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Gunfire Reborn – シンプル DPS ガイド

ゲーム内でのダメージの計算方法に関する実際のガイド。最後のボスがDPSチェックを持っているか、あなたが負けていることを考えると、特に便利です.

DPS ガイド

はじめに

このガイドでは、タイトルが示すように、ゲーム内でのダメージの計算方法と、一部のダメージ数値が異なる色で表示される理由について、やや詳細かつ簡単に説明します。また、ベース ダメージとエレメンタル ダメージの一部についても説明し、特定のタレントと巻物に関する個人的な見解を示して、実行を成功させるために何が不可欠であると私が信じているかを明確にします (ダメージ出力に関して)。

ダメージはどのように計算されますか?

明らかに、数式に何が影響し、それが最終値にどのように影響するかを明確に表現するために、実際には少し説明する必要があるものもあります. 「加法」と「乗法」。単純な数学とまったく同じように、2 つの数値を加算すると、それらを乗算した場合の値よりも低い値が得られます。

加算の例:2 + 4 =6
乗法エメープル:2 x 4 =8

また、認識すべき重要な要素の 1 つは、乗法的な値は、加算的な値よりも大幅に増加するということです。

加算の例:2 + 4 + 6 =12
乗法エメープル:2 x 4 x 6 =48

これで、実際のダメージ計算式が何であるか、および特定の変数が計算式にどのように干渉するかを見ることができます.

以下は基本的に、ゲームが計算式に組み込む値と見なすものです。

  • 基本武器ダメージ – BWD
  • タレント、巻物、昇天効果 – バフ
  • 弱点を突く – CritX
  • ラッキーショット – LuckS

簡素化されたダメージ計算式

BWD x バフ x CritX x LuckS =ダメージ

BWD は武器からの 1 ショットを指すことに注意することが重要です。

ショットガンには、発射されたショットのペレットごとの基本ダメージ値が記載されています。この式は、各ペレットのダメージを計算するのではなく、ショット全体を計算します。これに対する唯一の例外は、ペレットの一部が弱点に命中し、他はそうでない場合です。

武器が「Projectiles +」の碑文のために 1 回のショットで複数の弾丸を発射する場合、ゲームはこれをショットガンとまったく同じように扱います。明らかに、弾丸がターゲットに当たる場所を除いて.

公式 [武器ダメージ + CritX]

式を念頭に置いて、これを非常に単純にするために、式が通常の無属性ダメージに対してどのように機能するかについて簡単に説明します.

鋳造所を見てみましょう。

これは、ゲーム開始時の未加工のアップグレードされていない鋳造所です:

免責事項:ファウンドリーの基本 CritX 値は実際には 2.0x です。この画像は、タレントとスクロールのアップグレードによって影響を受けたものを示しています。

上で強調表示されているように、基本ダメージ値は 145 であるため、弱点に当たらないように、それを計算式に入れましょう。

BWD x バフ x CritX x LuckS =145 x 1 x 1 x 1 =145

他のすべての値は 1 から始まることに注意してください

強調表示されているように、CritX 値は 2.5 です。

弱点がヒットした場合、これは、以下に示すように、初期値 1 が武器の CritX 値に置き換えられることを意味します (これは置き換えられる唯一の値であり、他の値が追加されます)。

145 x 1 x 2.5 x 1 =362.5

これは、クリティカル ヒットを与えるだけでなく、モディファイアなしの基本ダメージのみでダメージが計算される方法です。

実際の計算式 (ダメージ モディファイア)

生のダメージと CritX について説明したので、バフがダメージにどのように影響するか、そしてそれが方程式でどのように見えるかを掘り下げることができます。武器の基本ダメージにプラスとマイナスの両方の影響を与える変数はかなりあります。これらは:

  • アセンション アップグレード
  • 武器レベル
  • エレメンタルダメージ
  • 才能
  • 巻物
  • 有効範囲
  • 充電時間

これらのカテゴリを深く掘り下げる前に、ここでいくつかの下位カテゴリの説明を一掃することができます.特定のダメージを「+[値]%」増加させるものはすべて、公式にBWDとバフを直接含みます。私が分析するために選択した以下のStar Devourerは、これに非常によく合うようにアップグレードおよび修正されています.まず、今のところ基本ダメージに影響を与える修飾子だけを見てみましょう.

BWD が 85、CritX が 3.7 であることがわかります。より良いダメージを与えるために、式に追加できるバフもいくつかあります。ただし、特定の条件を満たす場合のみ。

85 x 1 x 3.7 x 1 =314.5

最初に対処したいのは、「バーニング効果で敵に対する +50% の武器ダメージ」です。ターゲットがデフを言った場合、これにより式のバフに「.5」を追加できます。

85 x 1.5 x 3.7 x 1 =471.8

もう 1 つの修飾子は、「マガジン内の弾薬ごとに +2% ダメージ」です。言葉遣いはおかしなものですが、これは方程式のバフにのみ影響します。マガジンは 200 です。これは、最初のショットのダメージが +400% であることを意味します。したがって、他の修飾子と一緒にバフに「4」を追加できます。

85 x 5.5 x 3.7 x 1 =1729.8

バフにモディファイアを 2 つ追加しただけで、最初のショットのダメージは 314.5 からなんと 1729.75 になりました。方程式のすべての要因についてはまだ終わっていません。

エレメンタルダメージ

特定の武器のエレメンタル ダメージ (エレメンタル エフェクト ダメージと混同しないでください) は、方程式のバフにさらに値を追加します。各ダメージ タイプが異なるヘルス タイプにどのように影響するかについては、以下の表を参照してください。

上記の表のすべての値が正であるとは限らないことに注意してください。

緑色で強調表示されているものは、バフに追加できるボーナスです (100% を超える値)。赤で強調表示されているものは、実際にはバフから取り除かなければならない値です (100% から取り除かれた値)。

最後の方程式を中断したところから続けて、Star Devourer の最初のショットが、まだシールドを持っていて、Burning Effect の下にあった敵ターゲットの弱点にヒットしたとします (100% の上にある値のみを追加します。その場合、さらに 50% のダメージ、つまり 0.5 倍のバフを得ることができます)。

85 x 6 x 3.7 x 1 =1887

ただし、最初のショットがすべての条件を満たすターゲットに当たった場合は、シールドを禁止します。ターゲットが代わりにアーマーを持っているとしましょう。

今回はバフにマイナスの効果があります。この場合、上記の表で 100% から差し引いた値を差し引きます (式では -25% または -.25)。

85 x 5.25 x 3.7 x 1 =1651.1

Elemental Damage と Elemental Effect Damage は完全に別のものであることに注意してください。この巻物を使用すると、適切な要素が適切なヘルス タイプにヒットした場合に、ダメージ計算式のバフにさらに「.5」を追加できます。通常の「.5」ではなく、合計「1」が式のバフに追加されます。ただし、「燃焼」、「ショック」、「崩壊」などのエレメンタル効果をトリガーすることはできません

真のダメージ

上の表には「True Damage」も記載されています。 True Damage は完全に独立しており、ダメージ計算式には含まれていないことに注意してください。代わりに、それはそれ自体であるため、基本的には、モディファイアの影響を受けない追加のダメージを意味します.理解しておくべきもう 1 つの良い点は、ターゲットが持っている可能性のある防御 / 耐性統計を完全に無視することです。

フォーミュラ イン アクション (ラッキー ショット チャンス)

ラッキー ショットの統計は、1 ショットからの総ダメージを計算するための式に最後に追加するものです。ただし、ここで心に留めておくべきことの 1 つは、ラッキー ショットは「ラッキー ショット チャンス」に基づいて方程式に追加されるランダムなチャンスですが、100% を超えてスタックできるため、ボーナス ダメージが保証され、さらに高いダメージのチャンスが得られるということです。

初めてゲームを開始するとき、ラッキー ショット チャンスは 0% です。つまり、スクロール、アセンション、および碑文によるバフなしでは、方程式でその値を増やすことは不可能です。ただし、ラッキー ショット チャンスを増やすバフがあったとしても、その統計を確認することはできません。 LuckS は、ダメージの数値と色からのみ効果を確認できる隠れた統計です。

Star Devourer をもう一度使用しましょう。

同じステータスと修飾子。

以前と同じように、すべての基準を満たしましょう。マガジンの最初のショットがクリティカル ショットにヒットし、ターゲットはシールドによる燃焼効果を受けます。 0% のラッキー ショット チャンス。

85 x 6 x 3.7 x 1 =1887

たとえば、すべての基準を満たし、+10% のラッキー ショット チャンスを与える巻物があるとします。これは、10 発中 1 発のみがこの式に従うことを意味します:

85 x 6 x 3.7 x 1.1 =2075.7

+30% の LuckS を与える別のスクロールを獲得し、+20% を追加する別の碑文を武器に取得したとします。これは、ショットの 60% が次の式を使用することを意味します:

85 x 6 x 3.7 x 1.6 =3019.2

私たちが与える総ダメージは、わずかな変更から大幅に増加しています。しかし、これはほとんど完成品ではありません。上記のように、ラッキー ショット チャンスは 100% をはるかに超える可能性があります。 +275% のラッキー ショット チャンスがあるとしたら?これは、すべてのショットが LuckS =3 の方程式に従うことを意味します。

しかし、ショットの 75% は、LuckS =3.75 であるこの方程式に従います。

85 x 6 x 3.7 x 3.75 =7076.3

100% のラッキー ショットのチャンスが保証されるたびに、次の整数が乗算されます。以下に示すように。

これらすべての修飾子を使用して行われたすべてのショットは、7076.3 のダメージを与えます。さらに良いことに、私たちのダメージ数値はどれほどクールに見えるでしょうか!?

ダメージカラー

このゲームは、与えたばかりのダメージ量を表示するために使用されるテキストの色を介して、弾丸が使用している式を識別できるようにするという驚くべき仕事をします.

CritX または LuckS をトリガーせずに武器でダメージを与えると、通常の白または灰色のダメージ数値になります。 CritX をトリガーするが LuckS を使用しない武器でダメージを与えると、Yellow Damage の数値が発生します。

LuckS をトリガーする武器でダメージを与え、ラッキー ショット チャンスが 1 ~ 130% の場合、オレンジ色のテキストになり、パープルのチャンスがあります。 LuckS をトリガーする武器でダメージを与え、ラッキー ショット チャンスが 131 ~ 230% の場合、テキストが紫になり、赤の可能性があります。 LuckS をトリガーする武器でダメージを与え、ラッキー ショット チャンスが 231% 以上の場合、赤いテキストが表示されます。

CritX のトリガーをヒットしても、LuckS のトリガーも常に LuckS の色になります。

計算後

すべてのダメージが計算された後、いくつかの例外を除いて、ダメージの発生を防ぐものは何もありません…特に1つのスクロール…

魚または熊の足のスクロール

Fish or Bear Paw Scroll のダメージ計算の詳細については、間違った文言があります。 「-50% 武器ダメージ」と表示されていることに注意してください。残念ながら、これは BWD に個別には影響しませんが、実際には総ダメージが半分になることを意味します。

また、「…しかし、各攻撃は2回ダメージを与える」と記載されていることに気付くかもしれません.スキルはこのスクロールの影響を受けないため、これも私の知る限り正しくありません。

巻物には、「総ダメージは半分になるが、すべてのショットが 2 回命中する」と書かれている必要があります。

これは、巻物が武器効果とエレメンタル効果を発動する 2 度目の機会を与えることを目的としているためです。巻物は実際に DPS を減少させるわけではなく、2 回目の proc チャンスを与えるだけです。

Hex Smoke

クラウン プリンスをプレイしている間、私の知る限り、アセンションの「ヘックス スモーク」は、アセンションのレベルに応じて、与えられた合計ダメージを指定された値で乗算します。

  • レベル 1 =総ダメージ x 1.2
  • レベル 2 =総ダメージ x 1.3
  • レベル 3 =総ダメージ x 1.4