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禁じられた神の影 – 初心者向けガイド

うまくいけば、さまざまな神々とそのプレイ スタイルの紹介に役立つでしょう。これには、さまざまな神々に固有のいくつかの基本的なヒント、ゲームのさまざまな段階でのそれらの強さ (およびその理由)、および各神のプレイ スタイルの概念的なフレーバーが含まれます。これは、いずれかの神々の完全なガイドを意図したものではありませんが、特に新しいプレイヤーにとって、さまざまな神々がより親しみやすいものになることを願っています.

新規プレイヤー向けガイド

はじめにと免責事項

いらっしゃいませ!これは、一部のプレーヤーにとって、さまざまな神々がどのようなものであるか、ゲームのさまざまな段階での強みがどこにあるのか、楽しい戦略的機会のいくつかのアイデアを理解するための最初の足がかりとして役立つことを願っています.このガイドでは、最初の 4 つの神々について説明します:ごちそうする者 (SWWF)、Iastur、Vinerva、および Ohanim です。私はまだ Mammon に触れていませんが、ベータ ブランチで大幅に変更される可能性が高いので、ベース ゲームの一部になるまでに、それらについて私が言うことが時代遅れになることを望んでいません (これは、Mammon が最初に作成されたときに作成されました)。はまだベータ ブランチにありました。後で編集して彼を含める可能性があります)。

これは正確にはどの神々のハウツーガイドでもありませんが、うまくいけば、神々が何ができるか、どのように機能するかについての良い考えを与えてくれるので、足を踏み入れたときに当て推量や混乱が少し少なくなります. .ゲームの状態に応じて、特定の神々が力の落ち込みや急上昇を経験する可能性が高い場所について、これらの議論を組み立てます。次のセクションで詳しく説明します.ここにはすでにいくつかの優れたガイドがあり、今後のガイドでさまざまな神々について詳しく説明するかもしれません.

免責事項:私はしばしば、腐敗と影をすぐに一掃する標準の同盟よりも明らかに簡単な、腐敗可能な同盟メカニズムでゲームを実行します.私自身は、腐敗モードの方が好きです。なぜなら、人間を人間のままにする (したがって、誤りやすい) ことで、より面白く感じられるからです。ここで言うことは、使用するモードに関係なく一般的に当てはまると思いますが、内容の多くはもちろん私の主観的な意見に基づいているため、開示する必要があると考えました.

ここで使用する主な用語/概念

神々を互いに少し関連づけるために、私はいくつかの緩やかな評価を作成して、神々が互いに比較してどこに積み重なっているかのアイデアを提供しました.レーティングは、一般に、ゲーム内で神々が最強または最弱のときにレイアウトすることを目的としています。各神の説明で私の推論を説明します。

強度レベル

強さのレベルは、神が維持できるエージェントの数、使用できるパワーの量、パワーの有用性/効果、さまざまな潜在的な問題や障害に対応する能力を反映しています。これはまた、ゲームのどの段階にいるかによって、新しいプレーヤーが経験する可能性があると私が考えるものについても部分的に考慮しています.

低い – この期間中の神の能力は、ゲームのこの段階で導入されている課題を補うのにやや弱いか、苦労しています.モメンタムの立ち上がりが遅いか、初期の段階から大幅に低下しています。ここでエージェントを慎重かつ効率的に使用することは、神の特定の力に頼って通り抜けることができないため、あまりにも多くの立場を失わないようにするために不可欠です.

平均 – まともな量のパワー、またはエージェントに合理的な利益/サポートを提供する少なくとも費用対効果の高いパワーにアクセスできます。多くの分野での運用を維持するのに十分なエージェントがいます。発生した状況に対処するためのツールが複数あります。

高い – あなたには明確な利点があります。あなたの神の能力は、エージェントの行動を支援するか、独立して働くかにかかわらず、この段階で非常に効果的です.この期間中、ヒーローまたはあなたのために選ばれたヒーローからの危険なリスクは大幅に少なくなります.

ゲーム ステージ

これらはやや恣意的な区別ですが、全体としてフレーミング デバイスとして役立つと考えました。 RNG またはユーザーのアクションによって、ゲーム ステートの変化が加速または遅延する可能性がある多くの方法があるため、必ずしも 1 つのゲーム ステージが次のターンに進むという特定のターンはありません。

序盤 – 最初から始まります (明らかに)。選ばれたものは、最初の都市中心部のいくつかに意識を広めます。エージェントは、ほとんどの場合、この新しいマップで発生した問題に対処するためにミリングしています。通常、この時点で 1 から 3 人 (特別な力のために SWWF では 4 人) のエージェントにアクセスでき、おそらく最初の 4 人から 5 人の能力があなたの神に利用可能です。

中盤 – この期間は、意識の広がりによって特徴付けられ、病棟を作り始める可能性が高い人々の数に多くの国が追加される可能性があります.ヒーローは以前は意識していなかったのですが、今では意識するようになり、意識の広がりがさらに加速しています。あなたのエージェントに対する直接的な行動は、彼らが知名度と脅威を獲得するにつれて、はるかに可能性が高くなります.同盟が結ばれており、神の能力とエージェント スロットのほとんどが利用可能になっているはずです。

レイト ゲーム – アライアンスが形成され、拡大した可能性があります。あなたの神は目を覚まし、すべてのパワー/エージェントスロットが利用可能になったはずです.意識はこの段階でほぼ完全である可能性が高く、世界のパニックはおそらく 100% に近いでしょう。

ごちそうする女 (SWWF)

ステージとパワーレベル

  • ゲーム序盤 – ハイ
  • ゲーム中盤 – ハイ
  • レイトゲーム – 平均

序盤

SWWF は他のゴッドにアクセスするために必要な最初のゴッドであるため、最終的に最もプレイヤーフレンドリーなゴッドの 1 つであることは驚くべきことではありません。彼女の自動潜入能力とクラウド フォギング スペル (CO 以外のヒーロー チャレンジの完了時間を短縮する) は優れており、ゲームのあらゆる段階で役立ちます。早い段階で得られるこれらの能力の両方で、あなたの出費に見合うだけの価値があります.

また、2 つのエージェント スロットから開始し、サプリカントの (ほぼ間違いなく) 最良の特性により、サプリカントがどこにいてもゆっくりと影を広げることができます。細流ではありますが、長期的にどこか (都市など) に滞在している場合、これは定規の影が増加し、セキュリティを低下させ、影を隣接する州に広めるのに役立ちます。ワードが到着し始めるまで、影は時間の経過とともに常に隣接する居住地に滴り落ちることを忘れないでください. 「瀕死の太陽」補遺。影の動く井戸のようなものです。

最初の 2 つの封印は、SWWF ではすぐに壊れてしまいます。これにより、プレイできる新しいエージェント スロットがすぐに開かれます。 COがあなたの墓のすぐ近くで始まらない限り、あまり問題なく早期に多くのことを成し遂げることができるはずです.墓に直接隣接する都市がある場合は、大規模な浸透にあまり力を入れないでください。呪文を使用して 1 レベルの浸透を行ってから先に進みます。 SWWFはゲーム後半で目覚めると隣接する領土を破壊するので、他の場所にエネルギーを費やす方が良い.最初の浸透は、あなたの影がより緑豊かな牧草地に移動するのを助けるだけです.

試合中

常により多くのエージェントを受け取り、パワープールへの再充電が速くなるため、シャドウと浸透は非常にスムーズに進行するはずです.エージェントから敵を遠ざけるためのアカニシン スタイルのパワーの追加は役立つ可能性があり、あなたの浸透力は、進行をあまり遅くすることなく、エージェントを一定期間低くすることで逃げることができることを意味します.

SWWF は、いくつかの理由から、意識の広がりをあまり気にしていません。第一に、あなたの迅速な浸透は、厄介なエリアやボトルネックで静かな暗殺に非常に迅速にアクセスできることを意味します.第二に、アウェアネスは、アウェアネスの支配者がエンシャドー/インセインでない場合にのみ、CO と王国に役立ちます。暗殺がなくても、あなたの急速な浸透は、ほとんどの領土とその支配者のかなり速い陰影につながる可能性があります.都市でエンシャドー チャレンジを使用すると、それらの場所の支配者はすぐにあなたの影響力を抑えることができなくなります。

この時点で得られるもう 1 つの力は、特定のヒーローの標準属性に基づいて追加のエージェントを作成できるスプリット シャドウです。その制限にもかかわらず、オリジナルの近くまたは 50% 以上の影の空間に留まる必要があるため、このシャドウ エージェントは、必要に応じて作業にレンチを投げ込むためのかなり消耗品のツールを提供します。または、1つまたは2つの領域で高い基本特性を持つタイプのエージェントにアクセスしたい場合(特にロアまたは陰謀をお勧めします)、シャドウはバックライン内で働く非常に便利な追加エージェントになることができます.これには、ディープ ワン カルトの育成、ほとんど影に隠れているエリアへの浸透の追加、有用なメイジになるための難解な秘密の学習が含まれる可能性があります。私は通常、ゲーム後半までスプリット シャドウを作成することをお勧めします。このようにして、長期的に使用したい場合に使用できるテリトリーを増やし、パワーをより速く開発して、それらを作成するための 5 パワーがそれほど大きな問題にならないようにします。その時点までに統計が高くなる傾向があるため、シャドウは、必要な特定の特性でより高いレベルで開始する可能性があります.

同盟の到着は、いくつかの手段で遅らせることができます。 COを含む多くのヒーローを混乱させたり気を散らしたりして、同盟の構築を困難または優先度の低いものにすることができるエージェントとパワーを持っています.ヒーローが認識した都市に影を落とし、襲撃/病気を通じて飢饉を広げ、気晴らしの力を使用してヒーローをマップの奇妙な隅に追い込み、オークの大群を拡大して本当の国境の脅威にし、認識しているヒーローを殺します。できることはたくさんあり、それらを実現する方法はたくさんあります。適切な場所への迅速な潜入 (潜入を重要だと思わせたことがありますか?) は、まだ触れていないマップの領域に非常に迅速にアクセスできることも意味します。同盟を秘密にしておくことは、非常に扱いやすいものです。

ダーク エンパイア (DE) は、急速な広がりが効果的な結果につながる可能性があるため、ここで進むための実行可能な道です。必須ではありませんが、同盟が強力になりすぎる前に、比較的強力な DE を開発することは十分に可能です。

レイトゲーム

この時点で同盟が到着し、あなたの神は目覚めているか、そう遠くないところにあります. SWWFは覚醒で彼女に隣接する領土を破壊するため、近くにいる場合に勝つために必要な最後のポイントを得ることができます.そうでない場合は、SWWF の形で軍隊/エージェントを持っています。彼女はターンごとに 2 ポイント (エンドレス ターンでプレイしている場合は永遠に) 強化されるため、後で軍隊にとってかなりの脅威になる可能性があります。彼女を目覚めさせると、別のエージェントスロットも得られるため、ゲーム後半の操作のオプションで泳いでいます.具体的には、6 つのエージェント スロットに加えて、スネーク アーミーとスプリット シャドウ エージェントがあります。

では、なぜレイト ゲーム SWWF が私にとって平均的であると見なされるのでしょうか?結局のところ、初期のゲームで強力だった能力は現在でも一般的に強力であり、世界中でさらに多くのエージェントと協力する必要があります.ここで戦力ランキングを下げても意味がないのかもしれません。あなたが本当に心配する必要がある大きなことは、同盟があなたのヘビの神に対して軍隊を送るかもしれないということです.それは、SWWFが町民などをむさぼり食うためにどこに行くかを決めるときに注意する必要があることです.この時点で SWWF がやや平均に近いと考えられているのは、軍隊があなたの神にもたらす危険性のためです。そして、より大きな軍隊から逃げることは、ほとんどの場合、実際に唯一の選択肢です。 SWWF はこの段階で最も強力ですが、最も脆弱な状態でもあります。

他の神々 (最近リリースされたマモンを除いて、私はまだあまり詳しくありません) は、SWWF のように直接ターゲットにされるのと同じ能力を実際に持っていません。他の神の封印の再鍛造がありますが、私の経験では、私がすでにゲームに勝ってから(エンドレスターンを使用して)100ターン後にヒーローによって試みられただけで、サンドボックスをプレイしているだけです.さらに、封印の再鍛造は、エージェントが妨害できるものです。あなたの神をトラブルから遠ざけ、彼らが脅威や人間の軍隊の怒りを起こさないようにすることは、必ずしもそれほど難しいことではありませんが、あなたが(このガイドが対象とする)新しいプレーヤーである場合、ジャグリングするエージェントが非常に多く、突然ヘビに取り付けられた即死メカニック–すべてを一度に管理するのは難しい場合があります.ジュニア プレイヤーとして、SWWF がいつ戦闘に負け始めたのか分からず、すぐに回避を解除しなければ負けるリスクを冒さなければならなかったことが何度かありました。最初のゲームに勝てば、エルダー パンテオンの残りの部分にアクセスできるようになります。エルダー パンテオンには、新しい楽しみ方がたくさんあります!

イスター

ステージとパワーレベル

  • ゲーム序盤 – 平均
  • 中盤 – 強い
  • レイト ゲーム – ストロング

序盤

開発者は Iastur を SWWF の「初心者」の神に最も近いと考えています。彼は私が最も経験の浅い神なので、私がこのキャラクターに与えたランキングには他の神よりも愛着がありません.最近のパッチ以来、彼をもっとプレイしたら、これを編集するかもしれません。 Simplyfungaming による優れたプレイスルーは、ここで見つけることができます。 Iastur も最近のパッチで少し変更されましたが、フレーバーは依然として似ており、それがこのガイドの目的です。

Iastur は SWWF とは異なり、全体像よりも個人に重点を置いています (この対比については、次のセクションで詳しく説明します)。狂気を広める彼の能力は、序盤のゲームでは少し遅く始まりますが、合理的な初期の進歩を遂げることができる 2 つのエージェントと一緒にいくつかの他のツールがあります。また、人の性格を 1 つのパワー (好きか嫌いか) で変えることができる能力も得られます。それを積み重ねて、物事を好き/嫌いにすることもできると思います。どのような行動が特定の偏見や性格に関連付けられているかを知ると、人を操作して非常に自己破壊的なことをさせる可能性があります。

Iastur は、同じことを行う SWWF の 2 パワー アビリティと比較して、ロケーションに浸透する 1 パワー アビリティから開始します。コストは時間の経過とともに上昇するため、費用対効果の高いうちに利用したいと考えていますが、ゲームのすべての段階で利用できることを知っておくとよいでしょう.

試合中

Iastur の書物は狂気をより早く拡散し始め、隣接するプロヴィンスにも拡散します。ありがたいことに、ウォードとアウェアネスは実際には狂気に影響を与えないので、かなりまともに広めることができるはずです.

新しい能力は、余分な 50% の狂気で場所を「リフレッシュ」して、100% マークに近い場所に置き、エージェントを妨害し、そうでなければあなたを倒す計画を台無しにするのに役立ちます。 Hysterical Tome の能力はやや高価ですが、元の本を新しいエリアにテレポートできるため、ヒーローによる捕獲を回避できるため、非常に便利です。それは素晴らしい狂気を広め続ける一時的な書物に置き換えられます.

この頃はかなりの数のエージェント スロットがあり、おそらく 4 前後です。SWWF ほど多くのツールはありませんが、狂気が広く拡散することができた場合、狂気の支配者/ヒーロー自身としてそれを補うことができます。 -妨害。 Iastur がどこかに配置されると、パワーが急速に再充電されるため、パワーを惜しみなく使用すれば、同盟が形成され始めても数歩先を行くことができます。

レイトゲーム

Iastur の特別なエンディングは、彼の開始位置から狂気を広く広めるために少し変更されました。以前のエンディングは非常に簡単だと考えられていたようですが、SimplyFunGaming を見ると、新しいメカニックは少しぎこちないように見えます。それでも、他の手段で勝つ力は十分にあります。 Iastur のパワーのほとんどは、その機能に対して非常に費用対効果が高いため、多くのパワーを使用できるようになりました。より複雑な神々の一部とは異なり、Iastur のパワー リストも一貫して強力です。

人格を操作することで、王国と英雄の間で多くの内紛を引き起こすことが可能になるはずです.私のお気に入りのメカニズムの 1 つは、2 人のヒーローを狂気に駆り立てて、うまくいけば別のヒーローを殺すようにすることです (ヒーロー 1 はヒーロー 2 を殺します)。これが起こると、廷臣はヒーロー2の喪失を悼んでいる家族(または場合によっては支配者)に行くことで、ヒーロー1とその家族全員に対して復讐を起こすことができます。 Vendettas は驚くべきものです。潜在的に大規模なヒーロー/支配者のグループが、あらゆる方法で互いに敵対するからです。また、このサイクルを廷臣と無期限に繰り返して、いくつかの家族や王国の間に敵意を生み出すこともできます.そして、超高レベルの脅威がない限り、ヒーローはエージェントをほぼ完全に無視します。ただし、エージェントが復讐に関与する家族の一員ではないことに注意してください。小さな王国でコーティエやトリックスターのようなエージェントを特別に作成して、小さな家族を持つことを保証することがありますが、問題になる可能性は低いです.

一般的な注意事項:マクロおよびマイクロ プレイ、メイジ ウォーズ

マクロおよびミクロ レベル プレイ

SWWF と Iastur は、私が補完的であると考えているが、ゲームのやや異なる側面であるマクロとミクロのプレイについての素晴らしい紹介を提供します.

マクロ プレイとは、マップをプレイすることです。あなたは領土に潜入し、それらを陰にして、全体的な影響力をマップ全体に広げています。大衆はあなたの優しい世話に包まれており、英雄/支配者は彼らの主題や同胞からあなたの指をこじ開けようと奮闘しています.これがあなたが持っている世界観のゲームプレイです。 (非) 自然災害、闇の力 (ディープ ワンズ、オーク、DE) による外国の侵略、疫病などを制御します。

SWWF は、移動する軍隊としてマップ上で目覚めた存在、急速な浸透、Supp の能力により、このゲームプレイの好例です。受動的に影を広げます。これにより、全体像を形作るための主要な能力を備えたゲームのより高いレベルの側面に集中することができます。

マイクロ プレイとは、マップ上の個々のキャラクターを形作ることです。あなたは、さまざまなヒーローや支配者の偏見や欠陥を操作して、彼らの関係を妨害し、彼らを闇の闇からそらし、狂気に駆り立てて、あなたへの本当の抵抗が間に合わないようにしています.新規プレイヤーにとっては、他のキャラクターとその成長を追跡するのは非常に面倒なため、これは少し難しくなります。ここでは数字キーのフィルター (ヒーローや狂気の発見など) が役に立ちますが、それでも慣れる必要があります。時間が経つにつれて、どのキャラクターが好きか嫌いかが、異なるアクションを実行する可能性にどのように影響するかを把握できます。これにより、それを有利に利用する方法をよりよく知ることができます.

もちろん、Iastur はこの劇の象徴であり、他の人の好き嫌いを変える彼の能力は非常にユニークであり、彼ほど簡単かつ正確にそれを行う人はいません。気まぐれでエージェントの性格を変えることができる力で、彼は彼らの行動を劇的に変えることができ、面白くて有益な結果を得ることができます.

多くのエージェントは、さまざまなスタイルのゲームプレイをより効果的にプレイするのに役立ちますが、私の考えでは、多くの神々は、さまざまな種類のプレイに傾倒する傾向があります。なじみのない神々に入るには、これを頭の中に入れておくと役立つかもしれません。そうすれば、より早く方位をつかむことができます.

メイジビルド

呪文を唱えるビルドの場合、この 2 つは最も扱いやすい神であると私は主張します。それらのそれぞれには、集落内の単一の関心のあるポイント (常に最も低いレベルに表示されるポイント) への即時の浸透を可能にする初期のゲーム パワーがあります。さまざまな魔法の知識をアップグレードできる難解な秘密を手に入れる最も安全な方法は、潜入した図書館でそれらを学ぶことです.神の力を使って世界中の図書館に潜入するということは、ウォーロックや他のメイジがヴィネルバやオファニムよりも簡単に秘密にアクセスできることを意味します。難解な秘密を入手する方法は他にもありますが、これらの方法は通常、知名度と脅威を高めます。そのため、平和に研究を続けるためだけに、呪文の使い手を時々身をかがめるように強制する可能性があります。また、Iastur の浸透能力は、封印が解かれるにつれて時間の経過とともにコストが上昇することに注意してください。コスト効率が高いうちに、早めに使用してください。

See No Evil:ヴィネルバ、オファニム、アウェアネス

Vinに入る前。またはOph。より詳細に言えば、両者とも最初の 2 つの神よりもはるかに意識に関心があることをすぐに指摘したいと思います。これらの神々 (オフの信仰とヴィンの贈り物の誘惑) の主要なメカニズムは、意識の欠如に依存しています。したがって、意識が抑制されていることが両方にとって重要です。それぞれのセクションで個別に詳しく説明します.

ただし、両方に提案する1つのヒントは、気づいたすべてのヒーローで「見る」をクリックすることです(キャラクターシートの画面の左側にあります。これにより、ヒーローが新しいクエストを開始するたびに通知され、特に役立ちます。誰かが「世界に警告」しようとしているかどうかを追跡するため. これは、ヒーローが意識を広める前にヒーローを傍受したり、後で対処できるように意識がどこに向かっているのかを把握するのに役立ちます. これにより、多くの頭痛が解消され、 #5 フィルターは、支配者の意識がどこにあるかも示します。

ビネルバ

ステージとパワーレベル

  • ゲーム序盤 – ハイ
  • 試合中 – 低
  • 終盤 – 平均

ゲーム序盤:グルーヴィーな始まり

ヴィン。彼女は開始位置と究極のプレイスタイルが信じられないほどユニークであるため、キャラクターとして非常に特別です。彼女は墓所もエージェントも持っていない状態で開始するので (彼女にはサプリがありません)、実際には、好きな場所にハートを配置することから始めます。次に、最初の 2 つのエージェントを好きな場所に配置します (要件が満たされている限り)。 .これにより、世界で何が起こっているか (および彼らがどこにいるか) に応じて開始位置と必要なエージェントの種類を決定できるため、ゲームの序盤で彼女は信じられないほど強力になります。これにより、彼女には信じられないほどの戦略的柔軟性がもたらされ、ゲーム序盤での彼女の力により、彼女は、最も強力な初期ゲームの候補として SWWF のライバルになります。彼女は DE の第一の作成者ですが、彼女のメカニズムのせいで間違いありません (次のセクションで詳しく説明します)。

Vin はマイクロ プレイスタイルの神としてゲームを開始します (詳細についてはそのセクションを参照してください) が、主にエージェントを操作する Iastur の力とは異なり、彼女の能力は支配者を誘惑します。彼女の才能は支配者によって使用され、その代わりに、彼女は自分たちの魂に影を落としたり(暗い森を通して)、彼らの家に狂気を広めたりすることができます(後で).この影響力は、支配者が彼女の贈り物を受け入れる範囲で獲得されます。このようにヴィン。支配者を囲い込み、支配者は自分の領土を囲い込むことになります。彼女はリンゴが完全にくり抜かれて腐るまで、リンゴの芯を食べるワームのようにします。

彼女の最も強力な能力の 1 つは、人口を犠牲にして支配者にお金を提供する金の贈り物です。これは、ほぼすべてのタイプの定規が喜んで受け取る贈り物であり、使用するたびに多くの影響を与えます。必要に応じて、場所にギフトを再度追加できることに注意してください。より大きな影響力を持つことは、バックポケットに役立ちます.ただし、残酷さや金に対する嫌悪感は、この贈り物を手に入れることを抑制します。そのため、開始に適していると思われる王国の支配者でそれを確認してください(特に残酷さを嫌う)。この贈り物だけでも、おそらく全体として最も魅力的なものになるでしょう。

前述したように、作業を行うためにどこにでも配置できる複数のエージェントから始めます。開始する前に計画を立てるのに時間を費やすと、かなり早い段階で進歩を遂げることができます。

ゲーム中盤:女神の溝から外れました

Vin は、いくつかの理由により、ゲーム中盤で非常に激しくパワーを落とします。第一に、彼女がゲーム中盤で獲得する能力は、影響力を生み出すことや魅力的であることに関しては、一般的に非常に効果的ではありません-または少なくともあなたの金の贈り物ほど効果的ではありません.他の多くの能力も、あなたがすでに影響力を持っていることに依存しています。これは非常に希少なリソースになります.

2 つ目の理由は、通常、ゲーム中盤では誘惑が非常に難しくなるためです。意識は支配者をおびき寄せるあらゆる試みを基本的に破壊するので、少なくとも 1 ~ 2 人のエージェントが意識の広がりを遅らせることに専念する可能性があります。 Ophのような強い力はありません。意識に対処するために行うため、通常は残忍な暗殺に頼る必要があり、脆弱なヒーローを殺す必要があります。これはエージェントに多くの熱を引き出します.現時点ではエージェントは 4 人しかいない可能性が高いため、他の作業のために貴重な人員を大幅に消費することになります。自然に高まる世界のパニックは、意識が広がらなくても問題になります。パニックが起こると、あなたの贈り物の優先度が非常に低くなる自動負の修飾子が増加します。病気を憎んだり、金や残虐行為を愛したりする支配者でさえ、関連する贈り物を手に入れるのに十分魅力的なものにするために、タイミングの良いフェロモンのショットが必要になる場合があります。これにより、Vin がプレイするのがイライラする可能性があります。なぜなら、あなたの力 (パニックや意識の低下、または影響力の供給の減少に依存する) がほとんど役に立たなくなるにつれて、非常に限られた数のエージェントにほとんどの重労働を行うようにますます依存するようになるからです。序盤のゲームでどれだけ進歩したかにより、技術的にはまだ先を行っているかもしれませんが、ペースは遅くなる可能性があります。

長い時間と熟考の末、この奇妙な問題が発生する理由とそれに続く混乱/フラストレーションの答えは、ゲームのこの部分で Vinerva が非常に異なるプレイスタイルに移行することだと思います.パニックと意識が高まるにつれて、ヴィネルバは実際、最初のマイクロプレイの神ではなく、マクロプレイの神になります。彼女の設計は、意図的かどうかにかかわらず、後でより強力なマクロプレーポジションに備えてマイクロプレーすることです.しかし、前に述べたように、さまざまなゲーム ステージが常に明確に線引きされている、または制御可能であるとは限りません。意識の広がりや同盟の形成を止めることはできますが、パニックは部分的には封印が解かれた結果であり、それを遅らせることはできません。また、あなたが彼女に慣れていない場合、またはCOが人々に警告することに特に積極的である場合、風化/この移行の準備を行う前にゲームの途中で到着する可能性があります。または、移行が行われたことに気付かない可能性があります.最後に、Vinerva の最大のマクロプレイ能力のいくつかは、ゲーム後半またはゲーム後半まで利用できないため、しばらく使用することはできません.

レイト ゲーム:Vinerva はどのようにしてグルーブを取り戻したか

Vinerva は、序盤のゲームと同じレベルの戦略的柔軟性を得ることはありませんが、序盤のゲームから作品に投入された優れた種がまだあれば、彼女に新しい優位性を与えるいくつかの新しい能力があります.

マニフェストは間違いなくゲーム後半に利用可能になり、影響力があれば、ポイントを獲得して突然の勝利を収めるのに最適な方法になる可能性があります.それぞれが 3VP に加えて、あなたが居住地にいる場合、彼らがいる居住地を破壊するための追加の 2VP を与え、合計で 5VP/具現化します。未使用の影響力を残して症状を使用することは、非常に実行可能な戦術です。

ワイルド スピリットを呼び出して 3 パワーにすることも、他の能力がほとんど役に立たなくなったことを考えると悪くありません。内戦が起こっている場合、または同盟の軍隊が他の要因によって彼らの土地から引き離される可能性がある場合、これらの 30 の戦力の軍隊のいくつかを後衛の防御されていないエリアに配置することは非常に有用である可能性があります。同盟の部隊。前者は、より多くの VP を獲得しながら飢饉を引き起こし、王国を弱体化させるのに十分な地域を破壊する可能性があるため、全体的に優れた戦術です。この時点で DE を有効にすると、同盟または中立の王国に対して力を調整するのに役立ちます。

この頃のエージェントの数は平均的であり、世界のパニックがあなたの贈り物を制限しているため、暗殺のためにそれらをあまり使用する必要はないはずです.これにより、発生する他の問題に対処するためのいくつかのスロットが再び開かれ、軍隊が再び少し柔軟になります。

これらのツールは、ミッドゲームで進行状況が失われた場合でも、勝利を引き出すのに役立ちます。ヴィネルバがごまかしのマントを脱ぎ捨てると、彼女の自然の力が世界を荒野へと取り戻すでしょう。

ヴィネルヴァと闇の帝国

ヴィンのゲーム中盤のセクションで言及しました。彼女の贈り物が効果を失い始めたら、彼女はマイクロスタイルの神からマクロスタイルの神に突然移行する必要がある.この移行が近づいていることを知っているということは、それは避けられないことであり、通常、初期のゲーム力にはその移行の準備が含まれていることを意味します。これを行う最善の方法の 1 つは DE メカニックを使用することです。Vinerva は支配者を直接腐敗させる初期のプレイスタイルを持っているため、DE メカニズムを使用するのに適しています。

Vinerva は、あらゆるエルダー ゴッドの中で最も安定した大きな初期 DE を生み出すことができます (または、少なくともそうするための最高のツールを備えています)。 DE はエンシャドーの首都を持つことによって生成されますが、DE が確立されたら、反乱を防ぐためにすべての都市に 90% 以上のエンシャドーの統治者が必要であることに注意してください。 By giving Vin’s gifts to the rulers of every city in a kingdom and then enshadowing them all at once to 100% you can create a potentially vast DE without triggering any uprisings once the capital is in shadow and your Dark Monarch begins her work. Your DE might therefore start out immediately with a great deal of military power–power enough to perhaps take over several lesser kingdoms before the alliance is ready. A 100% enshadowed king or queen will likely draw the CO to redeem them as you attempt to get your finishing touches together, so make sure there is either another king/queen enshadowed to keep them busy elsewhere or some other distraction while the enshadowed ruler makes the capital ready for your Dark Monarch’s arrival.

Once this DE is activated in the mid game (usually takes that long to setup if the kingdom is medium/large) then you will have the powerbase you need to transition into a macro focused playstyle for the late mid game or late game. It might also just give you the VP you need to win.

Ophanim

Stages and Power Levels

  • Early Game – Low
  • Mid Game – Average
  • Late Game – High

Early Game

Ophanim is another big macro style god, and one of my favourites to play. His powers in the late game can make him an absolute death star of a god, but he is a slow starter. He has recently been patched to be better in the early game, but I think it is still reasonable to say he starts the game a bit weak.

He’s the only god who starts the game with only one agent (Supp.). In previous versions it took a couple seals breaking before he got a second one–now it seems he gets it after the first seal breaks so yay! But that is still a fair bit of game time before you have more than just the one agent to work with (a bit over 30 turns).

He also is very slow to develop power–I think more so than some of the other gods. Abilities like unsleeping labour are amazing as they add 20 progress to anything (especially good for lore challenges because they are often low cost for progress and most characters just have low lore stats), but you really don’t have enough power in the early game to use it super frequently–and it does damage your highly restricted number of agents. Health is restored after leveling up, which is great, but of course leveling up starts to take longer so that means you will need to rest in at times in addition to laying out so that your agents are both under the radar and at full health (so they aren’t as vulnerable to attack). So, to some extent Ophanim is using his power to catch up with the progress of other gods who just start with more agents to work with–and likely need less down time to be in tiptop shape.

Sleepless labour is a great power, but in the early game it is a crutch. It’s unique way of helping agents in the early game does mean that if you focus on certain types of actions that you might make progress on THOSE tactics faster than others. For example, a Supp. using sleepless labour to infiltrate and then enshadow a witches coven will be able to do it much faster than a Supp. of any other god (Unless SWWF/Iastur used magic to auto infiltrate and only did the enshadow. See? even in my example I manage to poke holes). Sleepless labour means that Oph.’s agents can perform a wider variety of challenges faster in certain territories than most of their counterparts with other gods. Overall tho, you can only do so much in only so many places and are stretched thin. You do want to scope out where your first theocracy will be in the early game and start on figuring it out (the next section talks about ways to do this). Also, despite what the flavour of his description implies, Ophanim isn’t the best god for making the DE. You may struggle having agents slots available for the Dark Monarch at all, plus your theocracies can be much more powerful militarily.

Mid Game

Ophanim gets much more powerful with a few more agents to deal with problems. Plus, the addition of faster power recharge means that you have the advantage of skills like swift of foot and sleepless labour without them being things that merely keep you afloat.

This stage of the game however introduces you to Awareness Wack-A-Mole (have fun!) which will be a consistent problem you must deal with. Awareness kills the spread or potential of your faith, makes doubt show up a bunch, and makes a mess of everything. Plus, if you don’t nip it in the bud rather quickly it spreads to heroes which will make it move faster around the world. Aware heroes are much harder to deal with imo than rulers. Setting up an agent to murder heroes constantly is not always easy or possible to sustain so stopping ruler awareness is one of the best ways to keep it down. Luckily, Ophanim has “declare heretic” which can massively wipe awareness from rulers. I typically use declare heretic 2-4 times in the early to mid game after assassinating a few aware rulers and/or killing 1-2 vulnerable heroes that are aware. Usually Warlords with Ogre minions and a Manticore head are great fodder for this (and you can sometimes recycle the heads!). But you need to be careful about running out of recruitment points–using the power that gives you agents from your theocracy can be useful here, but in my experience theocracies aren’t often up and running early enough to make this possible.

Some spread of awareness is likely going to happen, and that’s not the end of the world. But it is something you should be proactive about and that you are careful of to ensure it isn’t spreading close to where you plan to build theocracies. Some heroes almost solely spread awareness once they get it so at least dedicating 1/4 agents or so to keeping it down should let your real plans have the time to take root. As your theocrac(ies) begin forming you will soon be ready to dominate the late game.

Late Game

I’m afraid your theocracy should be quite operational when the CO arrives (lol). You did make some theocracies, right? Late game Ophanim is a treat if you wanted to watch armies of darkness crush the forces of light beneath waves of fanatic zealots. In the latter stages of the mid game if you have theocracies in hand they can be used like the DE to smash smaller kingdoms and sometimes even the alliance without trouble. Theocracies will convert settlements captured into parts of the theocracy themselves, which brings you tons of VP.

You don’t HAVE to use the theocracy mechanic at all if you aren’t into it. Ophanim can be powerful in the late game without them, so it may be wise to even try palying Oph. without using them first. Sleepless labour and fleet of foot still make your agents very efficient with their time in the late game. Smite is very expensive–so much so it isn’t usually worth it–but you can nuke potentially several settlements for VP if you aim right. Might be enough to win the game in an emergency, or hobble the alliance (pretty sure it kills armies and heroes in the region(s) it hits. The hyper speeds of Ophanim’s agents and their capacity for rapid completion of tasks they aren’t specialized in while using sleepless labour means that you are quite versatile once your power recharge and agent slots are at their max potential. Ophanim with or without his faith can be quite satisfying as he snowballs into an ever more dangerous force to be reckoned with.

Ophanim’s Theocracies

As I mentioned earlier you want to spend the early game figuring out where your first theocracy will be. Generally you want it near a coven so that it can be enshadowed and trickle shadow into the chosen kingdom. Having it on an island distant from the CO is also ideal. World 0 in the regular size is perfect for trying this out–the South West (SW) corner of the map has a tiny kingdom and medium kingdom that are both next to two covens. Absolutely perfect location to start.

Trickles of Evil

I don’t usually want to start the faith immediately. In my experience theocracies are a lot less of a headache if you start as if playing SWWF. Taking World 0 as an example I would use the Supp. to cause issues on the main landmass and infiltrate that area. The Courtier would be my choice in the tiny SW kingdom so he doesn’t have a big family to worry about. His first jobs would be to infiltrate and enshadow the two covens on that island. I’d add the trickster to that area once I had slots available and the two of them would go on a spree infiltrating 1 section of every settlement on that island. I’d fully do one of the non-cap cities so you can lay low as needed with that nice 3 max menace reduction per turn. Do NOT malign catch anywhere here. Madness weakens places you want to turn into DEs or theocracies with unrest and such.

This strategy will take much of the early game and early mid game. And you will likely be playing the Awareness Wack-A-Mole on the main continent to make sure that awareness doesn’t think to spread across the sea to your island.

Execute Order 66

Now that you have infiltrated all of the settlements here and there is some shadow all over you are ready to begin. Start the faith in every territory on that island. Having shadow–and fear of world shadow will have risen enough once that is gone–plus your nearby faith will mean that every territory will be gaining faith at remarkably fast and consistent rates throughout that region. It is entirely possible, if not likely, that you will never have issues of doubt arise at all in creating these theocracies. And they will not be small once they are done being put together.

The forces you gather to your side here will make it possible to overwhelm smaller kingdoms that will be subsumed into the faith. Keep in mind that Oph has several abilities that make theocracy armies even stronger or heal them. You could even decide to repeat the earlier process of conversion with smaller kingdoms elsewhere without fighting. This mechanic can give you both a big boost in VP and offer opportunities through conquest at increase your points further and otherwise confound the heroes. Keep in mind that there is also a power which allows you to take control of heroes that originate from your theocracies, so this is a way to replenish your agents if you have slots open but not recruitment points. All will bow to Ophanim in time.

Time to End the World

So hopefully that helps people get a feel for the gods and how they function without too much railroading lol. Because this guide was already getting quite long I’m sure there are some aspects–like managing doubt, what to do about xyz, etc–that might be useful to know or get answers for. I think I’m going to try doing a “fun gimmicks/tactics” guide that might address some other areas of the game. I might also do much smaller single issue guides that tackle things like doubt management and stuff.

This is my first game guide so I appreciate any positive or constructive feedback. I might edit this to include Mammon and any other new gods in the future along with grammar/spelling jazz or changes from big updates that make certain stuff obsolete. Lmk if you found anything particularly helpful or would like a guide from the things I mentioned. Please remember my early disclaimer about how I play with the corruptible alliance, which might skew how a god’s power waxes or wanes at different stages or how seriously you should worry about awareness when playing certain gods.