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ビクトリア 3 – アルティメット ジャパン ガイド (避けられない DLC の前)

Paradox は、それがパイプラインにあることを知っています。彼らはそれを伝えたくないので、とにかくゲームを購入します.他の誰もまだガイドを書いていないので、私はこの国に 85 時間滞在した後にこのガイドを書いています。

日本決定版ガイド

日本の概要

だから、あなたは日本でプレーしたいのですが、何をしているのか分かりません。さて、あなたは日本を工業化する方法を学ぶのに適した場所にいます.

非常に詳細なEU4ガイドで行ったように、言葉を乱すことはしません。あなたは事実上何もないところから始めます。あなたの経済はかろうじて維持されており、何らかの理由でタバコを栽培しています。日本が実際にたばこを栽培していたかどうかはわかりませんが、孤立から抜け出す前に綿を栽培する能力を持っているのと同じように、ビクトリア 3 ではもっとばかげたことを無視します.

ですから、幕府(地主)と武士の権力から始めます。幕府の影響力は 50%、武士の影響力は 9 ~ 10% です。これはかなり困難なことですが、すぐにすべてを追い出します。私たちの主な目標は、日本が得た独特の風味を少しでも手に入れるために、「名誉ある復興」ジャーナルエントリをトリガーすることです.幕府の派閥が権力を失い、影響力が 10 年間 20% 未満である必要があります。

そう、100年にまたがるゲームの10年。失敗してもリセットされませんが、代わりにタイマーが一時停止します。伝統的に知られているように、明治維新が始まると、将軍はその責任を放棄し、あなたは最初の味のブラシにぶつかります.つまり、あなたの国は最終的に日本に変わり、その特徴的な赤い色、新しい旗を採用し、首都を江戸(東京)に移します.また、復興に関連する 3 つの新しいイベントも取得します。これらには、武士の軍隊の利益集団への進化(幕府の特徴を取り除く)、鎖国の終焉(閉鎖国)、および日本の都市化が含まれます。ほとんどの実行では、これらは Restoration が発火するまでにまだ利用可能ですが、熱心なビーバーであった場合は、Sakoku をすでに終了している可能性があり、対応するジャーナル エントリ (およびその報酬) はエー​​テルに消えます。また、国教を国教として採用するために日本を形成する際の決定のロックを解除します。これにより僧侶たちは近代化され、彼らが持っていたもう 1 つの厄介な特徴が取り除かれます。

Restoration を完了するための最終的な報酬は、Korea に対する権利を取得することです。それでおしまい。ただし、過去 30 ~ 40 年間のゲームをお楽しみください!

開通工事

表面的には、Victoria 3 はリッチな経済および社会シミュレーターのように見えるかもしれません。しかし、コードを解読すると、物事が真実から遠く離れることはできないことがわかります.そして、そのコードはゲームの経済ループを理解しています。ゲーム内のすべての建物は何か他のものから何かを生み出します。最初の建物が生み出すものを必要とする何かが必要です。ほとんどの場合、その必要性は、国がお金を稼ぐことができるように、商品やサービスなどを消費するポップスからもたらされます。

より文字通りの例は次のとおりです。伐採キャンプは、工具工場の燃料となる木材を生産します。ツールは伐採キャンプの生産性を向上させるために使用され、より多くの木材を生産できるようになります。次に、鉄鉱山を拡張して、工具ワークショップをアップグレードして、より多くの工具用の鉄工具を開発し、鉄の需要を生み出します。基本的に、飽きてゲームをやめるまで、この終わりのないループを拡張するだけです。

これは特に日本に当てはまり、このフォーミュラが私が推奨する最初の動きです。

日本は合計 9 つの建設から始まり、5 つがベースで、4 つが他の 2 つの建設センターから来ています。これは明らかに受け入れられないので、私は同じ数の建設キャンプと伐採キャンプを建設し、1 つの工具ワークショップと鉄鉱山で終わります。これにより、消費税と予算の裁量でお金を稼ぎながら、序盤のゲームでしっかりとした量の建設を維持することができます。具体的には、これらの支出は、高級衣料品、磁器、茶、タバコ、酒、およびサービスに対する早期の消費税によって相殺されます。代わりに穀物や衣服を使用したくなるかもしれませんが、これらは悪徳やサービスに負担をかけるよりも、下層部に不利益をもたらすと思います.

また、なぜ私が四国に建てたのか疑問に思われるかもしれません。ここでの論理的根拠は単純です:四国は、日本のすべての州 (琉球を除く) が苦しんでいる慢性的な問題から回復するのに最も簡単な時間があります:不十分な課税能力.これは、各州の実効税収に大きな影響を与えますが、実際には、他の方法で信じさせられるほど不吉ではありません。これは、ゲームの開始時に、実際にはほとんどの場合、農民に課税しているだけだからです.業界の邪魔になるものは他にあまりありません。

これは、日本に関する次のポイントにつながります。ゲーム初期の政府機関、兵舎、海軍基地はすべて初心者の罠です。初期の日本に関する限り、いくつかの例外を除いて、存在しないふりをしたほうがよいでしょう。これは、これらの建物はすべて運営にお金がかかるためであり、官僚機構の無限の費用で経済を行き詰まらせるのではなく、経済を雪だるま式にしたいからです。 1 つの GA ビルの運営費を考えてみてください。1 か月あたり約 800 です。兵舎と海軍基地はポップスを雇用しますが、彼らはあなたの収入を賃金と軍需品に吸い上げます.

この経験則の例外は、四国で最初に建物を建てるときです。税の非効率性しきい値に非常に近づいているため、個人的には、ここで建設する将来の産業にプラスの課税をもたらすために、ここでさらに 2 つの GA 建物を破棄したいと考えています。

そして、それは本当に最初のビルドです。ゲームの最初の数年間でこれが完了し、ツールなどの市場の需要を均等にする構造をさらに追加する必要があります。あなたが正しいことをしたなら、ビルドが完了するとお金を稼ぐはずです.また、すべての建物をツール (小麦、米、牧草地、伐採キャンプなど) を使用するように切り替え、それに応じて需要を拡大することもできます。あなたの資産が最大に近づくと、それは約 8 ~ 10 年後に発生するはずです。先に進んで、8 つの建設センターすべてを鉄骨建設に切り替えてください。これは短期的には経済を圧迫しますが、鉄鉱山と工作機械のワークショップで増加する需要を満たすと、建設生産量が 2 倍になります。また、鉄道技術をすぐに準備して、製鉄所や自動車産業を建設して鉄道を建設し、住民に交通手段を提供し、インフラストラクチャの問題を永久に解決できるようにする必要もあります。

さらに、アカデミアの技術を完成させたらすぐに 5 つの大学を建設する必要があります。これには実行に費用がかかりますが、早期に投資する価値は十分にあります。技術的には、これらを 15 個構築してすぐにイノベーションの上限に達することができますが、それでは経済が深刻に悪化します。さらに、違いを補う生産方法があります。

ここでのもう 1 つの注意点は、四国の港を最大限に活用することです。鉄道がオンラインになる前の初期のインフラストラクチャは、市場アクセスのペナルティを回避するのに役立ちます.

別の注意として、あなたの州を日本に特化させてみてください。これは、日本の近代化を広めたいと考えているためです。これは、明治維新の日誌エントリ (州の 70% がレベル 5 のアーバン センター (都市化 500) を持つこと) を満たすためです。多くの試行錯誤の後、 , その一部には、それがあまり重要ではないことを認識することも含まれていました, 私は次の内訳を選択しました. これは、規模の経済/スループットボーナスを統合するのにも役立ちます. 21 レベルで 20 から始まります)。しかし、繰り返しますが、業界をどこかに積み重ねる限り、四国の造船所を除いて、どこに行くかは問題ではありません。

  • 北海道:発電所、電気産業、小麦 (これは、日本で唯一取引されていないワインの供給源である小麦畑の唯一の供給源です)。
  • 東北:武器と弾薬;家畜。
  • 関東:大学と美術学校。絹。
  • 関西:食料品と繊維。米
  • 中部:ガラスと肥料;お茶。
  • Ryukyu:War Machines など何でもいいので、ここで Tobacco を育てて彼らに何かをしてもらいました
  • 中国:紙と家具。染料。
  • 九州:鉄鋼とエンジン。染料。
  • 四国:工具と造船所。染料 (四国は、+10 海軍基地レベルと +10% 造船所スループットを与える独自の特性を持つ唯一の州です)。

これはまさに私が日本について分解した方法であり、必要に応じて鉄道を拡張し、すべての産業を同じ州に集中させる限り、最終的には問題ではありません。移住を許可すると、住民は州間を自由に移動できるようになりますが、人口が 3,100 万人であることを考えると、通常は問題になりません。

孤立主義の日本として植民地化

私はあなたが考えていることを知っています:なぜ日本は完全に制御された北海道やサハリンから始めないのですか?答えはあなたを驚かせるかもしれません:私にはまったくわかりません.それは非常にばかげており、これは植民地化する AI に入る前のことです。哀れな慰めとして、ロシア(または他の誰か)があなたの前にサハリンを植民地化した場合、あなたはサハリンに主張することができます.でも、あなたは北海道に対してそのような主張を持っていません…

逆説的ですが、植民地化を急ぐことは、これが非歴史的なナンセンスであるにもかかわらず、実際には日本が行うべき素晴らしい戦略です。これは、植民地化されていない世界の残りの土地のすべてが、マラリアに感染していない国、マラリアに感染している国、重度のマラリアに感染している国に分かれているためです。マラリアのない州は植民地化の最初の技術のみを必要とし、マラリアの州は連鎖の次の技術であるキニーネを必要とします。しかし、日本としての私たちの目的のために、私たちが望むのは植民地化だけです.

北海道を完全制圧することは、日本にとって重要な目標だからです。ゲームの今後数十年で、北海道は 8 つのゴールド フィールドを生成するゴールド ラッシュが発生します。これらのフィールドが枯渇するまで、それぞれ 500 の基本的な採掘収入 (直接受け取る) はそれほど印象的ではないように思われます。しかし、それらが枯渇すると、より収益性の高いアップグレードを構築できます。それは、技術の進歩に応じて拡大する金鉱です。だから今、北海道は鋳造収入と日本全国のワイン栽培であなたの国庫を直接サポートしています。かなり甘いギグですよね?北海道には 36 の石炭、36 の鉛、33 の鉛、32 の硫黄の鉱山があるという事実によって、さらに甘くなります。 54 の小麦農場もサポートしているので、これで眠らないでください。

サハリンも早い段階で手に入れるのに最適な州ですが、ロシアがこの州を手に入れたとしても、それは世界の終わりではありません。サハリンには 45 の鉄鉱山、32 の炭鉱がありますが、畜産しかできません。ただし、一部の魚、材木、および捕鯨ステーションをサポートできます。

だから、私は個人的に植民地化をすべてのゲームで最初に行うものにしています。これは、ロシアが常にサハリンと北海道を植民地化するとは限らないためであり、たとえサハリンで始まったとしても、これは世界の終わりではありません。通常、ロシアが始める前に北海道を植民地化する時間があるからです.

そこから、世界に残されたものはすべてあなたのコミカルなカキです.キニーネのもの(大学を建設する必要がありますが、効果的なイノベーション統計が向上するため、とにかく必要です)を選択するか、完了したら植民地化機関を無効にすることができます.主なオプションは、ゲームの AI が何を求めているかによって異なりますが、オセアニアは通常、南米と同様に日本にとって非常に達成可能です。 1回の実行で、私はケニア(アフリカの東海岸、分散型電力)にさえ入り、内陸部に拡大し続けました.よかった。パプアニューギニアもありますが、AI はその一部を植民地化する傾向があります。植民地化速度に 99% のペナルティがあるにもかかわらず、彼らは厄介なほど執拗です。

速度といえば、これが日本が効果的な植民地化者としてうまく機能する理由です。世界で 6 位にランクされている 3,100 万人の初期人口です。これにより、1 日あたり 2% の最大コロニー成長速度が得られます。 2 つ目のコロニーを開始すると、1 日あたり 1.66% に絞り込まれますが、それでもかなりの割合です。南アメリカの入植者は、この点で非常に滑稽なほど遅いため、この地域の広大な区画を争うことなく簡単に奪うことができます。または、争われたとしても、2 万人の命という少額の犠牲を払うことになります (そのうちの 99% は消耗死です)。

ただし、ロシアは通常、近くに植民地化するのが好きなので、このオープナーには少し運が必要です。ロシアとの関係を改善すれば、ロシアがなくなる可能性が高まると誰かが示唆していましたが、私の経験ではそうではありませんでした.

上記の運の他の要素には、パーティーや急進派も含まれます。植民地化は人気がなく、法を可決した後、100 万人ほどの過激派が発生する可能性があります。これは基本的に反対を無視してリベラルなユートピアを推進している場合は避けられませんが、得たものに満足している場合は、自由に植民地主義に戻らないでください.そして、あなたがすべての法律を終えたら、あなたの利益団体は落ち着いて、人生がとても良いものであることに気付くので、いつも怒っているのをやめます.

植民地化する最後の理由として、ゲーム中盤/終盤の取引はほぼ完全に船団に依存することになります。ゲームのこの最初のバージョンの時点で、あなたは日本として、建設できる港の数によって完全に制限されています. 1 つの州に 1000 の鉄道を建設できるかどうかは問題ではありません。技術に基づいて 4 ~ 7 個の港のハード リミットに悩まされています。これにより、12 ~ 24,000 個のコンボイ (最後の技術ではそれ以上) が得られますが、さらに多くのコンボイが必要になることに気付くでしょう。

ここでオセアニアの出番です。すべての沿岸プロヴィンスは同じ港の閾値を持ちます:ゲーム開始時は 4 です。そして、日本には植民地化されていない州がどれほど少なく、オセアニアには植民地化されていない州がいくつあるかを考えると、状況は非常に明確になります。

倒幕と明治維新

これは、初心者の場合、最初に日本に挑戦するときのほとんどのプレーヤーのフラストレーションの原因になる可能性があります。それが私のためだったことは知っていますが、経済のループを理解すると、幕府を追放するのは簡単になりました.しかし、以下に示すように、最初は 50% という圧倒的な影響力を持っています。

ご覧のとおり、彼らは莫大なボーナスを獲得していますが、日本には農民、仏教の僧侶、武士以外のクラスが実際には存在しないため、この影響力は紙の虎です.国を工業化するにつれて、他のグループがこの権力基盤を侵食し、武士が不明瞭になったときにこの拳が発生するのを見るでしょう.したがって、私たちの目標は、他の利益団体に権限を与え、幕府の力を弱めることによって、幕府を権力から取り除くことです。国の工業化は、これらの両方を達成します。しかし、法律はどうでしょうか?

上のスクリーンショットでわかるように、5 つの異なる法律が幕府の影響力を高めています。これらの法律のうち、君主制ブーストを除くすべてを削除したいと考えています。これには、専門軍、国家警備隊、専属警察、および農奴制の廃止を通過させることが含まれます。これらは明らかに幕府を何らかの形で動揺させるでしょうが、それは問題ありません。これは、幕府 (およびその他) が、プロの軍隊または何かのような提案された法改正に反対する可能性があるとしても、彼らの反対は、それが彼らを革命に追いやらない限り、実際には問題にならないためです.

そして、私が強調したいのは、この部分、革命の部分です。費用のかかる革命と戦わなくても、幕府を倒すことは絶対に可能です。これは、可決された法律に不満を持っていても (地方警察から専属警察に行くなど)、この不幸はつかの間のものだからです。他の法律を可決すると、最終的には燃え尽きます。しかし、政治立法ゲームで野心的になりすぎると、彼らは政府を辞め、その過程であなたの正当性を台無しにし、生き残るには危険すぎると判断します.

これは明らかに理想的ではありません。したがって、革命が起こっているのを見たら、なぜ彼らがこれをやろうとしているのかを見て、保留中の法律を取り消すか、少なくとも 1 つの IG が反乱を起こそうとしている何か、できればあなたが通過させたいと思っていた法律を通過させ始めてください。とにかく。

そして…それだけです。もしあなたが植民地主義の道を進んでいるなら、あなたがそれを通過すると、あなたの農民はこの孤立の崩壊にかなり動揺し、おそらく非常に短い順序で100万人の急進派と戦うことになることに注意してください.しかし過激派は単なる数であり、北海道の金は彼らのつかの間の不幸を補って余りある.

なぜ読むべき単語が少ないのに?

これは、最初に書き始めたときは超コンパクトにするつもりだったリストですが、思ったほどコンパクトではないことに気づき、あきらめました。とにかく、これが私が日本でプレーする初日にやることです。一部の利益団体リーダーの特徴とロシアの植民地主義 RNG は、法律固有の手順の一部を遅らせて変更することに注意してください。ただし、適切に実行されれば、革命は発生しません。

1日目

サービス、酒、たばこ、お茶、陶磁器、高級衣料品に消費税を設定します。オプションで、軍事費を 1 レベル減らします。

関東の2つの捕鯨基地を削除。彼らが生産する石油は、これほど早くは無意味であり、仕事の死亡率は 30% です。一時停止を解除する前にそれらを削除すると、レベル 3 に上げて提督を雇うように求める 1 日目の時限日誌エントリが削除されます。報酬は、数年間の死亡リスク-2%、または実質的に需要のない業界での25%のスループットであるため、石油の需要があるときに削除して構築します(できれば-100%の職場安全機関)。 .

建物のサイドメニューに移動します。 Change production for Urban Center to Market Stalls and Free Churches. This will increase services offered and decrease the amount of clergymen. Feel free to leave them in if you’re looking for a more historical Japan with religion as a more focal point though, this way just fires some clergymen and reduces their clout (which is quite high in Japan for the start). Do the same for Government Administration, changing to Secular Administration.

Go to the Rural tab. Change Wheat Farms to Vineyards, and Rice Farms to Fig Orchards. Change your Fishing Wharves to Fishing Trawlers. Go to the Development tab. Change Ports to Cargo Ports.

Queue up 6x construction centers in Shikoku, followed by 6x logging camps, 1x tooling workshop, and 1x iron mine, changing the tooling workshop to use pig-iron tools instead. This is your basic bread and butter that you’ll fulfill pretty much all game.

Set first technology project to Colonization, with Hokkaido and Sakhalin being the first two priorities. Oceania being a distant third. Feel free to be as ambitious as you want though. South America will have some gold you can exploit if you’re not satisfied. If you earnestly do not care about colonization, then take Academia (this will be our second tech anyway).

With our leftover Authority after the consumption taxes, begin bolstering the Intelligentsia and suppressing the Buddhist Monks. Alternatively, you can do one or neither of these things and benefit from the surplus 425 authority’s -15% law enactment time. It’s up to you.

Regardless, every game’s opening law strategy will have the same four options:State Religion, Professional Army, National Guard, or Dedicated Police Force. Depending on your RNG, these may not be compatible with Colonization Law, so check who supports that too before deciding on anything. Essentially, if you pick the wrong combination of laws that piss off the shogunate and the peasantry (Colonization radicalizes them from day 1 if passed), they’ll start a revolution. Thus, I like to begin with Professional Army, as it makes the peasantry happier, enhances the strength of your army, and usually the only supporting interest group, the Samurai/Armed Forces, are in power on Day 1.

After Day 1

Once your tooling workshops come online, go back to the Buildings Side Menu again, and change Wheat and Rice Farms to use tools. Do the same for Livestock Ranches (Butchering Tools) and Logging Camps (Saw Mills).

Build things to meet demand, balancing your economy as it grows. Depending on your luck with your first few law checks, you may or may not have something passed by now. Regardless, once you get Colonization researched, that law will be your priority. So if you just rolled the checkpoint, just drop the law and move onto starting Colonization. This is doubly true if Russia has started colonizing Sakhalin, as you’re running out of time. Personally, I restart if they get Hokkaido, but that’s up to you.

After you get Colonization (or Academia), your priority is to build 5 universities now, preferably in the same state. Take the 50% throughput bonus when the event fires. Be sure to set them to secular if that’s what you’re aiming for. As your second or third technology, you’ll also want to get Romanticism for access to the lifesaving Agrarianism Economy Law. This is because our Traditionalist Economy is horrifically awful, so you don’t want to stick around a moment longer in it than you have to.

By 1846 (Or Earlier)

Once you’ve got your universities and basic production economy setup, you’ll want to balance between researching important production technologies (like railways, fertilizers, and so on) and society technologies that give you access to new laws like human rights (what a concept). Be sure to never sit on the chances of a 0% law— just move onto something else instead.

By 1846, your treasury should be full, or nearing it, and you’ll want to make the dramatic switch into Iron-Frame Buildings in your Construction Centers. If you built exactly 6 as mentioned earlier, this will set you into a healthy deficit. But you’ll narrow this deficit by scaling up your iron mines and tooling workshops in Shikoku, adding ports to offset the infrastructure demands as needed.

As this is going on, or even sooner, you’re probably out of laws to pass by now. So go ahead and reform the government to kick the samurai out, and add in the intelligentsia. These guys support a number of more forward-thinking reforms, like changing the distribution of power in the country to Landed Voting. This one should be your immediate priority, as it has a good chance of passing thanks to themed events that give near-guaranteed increases in success chance. Once this law passes, parties will begin forming based on the Society technologies that have been researched. As more parties form and splinter away from each other, the less power that the shogunate will enjoy, and in a few decades, you’ll be able to effortlessly kick them out of government after one such an election. They’ll still probably be powerful, however, but now they’re vulnerable to suppression effects, which can trigger an event chain dedicated to suppression measures.

After voting, however, our main law priorities are to pass everything possible that we want to, but three major laws stand out:Agrarianism, Per-Capita Taxation, and Free Trade.

As mentioned earlier, Agrarianism is lifesaving because now the waning aristocrats can contribute monies to our non-existent investment fund. And Per-Capita Taxation is just leagues ahead of the aggressively awful law that is Land-Based Taxation. And for Free Trade, we want access to markets around the world so we can import sugar and export fine Asian goods, like Chinaware, Tea, Luxury Furniture, and Luxury Clothing. Depending on how the markets in your game evolve, this can be a tremendous boost to your economy. In one game, I was shipping almost 4000 units (pounds?) of tea to the British Market alone. The only constraint in this version of the game is how many ports and convoys you can build. So go wild.

結論

If you’ve had a bit of luck on your side and a bit of shrewd economic judgment, your economy should break even again after implementing some laws and changes through Agrarianism and Per-Capita Taxation. This will take a hit once you enact Free Trade, but you can shore things up with some profitable routes, such as for Tea. Once you get these critical laws passed, work on the other laws you haven’t managed to pass yet, as there will be plenty to keep you busy for a few decades longer.

Of these remaining laws, Proportional Taxation and Laissez-Faire (or even Interventionism as an upgrade over Agrarianism) will be your last boosts in law-related income. This is because you’ve been building up a base of healthy capitalists in your country, and they’re all eager to contribute to your investment fund, allowing you to build relentlessly. And when you pass Laissez-Faire, capitalists give the highest contribution to your investment fund.

And as your income expands, you can eventually take on the upgrade to Steel-Frame Buildings, or even just expand and modernize your armies and navies. But don’t forget about your inefficient taxation penalties, either.

Once you trigger the Meiji Restoration and fulfill all of its objectives, you’ll be rewarded with some dying gasps of flavor, and claims on Korea.

A Brief Aside on Why Industrializing Works

When I was first taught how the economy worked, I was confused. Surely if building A required 100 tools, and I built enough to produce 100 tools, that both would be profitable. This is an annoyingly common misconception that defies conventional wisdom. This is because the game actually wants you to create a slightly higher demand level ranging in the 5-10% range. So it’s not enough that you achieve true equilibrium between supply and demand, but that some demand goes unfulfilled. It’s arcane and I don’t know why it works, but it works.

Another reason that industrializing is so effective at ousting the incumbent landowners (Shogunate) faction is for a relatively obtuse reason. While yes, building anything has the effect of employing more pops that go on to join interest groups that aren’t named Peasants, what’s going on behind the scenes is the real reason for the dramatic shift in power.

Let’s look at a quick example of this:

In this new Japan game I just started, I’ve queued up an iron mine to show you what it looks like by default. Specifically, look at the starting ownership of the building — the Merchant Guilds. Now, later on in the game, you’ll have some flexibility in how you tailor this particular setting, but in the early game, we don’t actually care about any of that. Rather, we only care about getting out of this default level as quickly as possible so we can get to the capitalists.

And looking at the image above, we see that the ownership actually changes automatically as we upgrade our industry. The game does not tell you of these changes as you upgrade production methods, for some reason. But it happens all the same. You’ll also notably not see many options for the aristocrats to remain in power, which is another reason that they diminish so quickly — there’s quite literally no room for them in the industrialized future.

So just building and expanding your industry with cutting edge production methods will dramatically grow the up-and-coming capitalist pops for their future role in society:paying monies into your investment fund (and taxes, I guess).