定すると (これはデフォルト値であり、ゲーム内 UI から解像度を変更するまでそのままになります)、ゲームは常にデスクトップ解像度を使用します。何らかの理由でデスクトップの解像度を変更し、ゲームをそれに追従させたい場合、これは家庭内ストリーミング、Splashtop や Nvidia シールドなどの使用、フルスクリーン ウィンドウ モードでゲームを実行する場合に非常に役立ちます。

フルスクリーン

値で表されます:

  • フルスクリーン =True

false に設定すると、ゲームがウィンドウ モードで実行されます。フルスクリーン ウィンドウ モードでは、「ウィンドウ ボーダレス ゲーミング」などの追加ツールを使用する必要がありますが、現時点ではいずれも fable アニバーサリーでは機能しません。これを修正するアップデートがあることを願っています。

Alt+Enter を押すといつでもこの値が切り替わりますが、選択された解像度は少しランダムになる可能性があります。

垂直同期

値で表されます:

  • UseVsync=

自己記述的ですね。いずれにせよ、Nvidia ユーザーの場合は、Adaptive V-sync をグローバルに設定するだけで、どのゲームでもそのような設定は忘れてください。

ジオメトリ LOD 距離

値で表されます:

  • MaxDrawDistanceScale=1.000000;低
  • MaxDrawDistanceScale=1.500000;ミディアム
  • MaxDrawDistanceScale=2.000000;高

Geforce GTX 680 または同等以上のものを使用している場合、4 に設定してもパフォーマンスはまったく低下しません。 8 も試すことができます。

影の距離

値で表されます:

  • MaxShadowDistanceScale=1.000000;低
  • MaxShadowDistanceScale=1.500000;ミディアム
  • MaxShadowDistanceScale=2.000000;高

興味深いものではありませんが、前のオプションの論理により、4 または 8 まで上げるのは良い考えだと思うかもしれませんが、決して上げずに低く保つことをお勧めします。なんで?影に関連する詳細なセクションで、なぜ解像度が低く見えるのか、それを実際に修正する方法について説明します。

ランドスケープ LOD 距離

値で表されます:

  • MinTesselationLevel=1.000000;低
  • MinTesselationLevel=2.000000;ミディアム
  • MinTesselationLevel=4.000000;高
  • MinTesselationLevel=8.000000;ウルトラ

異方性フィルタリング

値で表されます:

  • MaxAnisotropy=1.000000;低
  • MaxAnisotropy=4.000000;ミディアム
  • MaxAnisotropy=8.000000;高

はい、ここに Ultra 16x はありません。これは非常に奇妙です。人々は 16x で 10 年間、PC のパフォーマンス コストなしでプレイしていますが、コンソールの開発者は PC マスター レースの秘密を知りません (笑)。とにかく、PC がどんなに遅くても 16 に設定してください。さらに良いのは、ドライバー設定を介してグローバルに 16x AF を強制することです。

それでおしまい!ここではあまり多くの設定はありません。

開発者の代わりに、できるだけ早くパッチを適用してそのようなオプションを追加します:

  • ブルーム =オンオフ
  • DOF =オン オフ
  • カラー グレーディング =オン オフ
  • FXAA BLUR =オン オフ
  • 最大シャドウ解像度 =スライダー 512-16384 (この UE3 ビルドが 16384 をサポートするかどうかはわかりませんが、私のカードはサポートします。また、UE3 が 8192 を確実にサポートし、開発者が最大サイズを 8192 に制限し、最大 32768 を許可するコードを変更できることを確信しています。 、それを将来の証明にします)
  • 影の深さのバイアス =0.00 -1.00
  • SSAO =オン オフ (lowmedhigh サンプル解像度)
  • MSAA SSAA =1x-32x
  • テクスチャ解像度 =512 1024 2048 4096 など。

残念ながら、そのようなオプションはまだ存在しないため、純粋な INI 調整によってそのようなことに対処する必要があります。

壊れたカラー グレーディング ガンマを修正し、元の鮮やかな色を復元し、ぼやけた AA を削除するための INI 設定

これは、誰もが適用すべき修正の 1 つです。

ゲームは posr プロセス アンチ エイリアス (おそらく FXAA) に非常に極端な設定を使用しており、それをオフにする設定がありません。さらに悪いことに、DOF とブルーム シェーダーとの組み合わせが非常に不十分でした。

そのため、1 つの効果をオフにして別の効果を残す 3 つの個別の INI 設定を使用する代わりに、それらをすべてオフにする 1 つの設定しかありません:

WellingtonSystemSettings.ini で CTRL+F を押して、

を検索します。
  • DepthOfField=True

これを False に変更すると、ぼやけて暗い画像の代わりに、元の寓話のようにシャープでカラフルな画像になります。

Some people think new colors kinda better and more “realistic”, well there is some truth in this, but some people prefer to play it old looking way and such option to turn off color grading should exist in advanced screen.

Also the color grading shader itself has miscalculated gamma range, and in additio to effects that was intentended, there is also a clear bug that turns every point of screen that should be R 255 G 255 B 255 aka of White color into something more like R 225 G 225 B 255 which is Bright-Gray (just look at the clouds or sun on very 1st location, you will notticed that they are gray, but they should be white). Same happens with black color, which instead of being pure R 0 G 0 B 0 happens to be more like R 25 G 25 B 25 which is Dark-Gray.

Even if you like more dark and moody color gradin, playin like that with washed out and limited gamma kinda annoying and looks like you have some fat layer of dust on your screen (or using shutter-glasses 3D screen which is darker than usual), so until any patch will fix that broken gamma range, i suggest to not use this color grading, especially because it combined with very blury AA.

You can recreate same colors with SweetFX , but this will affect UI as well, or you can do that with Gedosato which allows to avoid applying post processing to UI, but at the moment this tool crashing game.

To compensate lack of AA after this tweak, you have to use Nvidia Inspector or Downsampling tricks and tools such as Gedosato, this is covered in details in another section.

Fixing the Shadow

I did not finish this guide back in time and now i forgot all the discoveries i made about shadow, maybe someday i ll return to game and update this guide, for now im just posting it as is to not waster some information that could be useful for some people.