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Conquest of Elysium 5 – Definitive All Classes Guide

このガイドでは、ゲーム内のすべてのクラスについて簡単に説明します。さまざまなクラスに共通する事項の概要を最初に示し、次に各クラスの詳細を紹介します。

全クラスのご案内

注意

このガイドのすべてのクラスの紹介では、ゲームの開始時のクラスを紹介しています。ゲームの後半で驚きや変化の可能性があるかもしれないし、ないかもしれませんが、それはプレイヤーが自分で発見するために残されています.

階級の力と儀式

ほとんどのクラスは、特別な力とボーナスにアクセスできます。特別な力の多くは魔法の儀式を含み、儀式を実行するには特別なリソースが必要です.一部のクラスは魔法の儀式や特別な力にまったくアクセスできず、ゲームの開始時にアクセスできないクラスもあります。儀式の力を持つクラスには通常多数の儀式があり、ゲームの開始時にこれらのいくつかにしかアクセスできません.

マスターの儀式を通じて、より多くの儀式の力を獲得できます。

マスターの儀式は 3 つの層に分かれています:

Lesser Ritual of Mastery は、術者に新しいレベル 1 の儀式の知識を与えます。

リチュアル オブ マスタリーは、キャスターに新しいレベル 2 の儀式の知識を与えます。術者がレベル 2 の儀式を行うのに十分なレベルに達していない場合、そのレベルまでアップグレードします (例:魔女の弟子はこの儀式で魔女になります)。

リチュアル オブ グランド マスタリーは、キャスターに新しいレベル 3 リチュアルの知識を与えます。術者がレベル 3 の儀式を行うのに十分なレベルに達していない場合、術者はそのレベルにアップグレードされます。グランド マスタリーの儀式には、特定の場所でしかキャストできないなど、追加の要件があることがよくあります。

儀式の各キャストには、その特別なリソース コストに加えて、少なくとも 1 つのアクション ポイントが必要です。一部の儀式には複数の AP が必要です。通常、すべての儀式術師は、実行できる最大レベルまでの各レベルの儀式を 1 つ知ることから始めます。つまり、見習いはレベル 1 の儀式を 1 つ知っており、マスターはレベル 1 とレベル 2 のそれぞれの儀式を 1 つ知っており、グランドマスターはレベル 1、2、3 の儀式を 1 つ知っています。

リソース

ほとんどのクラスには、他のほとんどのクラスが使用できない特別なリソースが必要です。通常の資源は金と鉄です。これらは誰もが必要とするものであり、多くの場合、どちらか一方を提供する場所は、他の特別なリソースも提供します.

プレイヤーが収集する特別なリソースは、彼が持っている指揮官の種類によって決まります。 1 人以上のプレイヤーの指揮官が使用できるリソースのみが収集されます。プレイヤーが特別なリソースを収集するために必要な指揮官を持っていない場合、プレイヤーはそのリソースを提供する場所と量を確認することさえできません.

プレーヤーが、通常はプレーヤーのクラスがアクセスできない特別なリソースを使用できる司令官を取得すると、そのリソースはアクセス可能になり、マップ上に表示されます。

ヒント

ネクロマンサーの特別なリソースは Hands of Glory であり、それらを提供するすべての場所から収集できます。ウォーロックは魔法の宝石を使用し、それらを見ることができますが、Hands of Glory についての知識や関心はありません。ネクロマンサーが何らかの方法でウォーロックまたはウォーロックの見習いを取得した場合、彼はその時点から宝石を集めることができます.逆に、ウォーロックがネクロマンサーまたはネクロマンサーの見習いのサービスを獲得した場合、彼は新しいミニオンを使用するためにハンズ オブ グローリーを集めることもできます。

警告

プレイヤーが特定のリソースを収集できるすべての指揮官を失った場合、そのリソースをさらに収集する能力を失い、他の指揮官を募集することができます。リソースは国庫リストから消えますが、これまでに集めた量は失われません。新しい採集者が取得されると、再び表示され、使用できるようになります。

低温は次のリソースに影響します:

平方収入に対する雪の影響

  • ゴールド – -50%
  • 菌類 – -50%
  • ハーブ – -50%
  • ウィード – -50%

注意

鉱山は寒さの影響を受けません

収入に対するその他の季節的影響

  • 夏 – ハーブ +100%
  • 秋 – キノコ +100%

世界地図には、プレイヤーが移動および/または征服して自分のドメインに追加できるさまざまな地形や構造物が含まれています。農場、村、町、都市、城、鉱山などは奪うためにありますが、元の住民によってしばしば激しく守られています.

可変コスト召喚

一部の儀式には、成功の可能性に影響を与えるために増減できる可変コストがあります。

ヒント

デーモンロジストは、悪魔を召喚しようとするときに多かれ少なかれ人身御供を使用できます。召喚は常に成功しますが、悪魔の制御は使用される犠牲の量に依存します.

100% での開始コストは、最も費用対効果の高いオプションです。 100% を超えると効果が減少します。コストが 50% 増加すると、コントロールのチャンスが 33% 増加し、コストが 100% 増加すると、コントロールのチャンスが 50% 増加します。コストを通常よりも下げると、制御の可能性が同じ量だけ減少します。

生命力

Lifeforce は、Scourge Lord のみが使用する特別なリソースです。砂漠や同様に生命のない場所ではないマップ タイルから抽出できます。

周囲の地形から生命力を蓄積するために、特別な力のある建物が使用されます。建物によって、吸収できる範囲が異なり、1 か月あたりに排出できる最大量も異なります。建物は、地形に関係なく、空気から少量の生命力を生成します。

ヒント

力の柱は周囲の広場を排水することができ、周囲に生命力の豊富な地形が十分にない限り、その所有者に 1 か月あたり 15 ポイントの生命力を与えます。

異なる地形タイルには、吸収できる生命力の量が異なります。人口密度の高い地域や密集した植生のある地域では、大量の生命力が失われる可能性があります。権力の構築に近いマスは、遠く離れたエリアよりも早く消耗します。

注意

海と川のタイルは、生命力が尽きることがないという点で特別です。

生命力の流出効果の影響を受ける居住地域は、人口をゆっくりとグールに変え、その一部は権力の構築に引き寄せられます.

バロン

人間界の最前線は、バロンと呼ばれる地主によって守られていました。一部の男爵は好戦的で落ち着きがありませんでした。人類がエリジウムに広がり、支配的になったとき、これらの男爵は主人の力を奪おうとし、隣人に戦争を仕掛けました。十分に訓練された大規模な軍隊が自由に使えるため、彼らは手ごわい敵になりました。彼らはすぐに人間の領土の大部分を支配しました。しかし、すべての人間がこれで満足したわけではありません。エリュシオンの魔術師たちは自分たちの軍隊を集め、人間以外の武将たちは復讐を呼びかけました。男爵は再びエリジウムを征服しなければなりません。

男爵は多種多様な人間の軍隊と巨大な攻城兵器を自由に使用できます。騎士は、戦闘の初期段階で敵にチャージすることで追加のダメージを与えることができる強力なユニットです。重歩兵ユニットは強力ですが、動きが遅くなります。騎乗指揮官の指揮下にある高速騎兵ユニットは、機動性の高い部隊として機能します。

男爵は臣民を一列に並べる方法を知っており、農民を服従させることができます。男爵の支配下にあるすべての農場と村は、毎年男爵に徴兵を送る必要があります。この召集は、農場の単純な槍兵と、各村の少なくとも 1 人の騎士で構成されます。大きな町や都市は兵士を提供しません。男爵は、村や都市を守るために地元の民兵を編成することもできます。入植地が大きいほど、民兵は強くなります。

基本募集:

スピアマン (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • スピア1~4

ソードマン (50 ゴールド、10 アイアンで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • ブロードソード 1-6

クロスボウマン (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • クロスボウ 1 ~ 5、射程 5、リロード 1 ラウンド
  • ダガー 1~3

重歩兵 (5 ユニットで 50 ゴールド、25 鉄)

  • HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
  • ブロードソード 1-6

ロングボウマン (50 ゴールドで 4 ユニット)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • ロングボウ 1-4、射程 6
  • ダガー 1~3

パイクニア (5 ユニットで 50 ゴールド、5 鉄)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • パイク 1 ~ 5、射程 2

ハルバーディア (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • ハルバード 1-8

ツヴァイハンダー (5 ユニットで 50 ゴールド、10 鉄)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • グレートソード 1-9

タワーガード (50 ゴールド、15 アイアンで 5 ユニット)

  • HP:7 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:1
  • クロスボウ 1 ~ 5、射程 5、リロード 1 ラウンド
  • ブロードソード 1-6

騎兵 (50 ゴールド、20 アイアンで 3 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
  • ランスチャージ1~10
  • ブロードソード 1-6(+1)

ウォードッグ (25 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:3 Str:4 Mor:3 MR:3 Armor:0
  • 一口から四口

バリスタ (25 ゴールド、50 アイアンで 2 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ジャイアント アロー 1 ~ 20、射程 12、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ジャイアント アロー 1 ~ 20、射程 12、リロード 3 ラウンド
  • ショートソード 1-5

カタパルト (25 ゴールド、50 アイアンで 1 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ボールダー 1 ~ 30、射程 16、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ショートソード 1-5

トレビュシェット (50 ゴールド、50 アイアンで 1 ユニット)

  • HP:15 Str:4 Mor:4 MR:6 Armor:0
  • ボルダー 1 ~ 25、射程 20、包囲、リロード 2 ラウンド
  • ショートソード 1-5

ネクロマンサー

ネクロマンサーは、生ける屍の召喚と創造であるネクロマンシーの闇の芸術に熟達した魔術師です。ネクロマンサーは、埋められた死者や戦闘で倒れた者をアンデッド部隊として育て、軍隊を強化することができます。この慣行は神によって禁じられており、死者を邪魔するほど愚かなネクロマンサーはその過程で正気を失います.死んだヒューマノイドのみがアンデッドとして復活することができ、一度破壊されると、その時までに体が壊れすぎているため、2度目に復活させることはできません.

ネクロマンシーのもう 1 つの側面は、手を収穫することです。嵐の夜、暗黒のローブをまとった男たちが、絞首刑にされた殺人者の左手を集める。これらは栄光の手と呼ばれます。そのような手の焼けた肉は、ネクロマンサーの恐ろしい芸術を助けることができる幽霊や悪霊にとって心地よいものです。ただし、手はさらに悪い方法で使用される可能性があります。十分な数のハンド オブ グローリーが焼かれると、最も暗い領域から精霊が呼び出され、ネクロマンサーの体を生ける屍の体に変える方法を指示することができます。一部のネクロマンサーは、Hands of Glory を使用して世界間のベールを引き裂き、アンダーワールドをすばやく移動します。

ゲーム開始時のネクロマンサーの部隊は非常に弱い。戦場や墓地を素早く見つけることが彼にとって不可欠です。この捜索では闇の知識の儀式が重要です。アニメーション化された死者は弱く、戦いで負った傷を癒すことができないため、長期的には信頼できません.

見習いを使ってアンデッドを動かします。そうしないと、気が狂って合理的な行動をとることができなくなります。召喚されたアンデッドには、村、町、都市、絞首台で見つかるハンズ オブ グローリーが必要です。ほとんどのネクロマンサーの最終的な目標は、強力なアンデッド クリーチャーに変身して永遠に生きることです。リッチに変身すると狂気の影響を受けなくなり、吸血鬼は村を食べることで狂気を治すことができます。

基本募集:

スピアマン (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • スピア1~4

ソードマン (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • ブロードソード 1-6

アーチャー (5 ユニットで 50 ゴールド)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • 弓 1 ~ 3、射程 5
  • ショートソード 1-5

クロスボウマン (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • クロスボウ 1 ~ 5、射程 5、リロード 1 ラウンド
  • ダガー 1~3

重歩兵 (5 ユニットで 50 ゴールド、25 鉄)

  • HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
  • ブロードソード 1-6

カタパルト (25 ゴールド、50 アイアンで 1 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ボールダー 1 ~ 30、射程 16、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ショートソード 1-5

Soulless Soldier (5 アイアンで 5 ユニット) (Soulless からのアップグレード)

  • HP:13 Str:5 Mor:99 MR:1 Armor:0
  • スピア 1-4(+1)

アーマード ソウルレス (20 アイアンで 5 ユニット) (ソウルレスからのアップグレード)

  • HP:15 Str:5 Mor:99 MR:1 Armor:2
  • ブロードソード 1-6(+1)

アーマード ロングデッド (20 アイアンで 5 ユニット) (ロングデッドからのアップグレード)

  • HP:5 Str:4 Mor:99 MR:1 Armor:2
  • ブロードソード 1-6

Bane Fire Archer (0 ゴールドで 5 ユニット、10 Hand of Glory) (Longdead からのアップグレード)

  • HP:3 Str:4 Mor:99 MR:1 Armor:0
  • ベイン ファイア ボウ 1 ~ 3、射程 5
  • 拳1-1

Bane-Bones (5 ユニットで 10 アイアン、5 ハンド オブ グローリー) (Longdead からのアップグレード)

  • HP:5 Str:4 Mor:99 MR:1 Armor:1
  • ベインブレード1~7

悪魔学者

デモンロジストは、アビスとインフェルノの住人を召喚するメイジプリーストです。これらの領域の精霊は強力で、見ていて恐ろしいものです。彼らは人間の肉を切望し、満腹になった場合にのみ奉仕することができます。これらのデーモンの最大のものは飽くなきものであり、デモロジストが非常に幸運であり、犠牲が莫大でない限り、拘束することはできません.悪魔学者が拘束力のある儀式に失敗した場合、悪魔は攻撃し、その自由を奪おうとする残忍さを持っていた弱い人間をむさぼり食おうとします。非常識な悪魔学者の中には、地獄の領域への門を開こうとする者さえいます。これが起こった場合、世界の終わりが近づいています。

悪魔学者が自由に使える力は本当に強力です。下級悪魔は物理的に強力で、中には魔法使いに匹敵する魔力を持つものもいます。より強力なデーモンはさらに強力であり、強力なデーモン ロードは、物理的な戦闘だけでなく、魔法の能力の範囲でも実質的に比類のないものです。多くの悪魔は敵にダメージを与えるために火を使用し、敵軍の耐火部隊は不注意な悪魔学者に問題を引き起こす可能性があります.

基本募集:

スピアマン (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • スピア1~4

ソードマン (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • ブロードソード 1-6

アーチャー (5 ユニットで 50 ゴールド)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • 弓 1 ~ 3、射程 5
  • ショートソード 1-5

クロスボウマン (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:5 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • クロスボウ 1 ~ 5、射程 5、リロード 1 ラウンド
  • ダガー 1~3

重歩兵 (5 ユニットで 50 ゴールド、25 鉄)

  • HP:8 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
  • ブロードソード 1-6

カタパルト (25 ゴールド、50 アイアンで 1 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ボールダー 1 ~ 30、射程 16、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ショートソード 1-5

魔女

人類が到着するずっと前の時代、途方もない力を持つ存在がエリジウムを歩き回っていました。これらの存在は、まだ名前のない領域の揺るぎない支配者でした。やがて彼らは土地を探索するのに飽きて、地球に溶け込んで眠りました。彼らは何年も眠り続け、他の存在が領域にやって来ました。これらの新しい住民の音と笑い声はスリーピング・ワンズを邪魔し、時にはそのうちの1人が目を覚まして新参者を罰しました.その結果、スリーピング ワンズはエリシオンの人々から恐れられ崇拝されるようになりました。この古い信仰の支持者は魔女と呼ばれ、トロールと人間の両方から恐れられています。

魔女はエリュシオンの沼地や森から菌類を集め、それを使って古き者たちに喜ばれる煎じ薬を醸造します。大釜の匂いが彼らを空腹にし、すべてが静かで土地が彼らのものだった昔のことを思い出させます.怒りと飢えの中、古きものどもとその使用人たちは、騒がしく短命な侵入者から自分たちの土地を取り戻すために魔女を追う.

魔女が自由に使える存在は、物理的に強く、簡単に入手できますが、ほとんどの場合、遠距離攻撃がありません.射手は重要な補足です。森や湿地からキノコを集める魔女の能力は、彼女に優れた偵察能力を提供します。彼女がモンスターを召喚するために使用するキノコが多いほど、召喚されたクリーチャーを制御する可能性が高くなります.古いものを召喚するときは、菌類を大量に使用するのが賢明です。菌類は怒ると非常に危険だからです。

基本募集:

アンドロファグ スピアマン (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:0
  • スピア1~4

アンドロファグ アーチャー (5 ユニットで 50 ゴールド、25 ファンガス)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:0
  • ポイズン ボウ 1 ~ 3、射程 5
  • ダガー 1~3

アンドロファグ騎兵隊 (50 ゴールド、5 鉄、25 ファンガスで 4 ユニット)

  • HP:11 Str:4 Mor:6 MR:4 Armor:1
  • ランスチャージ1~10
  • スピア1~4
  • 一口から六口まで

女教皇

はるか昔、テラの地で神バアルが肉体に転生し、人間に恐怖と破壊を味わわせました。血と厳しい暑さ、干ばつと飢饉が襲ったため、月は赤くなりました。巨人は地球を歩き回り、人間の肉を食べました。この恐ろしい神をなだめるために、男性は血の儀式で仲間の男性を犠牲にし始めました.これは、犠牲の犠牲者の魂を消費した闇の神を喜ばせました.バアルは元の世界に引きこもり、虐殺された魂をごちそうしました。しかし、巨人は残った。それ以来、人間は忌まわしき神を崇拝し、自分たちの種族を神に捧げてきました。時折、バアルは彼の存在そのものによって信者の祈りと犠牲を尊重してきました.

エルの声が地球にやって来て、貧しい人々や飢えた人々に呼びかけたとき、バアルは彼と戦うために彼の臣下を送りました。エルの子らを追い詰めて絶滅させ、約束の地エリシオンに逃亡した。バアルの関心と飢えが喚起され、大祭司が異端者を追い詰めて根絶するために派遣され、エリュシオンの全土がバアルの栄光の前にひざまずき、献身的に男性の血を流すまで.

バアルの女教皇は、神を喜ばせ、神の恩寵を得るために儀式のいけにえを捧げます。大きな犠牲と引き換えにバアルの奉仕を受けることができる巨人と下僕は、悪魔と同じくらい強力であり、制御する必要はありません。 .これにより、High Priestess は Elysium の玉座をめぐる非常に強力で信頼できる候補となります。大巫女が行うことができる最大の儀式は、バアルがその恐るべき素晴らしさでエリシウムに入るためにそれを使用できるように、自分の体を犠牲にすることです.

基本募集:

Ba'alite Spearman (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:0
  • ジャベリン 1 ~ 4、射程 3
  • スピア1~4

Ba’alite Archer (5 ユニットで 50 ゴールド)

  • HP:5 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:0
  • 弓 1 ~ 3、射程 5
  • ダガー 1~3

Ba’alite Zealot (5 ユニットで 50 ゴールド、5 鉄)

  • HP:7 Str:4 Mor:6 MR:5 Armor:1
  • ブロードソード 1-6

Ba’alite Heavy Infantry (5 ユニットで 50 ゴールド、25 アイアン)

  • HP:10 Str:4 Mor:5 MR:4 Armor:2
  • ブロードソード 1-6

カタパルト (25 ゴールド、50 アイアンで 1 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ボールダー 1 ~ 30、射程 16、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ショートソード 1-5

バケモノ

バケモノはかつて、バケモノ伝説のネザーワールドの悪魔である鬼の奴隷でした.この領域への入り口は、鬼が要塞を作り、バケモノを奴隷にした大きな山の頂上にありました。鬼の王国への門が策略によって閉ざされ、最後の鬼の王が死んだとき、バケモノは彼らの主人の山の要塞を乗っ取り、彼ら自身の王国を切り開き、すべてのより小さな生き物の奴隷を作ることに着手しました. .

バケモノは、その種の最も強力な者によって支配される部族社会に住んでいます.通常、これはバケモノ ソーサラーであり、他のほとんどの人から正当に恐れられている強力なスペルキャスターです。強力なバケモノ ソーサラーは、秘密の場所に心を隠すことで死を免れることが知られています。

バケモノソーサラーは、鬼の悪魔や荒野の精霊を召喚するために血の犠牲を払うことができます.犠牲が大きければ大きいほど、その存在がバケモノソーサラーに仕える可能性が高くなります.召喚は犠牲なしで実行することもできますが、これは召喚された精霊や悪魔を怒らせるので、より強力な悪魔を軽んじるべきではありません.

基本募集:

バケモノソルジャー(25ゴールドで5ユニット、鉄1)

  • HP:3 Str:3 Mor:4 MR:3 Armor:1
  • スピア 1-4(-1)

バケモノアーチャー(25ゴールドで5ユニット、鉄1)

  • HP:3 Str:3 Mor:4 MR:3 Armor:1
  • 弓 1-3(-1)、射程 5
  • ダガー 1-3(-1)

Bakemono Swordsman (25 ゴールド、3 アイアンで 5 ユニット)

  • HP:4 Str:3 Mor:4 MR:3 Armor:1
  • ショートソード 1-5(-1)

バーバリアン

古代から、バーバリアンの大群がエリシオンの土地を略奪してきました。起源不明の彼らが突然文明の片隅に到着したことで、領域全体が震えました。彼らは人里離れた小さな村の出身であると推測する人もいれば、冥界から来たと言う人もいます.バーバリアンの脅威は常に存在し、団結して力を発揮することによってのみ潮流を変えることができます。

バーバリアンは通常の男性よりも物理的に強力ですが、魔法に対しても脆弱です。 Barbarian Warlord は Siege Engine のような高度な武器を購入することはできませんが、ワーベアやアマゾンの部族の猛烈な戦士とその魔法を振るう指導者を募集することがあります。ウェアベアは、戦闘で姿を現すまでは、普通のバーバリアンのように見えますが、その強さと怒りによって、一般的なバーバリアンの戦士よりもはるかに強力になります。野蛮人はまた、魔法のハーブを使って先祖の精霊に連絡し、彼らを召喚して再び野蛮人の軍隊に参加させるスピリットガイドにアクセスできます。より強力なスピリット ガイドは Enaries と呼ばれます。

基本募集:

野蛮な戦士 (50 ゴールドで 7 ユニット)

  • HP:7 Str:5 Mor:5 MR:3 Armor:0
  • 斧1-7(+1)

バーバリアン ボウマン (50 ゴールドで 7 ユニット)

  • HP:6 Str:4 Mor:4 MR:3 Armor:0
  • 弓 1 ~ 3、射程 5
  • ダガー 1~3

野蛮な剣士 (50 ゴールド、10 鉄で 7 ユニット)

  • HP:7 Str:5 Mor:5 MR:3 Armor:1
  • ブロードソード 1-6(+1)

野蛮な騎兵 (50 ゴールドで 4 ユニット)

  • HP:10 Str:5 Mor:5 MR:3 Armor:0
  • 弓 1 ~ 3、射程 5
  • スピア 1-4(+1)

バーバリアン ランサー (4 ユニットで 50 ゴールド、10 アイアン)

  • HP:10 Str:5 Mor:5 MR:3 Armor:1
  • ランスチャージ1~10
  • スピア 1-4(+1)

バーバリアン リーダー (25 ゴールド)

  • HP:14 Str:6 Mor:6 MR:3 Armor:0
  • グレートモール 1-8(+3)
  • グレートモール 1-8(+3)

上院議員

帝国の台頭の間、人間の反体制派を鎮圧し、バーバリアンの脅威を排除するために、新しい戦術と軍隊が開発されました。これらの戦術は、通常、大きな盾とジャベリンを装備したレジオネラと呼ばれる兵士を生み出しました.新しく採用されたレジオネラは、戦争の芸術を学ぶために退役軍人の隣に配置されました.このシステムは、軍団が戦うことになっていた人間に対して非常に効果的でしたが、エリジウムに存在する他の勢力に対する成功はより多様でした.

レジオネラは、人間の基準では手ごわい兵士です。彼らの大きな盾は、エリシオンにあるほとんどの盾よりも効果的であり、ジャベリンは遠くから使用できるため、レジオネラの大きな分隊に非常に効果的です.よく訓練されたレジオネラは、他のすべての武将が使用する頑丈な石の監視塔に加えて、シンプルな木製の見張り塔を城塞として使用できます。

上院議員は、彼の軍団を補うためにグラディエーターや網を振るうレティアリを購入することがあります。元老院議員は、軍将に仕える通常の魔法使いに加えて、帝国の司祭兼占い師であるオーガーを雇うことができます。帝国に現存するさまざまな難解なカルトの信奉者が、上院議員の軍隊を強化するためにサービスを利用できるようにすることもあります.

すべての上院議員は高貴な生まれであり、政治的影響力のある地位をめぐって戦います。上院議員になるために残された政治的地位は、皇帝だけです。競争を通じて賄賂または暗殺を行うことができる上院議員は、現在の皇帝に取って代わり、首都で開催される盛大な戴冠式を行うことができます。しかし、皇帝であることは、上院議員の神聖な野望の始まりにすぎません。

基本募集:

ヴェレス (5 ユニットで 40 ゴールド)

  • HP:5 Str:4 Mor:3 MR:4 Armor:0
  • ジャベリン 1 ~ 4、射程 3
  • スピア1~4

Hastatus (45 ゴールド、5 鉄で 5 ユニット)

  • HP:7 Str:4 Mor:4 MR:4 Armor:1
  • ジャベリン 1 ~ 4、射程 3
  • ショートソード 1-5

プリンセプス (5 ユニットで 50 ゴールド、10 アイアン)

  • HP:8 Str:5 Mor:5 MR:4 Armor:1
  • ジャベリン 1 ~ 4、射程 3
  • ショートソード 1-5(+1)

Triarius (55 ゴールド、20 アイアンで 5 ユニット)

  • HP:9 Str:5 Mor:6 MR:4 Armor:2
  • パイク 1 ~ 5、射程 2

バリスタ (25 ゴールド、50 アイアンで 2 ユニット)

  • HP:10 Str:4 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • ジャイアント アロー 1 ~ 20、射程 12、包囲、リロード 1 ラウンド
  • ジャイアント アロー 1 ~ 20、射程 12、リロード 3 ラウンド
  • ショートソード 1-5

標準 (20 ゴールドで 1 ユニット)

  • HP:8 Str:5 Mor:5 MR:4 Armor:1
  • ジャベリン 1 ~ 4、射程 3
  • ショートソード 1-5(+1)

ペイルワン

エリシウムの地下の暗い洞窟で、片目の生き物の奇妙な種族が進化しました。太陽の影響を受けていない彼らは、ペイル ワンズとして人間に知られるようになりました。彼らは大地の奥深くにある洞窟のような複雑な彫刻が施されたホールに住んでいます。ペール ワンズには鰓があり、地下の湖や川にも生息しています。彼らの大きな片目は非常に優れた夜間視力を持ち、そこに生えている明るいキノコからのわずかな光しかない暗い洞窟でもよく見ることができます.しかし、日中の彼らの視力は人間の基準からすればひどいものであり、真っ暗闇に慣れていた敏感な目は明るい日光に目がくらんでしまいます。 Pale Ones は成長を止めることはなく、古代のものは巨大な割合になる可能性があります.

古代の中で最も賢いのはオラクルであり、偉大な力を持つ聖職者であり魔道士です。オラクルは地下で見つかった魔法の宝石を集め、それを使って未来を占ったり、戦争の際に味方を召喚したりします。 Pale Ones のリーダーは King of the Deep と呼ばれています。彼は非常に年をとっているため、非常に大きなペイル ワンでもあります。

基本募集:

ペールワン (50 ゴールドで 5 ユニット)

  • HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • 岩を投げる 1-1(+1)、射程 2
  • スピア 1-4(+1)

Pale One Slinger (5 ユニットで 50 ゴールド)

  • HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Armor:0
  • スリング 1 ~ 2、範囲 4
  • ダガー 1-3(+1)

Pale One Soldier (5 ユニットで 50 ゴールド、5 アイアン)

  • HP:10 Str:5 Mor:4 MR:5 Armor:1
  • スピア 1-4(+1)

キャバーン ガード (50 ゴールド、20 アイアンで 5 ユニット)

  • HP:12 Str:5 Mor:5 MR:5 Armor:2
  • ハルバード 1-8(+1)

ドルイド

ドルイドは自らを自然の司祭であり、エリシオンの救世主であると表現するのが好きです。ほとんどの人はこの説明に同意しませんが、確かなことは、彼らがエリシオンの獣に命令を実行するように強制する方法を見つけたことです. However, meddling with the forces of nature is dangerous and it is only a matter of time before the Druid is lured into helping the beasts in their war against humankind. When such beasts attack human settlements, they are backed by the power of the Druid. Helping the beasts is surely an act of evil, but no one can deny that leading the animals is a great feat of magic as the beasts of Elysium have strong souls and are not easily swayed.

Influencing nature requires collecting magical herbs and using them in mystic rituals. Ultimately the Druid may even win the support of powerful beings of legend that can only be contacted through communion with the most ancient forests where the Soul of the Wild runs deep. Most beasts are stronger than humans, but they are usually lacking in ranged attacks and siege abilities.

Basic Recruitment:

Barechested Warrior (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Javelin 1-4, range 3
  • Spear 1-4

Barechested Slinger (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Sling 1-2, range 4
  • Dagger 1-3

Barechested Swordsman (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:0
  • Broadsword 1-6(+1)

Beast Cavalry (3 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:1
  • Javelin 1-4, range 3
  • Broadsword 1-6

Hornblower (1 unit for 25 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:0
  • Carnyx Horn special, range 3
  • Fist 1-1

Burgmeister

The Hoburghers are a race of honest and well organized halfmen. They are famous for their skill in farming, their skill in manipulating iron and of course the best beer in Elysium. The wealthiest of the Hoburghers is the Burgmeister who is at the top of the hierarchy and leads the entire Hoburgher society. Hoburghers live in fortified settlements called Hoburgs in which they usually spend all their time as long as they are not farming or hunting. Other noteworthy Hoburghers are the Horticulturist, who most importantly holds the secret of crafting perfect beer, and the Horologist, who is capable of building wondrous beings powered by clockwork mechanisms.

Though generally a peaceful and gentle people, the Hoburghers have a well developed military. They know that fighting is necessary to defend their villages and to secure new resources for their constructs or get more land for farming. Crossbows play a very prominent role in the Hoburgher army, because they enable the Hoburghers to deliver serious damage even to much larger enemies despite their small size.

As a Burgmeister it is important to conquer mines. Mines yield iron, which is necessary to equip higher quality troops. They also produce gems imbued with the powers of the Elements for the Horologist to use. The Burgmeister and the Horticulturist are able to convert regular farms to Hoburg villages for added income and increased production of the enchanted weed.

Basic Recruitment:

Hoburg Militia (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Staff 1-3(-1)

Hoburg Slinger (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Sling 1-2(-1), range 4
  • Dagger 1-3(-1)

Hoburg Crossbow (15 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3(-2)

Hoburg Soldier (15 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:3  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

Hoburg Defender (15 units for 50 gold, 10 iron)

  • HP:3  Str:3  Mor:4  MR:6  Armor:1
  • Shortsword 1-5(-1)

Hoburg Pikeneer (10 units for 30 gold, 5 iron)

  • HP:3  Str:2  Mor:4  MR:6  Armor:2
  • Pike 1-5(-1), range 2

Burgmeister Guard (10 units for 40 gold, 10 iron)

  • HP:4  Str:3  Mor:5  MR:6  Armor:2
  • Shortsword 1-5(-1)

Hog Knight (5 units for 50 gold, 10 iron)

  • HP:5  Str:3  Mor:5  MR:6  Armor:2
  • Lance Charge 1-8
  • Shortsword 1-5(-1)
  • Gore 1-4

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Warlock

Warlocks were among the first humans to arrive in Elysium. They discovered Elemental power trapped in the gems found deep in the mountains of the land. By freeing this power, the Warlock can create or attract Elemental spirits to serve him. Rubies contain the blazing power of Fire, diamonds the turbulent power of Air and winds, sapphires the mercurial power of Water and emeralds the enduring power of Earth. When the energies of a large number of gems are released, more powerful feats can be performed.

The Warlock can call upon a number of very strong and powerful beings to serve him. The Kings and Queens of the Elements are almost as powerful as demon lords and can summon and command lesser Elemental beings. Greater Elemental beings are strong, but often lacking in magical abilities.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3

Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:2
  • Broadsword 1-6

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Priest King

The Priest Kings of Aztlan have only recently discovered Elysium and arrived there to acquire more slaves and sacrifices for the worship of their six bloodthirsty Gods, the Teotl. Before the discovery of Elysium, the tribes of Aztlan had lived in isolation from other cultures and had not discovered the secrets of metal working, which has resulted in a technologically inferior culture when compared to the other nations found in Elysium. The soldiers of Aztlan use archaic weapons that will undoubtedly have trouble penetrating the armor of modern knights and other heavily armed troops.

The Tribal Kings who serve the Priest King use slaves to form the sword fodder of their armies. Slaves are taken from towns and larger villages and can be very useful against smaller armies despite their low morale and lack of proper equipment. Sacred warriors who serve the temples of the Gods are better equipped and benefit from the blessing of the god, making them more powerful in combat if the Gods hold them in favor.

The Priest King and his fellow Priests who serve the Six Teotl Gods can perform blood sacrifices to gain favors for their sacred warriors or summon creatures beloved of their bloodthirsty masters. These beings are often sacred, which means that they enjoy their god’s protection and gain more powers when more blood is sacrificed.

The Priests of the six Teotl each have Invocations of power to aid them and their followers in battle. The nature of these Invocations is tied to each Teotl’s sphere of influence. Priest Kings serve the Teotl of War and the Sun and can call on the fiery gaze of the sun to burn their enemies.

Basic Recruitment:

Tribal Warrior (7 units for 50 gold)

  • HP:4  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Sling 1-2, range 4
  • Spear 1-4

Jungle Warrior (6 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Feathered Warrior (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Javelin 1-4, range 3
  • Mace 1-5

Troll King

The Troll King is the most physically powerful warlord of all, capable of conquering entire towns on his own. His hide is very tough, making him almost immune to attacks from weaker beings like Hoburgs or poorly armed humans. Should the Troll King be wounded, his powers of regeneration allow him to heal at an extraordinary rate during battle just like his main companions, the trolls. All trolls have very keen noses and can detect stealthy units like brigands without trouble.

The Troll King’s mother is a very old and magically proficient crone. She and the goblin shamans under her tutelage can use fungi to perform magic rituals. She can also turn ordinary forests into troll forests where the plants and trees themselves will attack anyone foolish enough to enter the woods. Those who die in troll forests become animated by plants and tree roots and these carrion beasts will wander about and kill anything that gets in their way.

Basic Recruitment:

Goblin (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:3  Mor:3  MR:3  Armor:0
  • Club 1-3(-1)

Ogre (1 unit for 25 gold)

  • HP:22  Str:7  Mor:5  MR:3  Armor:0
  • Great Club 1-7(+8)

Enchanter

The Enchanter has learned the art of making constructs. These constructs are mago-mechanical creations, partly magical, partly mechanical. There are many types of constructs, such as living statues, animated armor and weapons and great golems. The constructs are often huge and can withstand massive amounts of damage before being destroyed. With the help of these enchanted, mechanical giants the Enchanter can crush even the mightiest of armies. However, these titans are extremely expensive to build, requiring entire mines to construct. Lesser constructs are not as costly and are more commonly used when building armies.

The Enchanter will have troops with enormous hit points. Since it costs vast amounts of money to build these constructs, the enchanter often lacks the funds to pay for regular troops. However, even a few golems can crush powerful armies. Constructs do not heal damage suffered in combat, but they have many and varied abilities, making them very powerful.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3

Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:2
  • Broadsword 1-6

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

High Cultist

The High Cultist is the leader of an entire town of worshipers dedicated to the Great Old Ones. However, regular human sacrifices to weed out the unworthy have left the town with only a small but highly dedicated population. There is a special sea water well in the town where women are encouraged to submerge themselves in the hope of being impregnated by a Great Old One. This never happens, but many women find themselves taken by a Deep One instead. The offspring of such a union will be a hideous fish-like humanoid instead of the noble Starchild everyone hopes for. These half-human hybrids are highly devoted to the cause and will help the cultists spread the influence of the Great Old Ones. The cultists build similar sea water wells in all coastal settlements they conquer and subject the population to their rites, thus gaining the services of the resulting hybrids as soldiers for the High Cultist’s armies or as a defensive force for the settlement.

The High Cultist needs to conquer more settlements to gain sacrifices. They are needed to summon Deep Ones from the depths of the sea and convince them to support the High Cultist’s cause. Summoning rituals are always risky and a successful cultist never summons anything that he cannot also kill if things go awry.

Even though his service to the Great Old Ones has changed him, the High Cultist is ultimately human by nature and unable to grasp that which is required to perform the most difficult rituals. To gain access to such magic, the High Cultist must summon an Old One to continue into the realms where he himself cannot go. Starspawn can use astrology to divine the location of enemies and to open pathways for powerful Horrors to attack them. The Queen of the Deep is an Old One who can summon entire armies from the deep.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3

Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:2
  • Broadsword 1-6

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Dwarf Queen

The dwarves of Elysium live in mines, preferably deep inside the tunnels delved into the mountains. Although they have good trade relations with humans, they rarely let any outsider enter the dwarven cities. Most dwarves are suspicious of the outside world itself and prefer to stay under the mountain as much as possible. However, sometimes dwarves must leave the safety of the mines in order to trade with humans and to locate new mountains suitable for mining.

At the top of dwarven society is the Queen, or Dvala, as she is called among the dwarves. She is the only female dwarf in a mine and her task is mainly to give birth to more dwarves. The birthing of new dwarf workers occupies almost all of her time and thus the actual ruling of the mine is done by a council of elders, which consists of the oldest dwarves and the oldest Rune Smith.

Rune Smiths and Councilors are highly esteemed dwarves. The Rune Smiths create the magical equipment used by the dwarven elite guards and warriors. The councilors have the honor of establishing new colonies by performing the secret rites that brings a new Dvala to an empty mine.

Dwarves are excellent miners and can extract twice the normal amount of gold and iron from mines. On the other hand, they are not very good at administering human settlements or castles and receive reduced income from anything that isn’t a mine.

Basic Recruitment:

Dwarf (5 units for 20 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:2
  • Axe 1-7

Dwarf Warrior (5 units for 30 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:6  Str:4  Mor:5  MR:5  Armor:2
  • Battle Axe 1-8

Dwarf Guard (5 units for 40 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:5  Armor:2
  • Shortsword 1-5

Dwarf Arbalest (5 units for 30 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:1
  • Arbalest 1-10, range 7, reload 2 rounds
  • Dagger 1-3

Outdoor Dwarf (2 units for 10 gold, 10 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:1
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Axe 1-7

Dwarf Sapper (5 units for 40 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:2
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Pick Axe 1-7

Dwarven Ballista (2 units for 80 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Giant Arrow 1-22, range 12, siege, reload 1 round
  • Giant Arrow 1-22, range 12, reload 3 rounds
  • Shortsword 1-5

Dwarf Commander (20 gold, 10 iron) (upgrade from Dwarf Worker)

  • HP:13  Str:5  Mor:6  MR:5  Armor:2
  • Shortsword 1-5(+2)

Voice of El

The Voice of El is an Arch Bishop who is charged with the conversion of Elysium to the proper faith. El should be worshiped at least in all human settlements and everyone shall pay a tithe to the Church. The tithe is distributed yearly among the highest ranking priests. A Cardinal will gain twice the share of an Arch Bishop, a normal Bishop has no right to any tithe and if a Pontiff has been appointed, he will collect the entire tithe to distribute as he sees fit. Because the Church in the new world has large expenses, the tithe is taken thrice in Elysium, meaning that all converted settlements pay a third of their income to the Church. Only the most high ranking priest for each Voice of El counts when the tithe is shared.

The priests of El collect relics to enable them to serve El better. The relics can be used either toward breaking the Seven Seals or to sacrifice them to El in order to gain more favor. There are seven Seals that separate El from the world and they prevent him from punishing the heretics of Elysium in an effective manner. After the breaking of at least one Seal, minions of El will come to assist His church. The breaking of more Seals will bring forth more powerful minions and breaking all Seven Seals will unleash the Apocalypse.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 10 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Pikeneer (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Pike 1-5, range 2

Halberdier (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Halberd 1-8

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Illusionist

Illusionists are masters of deception and misdirection. Through their arcane study of light, sound and the senses, they have perfected a magic that is designed to confound sight, hearing, smell, taste and even touch. The Crystal Palace of an Illusionist is a place where mirrored walls cast reflection upon reflection upon reflection in an infinite maze of illusion that leaves the unprepared visitor dazzled and disoriented. In an Illusionist’s domain, the border between the real and the unreal is crossed as casually as a peasant crosses his field. One never knows whether the things he sees are real or simply figments of his own (or someone else’s) imagination. The conjurations of an Illusionist are fragile, instantly dispelled when confronted with hard reality. Yet despite their ephemeral nature, they have a very real power to affect living things. That which is seen and believed will have a physical effect upon those who do not realize they are dealing with the unreal and illusionary blades will inflict real, bleeding wounds on their bodies.

Illusionists can use the power of magical gems to store both their spells and illusions in specially constructed mirrors, which will then release the stored contents in battle. Many a warlord has laughed derisively at a small opposing force whose vain commander brings large, fragile mirrors to the field of battle. Most of those warlords have then had to watch in frustration and disbelief as their own ordered ranks turn into a chaotic, snarled mess, their soldiers distracted and confused by bright lights, frightened by visions only they can see and cut down and trampled into the ground by soldiers and fantastical monsters that marched forth from the enchanted mirrors. Those facing an Illusionist are advised to underestimate him at their own peril.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3

Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:2
  • Broadsword 1-6

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Mirror (1 unit for 10 gold)

  • HP:1  Str:1  Mor:99  MR:10  Armor:1

Large Mirror (1 unit for 20 gold)

  • HP:2  Str:1  Mor:99  MR:10  Armor:2

Silver Mirror (1 unit for 30 gold)

  • HP:6  Str:1  Mor:99  MR:10  Armor:3

Golden Mirror (1 unit for 100 gold)

  • HP:20  Str:1  Mor:99  MR:10  Armor:3

Markgraf

The first Markgraf was once one of the richest persons in a Hoburg, but he was bested to the title of Burgmeister. The Markgraf then decided to withdraw himself from the Hoburgher society altogether, setting up his domain as that of a Graf, modeled on the human Barons. For a few generations, this remote area of the Hoburgher society was more or less self-sufficient, if a bit leaner than their neighbors. The Markgraf managed to live well off of his subjects and no renegades survived to tell the tale. Many Hoburghers of ill repute have found a refuge in the towns of the Markgrafdom as they had already broken with the customs of mainstream Hoburgher society. As the Markgraf’s domains are more barren and worn down than the rest the Hoburg lands, the Markgrafs have tried every means available to improve the lot of their subject and themselves.

The subjects of the Markgraf are a quiet and suspicious people. Strangers who come to visit will find that the doors are closed and no one will speak to them in the tavern. One of the more noteworthy subjects of the Markgraf is the Nekromant, a Hoburgher with an affinity for the necromantic arts. The Markgraf has seen the potential of using necromancy and put him to work on all kind of projects.

Nekromants collect the left hands of dead criminals that can be found in towns and large villages. These hands are called Hands of Glory and contain power that can be used in necromantic rituals. The Nekromants can raise the dead to create armies, but risk their sanity in the process. However, the most important task for a Nekromant is to ensure eternal life for the Markgraf by transforming him into a vampire.

Basic Recruitment:

Hoburg Militia (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Staff 1-3(-1)

Hoburg Slinger (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Sling 1-2(-1), range 4
  • Dagger 1-3(-1)

Hobmark Crossbow (15 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:2  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:0
  • Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3(-2)

Hobmark Soldier (15 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:3  Str:2  Mor:3  MR:6  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

Hobmark Defender (15 units for 50 gold, 10 iron)

  • HP:3  Str:3  Mor:4  MR:6  Armor:1
  • Shortsword 1-5(-1)

Hobmark Hammerer (10 units for 30 gold, 5 iron)

  • HP:3  Str:2  Mor:4  MR:6  Armor:2
  • Lucerne Hammer 1-7(-1)

Hobmark Pikeneer (10 units for 30 gold, 5 iron)

  • HP:3  Str:2  Mor:4  MR:6  Armor:2
  • Pike 1-5(-1), range 2

Markgraf Guard (10 units for 40 gold, 10 iron)

  • HP:4  Str:3  Mor:5  MR:6  Armor:2
  • Shortsword 1-5(-1)

Hog Hussar (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:3  Mor:5  MR:6  Armor:1
  • Lance Charge 1-6
  • Shortsword 1-5(-1)
  • Gore 1-4

Little Soulless Soldier (15 units for 5 iron) (upgrade from Little Soulless)

  • HP:4  Str:3  Mor:99  MR:1  Armor:1
  • Spear 1-4

Little Soulless Defender (15 units for 10 iron) (upgrade from Little Soulless)

  • HP:4  Str:3  Mor:99  MR:1  Armor:2
  • Shortsword 1-5

Little Bane Fire Crossbow (5 units for 0 gold, 10 Hand of Glory) (upgrade from Little Longdead)

  • HP:1  Str:2  Mor:99  MR:1  Armor:0
  • Bane Fire Crossbow 1-5(-1), range 5, reload 1 round
  • Fist 1-1

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Dryad Queen

In the wild forests of Elysium strange half-men roam. Since time immemorial they have lived untamed and free. But when man came to Elysium the old ways changed. The wild half-men were exposed to the gifts of civilization and some of them embraced this new order. Centaurs, once wild and quarrelsome, are now heralds of civilization and try to impose a culture not theirs on their brethren. Scripture, metal working and less useful traits of human culture have diluted the ancient ways of the half-men. Now the Queen of the Wild, a Dryad priestess of remarkable power is gathering her flock, regardless of the wishes of the Centaur Sages, to expel the humans and make Elysium what it once was, beautiful and untamed.

In the sacred groves of Gaia wild half-men appear. They are wild and undisciplined, but they can be armed and trained to fight in an orderly fashion. Most of them are prone to go berserk and centaurs often abandon their bows to fight in melee if wounded. If brought to a castle, citadel or city the wild ones can be educated and equipped with armaments of human manufacture. Thus it is important for the half-men to ensure a steady income of iron and gold. Still, most of the armies of the Dryad Queen is comprised of animals and wild half-men barely able to tell one end of a spear from the other.

Basic Recruitment:

Centaur Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Centaur)

  • HP:21  Str:6  Mor:5  MR:5  Armor:1
  • Spear 1-4(+2)
  • Hoof 1-4

Centauride Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Centauride)

  • HP:19  Str:6  Mor:5  MR:5  Armor:1
  • Javelin 1-4(+1), range 3
  • Spear 1-4(+1)
  • Hoof 1-4

Satyr Javelinist (5 units for 25 gold) (upgrade from Satyr)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:5  Armor:0
  • Javelin 1-4, range 3
  • Spear 1-4
  • Hoof 1-3

Satyr Warrior (5 units for 25 gold) (upgrade from Satyr)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:5  Armor:0
  • Spear 1-4
  • Hoof 1-3

Minotaur Warrior (5 units for 50 gold) (upgrade from Minotaur)

  • HP:29  Str:7  Mor:6  MR:4  Armor:1
  • Battle Axe 1-8(+9)
  • Gore 1-8

Scourge Lord

The Scourge Lord is the undisputed ruler of the land, as it is he who determines which people should be allowed to live and which should be drained of their life to fuel the Scourge Lord’s power. The Scourge Lords is able to grant great power to his foremost servants. These servants are called Heralds and they enforce the Scourge Lord’s laws and expand his influence by conquering neighboring areas.

For lesser spells the Scourge Lord and his Herald can drain life force from vegetation or living beings in the immediate surroundings. But for powerful rituals, much more life force is needed, and for this purpose great pillars or pyramids are built that can extract life force from the surrounding lands. Anything in the vicinity of such a site of power will soon be turned into barren wastelands as the very life is drained from the land. Some living beings from such area will be turned into Ghouls and continue to serve the Scourge Lord, but most will simply die as their life force is stolen.

These rituals of the Scourge Lord are very powerful and can be used to summon and control beasts, teleport entire armies or to further enhance the might of the Scourge Lord and his Heralds. The Scourge Lord will not share power and there can only be one master. Only if the Lord becomes a King will he allow his Heralds to advance in power and become Scourge Lords.

Basic Recruitment:

Spearman (5 units for 50 gold)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Spear 1-4

Swordsman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:6  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:1
  • Broadsword 1-6

Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Crossbowman (5 units for 50 gold, 5 iron)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Crossbow 1-5, range 5, reload 1 round
  • Dagger 1-3

Heavy Infantry (5 units for 50 gold, 25 iron)

  • HP:8  Str:4  Mor:5  MR:4  Armor:2
  • Broadsword 1-6

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Desert Warrior (5 units for 50 gold)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:4  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Broadsword 1-6

Camel Rider (3 units for 50 gold)

  • HP:9  Str:4  Mor:4  MR:3  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Broadsword 1-6(+1)

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Cloud Lord

The Cloud Lord is the ruler of the Airya, winged humanoids living on solid clouds far above the lands of Elysium. The Airya craft armors and weapons from magical gems and their forces are both swift and deadly. From his lofty abode the Cloud Lord has observed kingdoms rise and fall in Elysium. Now he has decided to rid the lands of incompetent and malicious rulers.

The Cloud Lord can easily be mistaken for a Warlock of the Air, but where the warlock forms a pact with his chosen element, the Cloud Lord commands the beings of the sky through sheer magical power. Birds, elementals and mythical beasts of the skies are his to command as well as giants of thunder and frost; and even the elemental queens might come to his aid if properly called.

Basic Recruitment:

Airya Spearman (5 units for 50 gold, 1 Sapphires)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Ice Lance 1-4

Airya Archer (5 units for 50 gold)

  • HP:4  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Bow 1-3, range 5
  • Shortsword 1-5

Airya Swordsman (5 units for 50 gold, 2 Sapphires)

  • HP:5  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:1
  • Ice Blade 1-6

Iceclad (5 units for 50 gold, 5 Sapphires)

  • HP:6  Str:4  Mor:5  MR:5  Armor:2
  • Ice Lance 1-4

Dawn Guard (5 units for 25 gold, 5 iron, 10 Rubies)

  • HP:7  Str:5  Mor:6  MR:6  Armor:1
  • Dawn Blade 1-6

Dusk Guard (5 units for 25 gold, 5 iron, 10 Emeralds)

  • HP:7  Str:5  Mor:6  MR:6  Armor:2
  • Shortsword 1-5
  • Dagger 1-3

Catapult (1 unit for 25 gold, 50 iron)

  • HP:10  Str:4  Mor:4  MR:5  Armor:0
  • Boulder 1-30, range 16, siege, reload 1 round
  • Shortsword 1-5

Kobold King

Kobolds are small humanoid reptilians that claim draconic ancestry. They thrive in mines and caverns where they build hatcheries and reproduce at a prodigious rate. A Kobold Hatchery will soon flood the countryside with swarming kobolds. Sometimes a Kobold Shaman will establish a stronghold in a hatchery, improving both the defenses and the rate at which eggs are hatched. If a Kobold Prophet or Kobold King would emerge, the power to harness the magic of gems in incubating eggs is further increased and winged elite kobolds known as Dragon Spawn will be available.

Kobolds come in five colors, four of which are affiliated with the powers of a specific gemstone. Red Kobolds are affiliated with the magic of rubies and will create their hatcheries where the fiery power of rubies will enhance and incubate their eggs. All red kobolds are resistant to fire and flames and their shamans bring fiery magic to the battlefield. Green Kobolds gain their powers from emeralds, are resistant to poison, and use poison in combat. Blue Kobolds are affiliated with the icy magic of sapphires. They are resistant to cold and can hide and move unhindered in cold climates. Their shamans use frost magic. White Kobolds are affiliated with the thunderous powers of diamonds. Many white kobolds are gifted with wings and are able to fly. Finally there are the Black Kobolds. Rare and enigmatic they do not found hatcheries as do the other kobolds. They can draw power from all kinds of gems, but at a higher cost. Black Kobolds are masters at stealth and they serve as scouts, murderers and dark mages.

Basic Recruitment:

Red Kobold (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

Red Kobold Slinger (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Sling 1-2(-1), range 4
  • Claw 1-1

Green Kobold (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

Green Kobold Archer (10 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Small Poison Bow 1-3(-1), range 4
  • Claw 1-1

Blue Kobold (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

Blue Kobold Slinger (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Sling 1-2(-1), range 4
  • Claw 1-1

White Kobold (15 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Spear 1-4(-1)

White Kobold Archer (10 units for 50 gold)

  • HP:2  Str:2  Mor:2  MR:5  Armor:1
  • Bow 1-3(-1), range 5
  • Claw 1-1