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ビクトリア 3 – イノベーションと技術ペナルティ ガイド

技術革新に伴う難解な技術ペナルティと、それがあなたに与える影響について知りたくてたまらないなら、もう探す必要はありません。

イノベーションと技術ペナルティに関するガイド

規約の概要

こんにちは、このガイドを書いているのは、他のプレイヤーがビデオ ゲームでの学習について学びたいという強い願望を表明した場合に、リソースとして機能できるようにするためです。それでは学びましょう。

テクノロジーを取得する主な方法には、直接と間接の 2 つがあります。直接は、現在の研究を選択するための自主的な方法です。間接的には、技術の拡散によって得られる技術を指します。

イノベーション

ツールチップに記載されているように、イノベーションは単純明快です。すべての国は、週あたり 50 のイノベーションの基本レートを生成します。この値は不変であり、200 イノベーションが上限です。この上限は、あなたの国の識字率に 1.5 を掛けて決定され、100% の識字率から最大 150 まで提供されます。しかし、リテラシーは直接的なイノベーションにはなりません。そのためには、ゲームの開始時にレベルごとに 2 つのイノベーションを提供する大学を建設する必要があります。開始時の識字率と経済状況に応じて、ゲーム開始時に 5 つの大学を建設するだけで 20% の技術ブースト (50 から 60) を得ることができます。

イノベーション キャップ

イノベーションの上限も知っておくべき重要な変数です。イノベーションの上限は、建設すべき大学の数の絶対的な限界であると多くの人が信じているからです。しかし実際には、ここから直接利益を得られない余剰イノベーション ポイントは、毎週の技術普及を強化するために再分配されます。ただし、非常に重要な点として、技術の普及は世界の他の国が研究して初めて可能になるということです。 1,000 の大学を建設しても、誰も戦車を研究していなければ意味がありません — 戦車を手に入れることはできません。

テクノロジーの普及

スクリーンショットでわかるように (最初は同じ国から)、孤立主義国であるか大国であるかどうかにかかわらず、技術の普及は言論の自由法によって変更されます (言論の保護は +25% の修正を与えます)。あなたの識字率は、最大値の 75% にスケーリングされます。これは、モディファイアが考慮されていない場合、最大ベースライン スプレッドは 100 ポイント、つまりアクティブな研究プロジェクトの半分であることを意味します。保護されたスピーチは、大学からの未使用の革新ポイントとともに、これを 25% 増加させます。ちなみに、技術プロジェクトをすぐに選択しないと、これらのポイントが研究中の技術に拡散によって追加されます。

上のスクリーンショットにはありませんが、直接イノベーションの上限に達すると、余剰ポイントはすべて無駄になるのではなく、テクノロジーの普及にリダイレクトされます。したがって、経済がそれを支えることができるのであれば、より多くの同時技術を獲得するために大学を建設することは実行可能なアプローチかもしれません.

技術ペナルティの概要

私たちは皆そこにいました:あなたは技術を研究していますが、23 か月かかるものもあれば、36 か月かかるものもあり、何らかの理由で最後の階層に 83 年かかるのですか?何?恐れるな、市民よ。このペナルティがどのように計算されるかを学ぶには、いくつかの簡単な計算を行う必要があります。

技術ペナルティ

要するに、技術の第 1 層を超えるすべての技術には、前の層全体を完了していない場合、関連する技術ペナルティがあります。このペナルティは、完了していない技術の数と、ジャンプしているティアの数という 2 つの要因に依存します。いくつかの技術をスキップするだけであれば、追加のコストはそれほど面倒ではありません.しかし、T2 と T3 を切り抜けて T4 の技術を取得しようとしている場合は、まずい状況に陥る可能性があります。

技術の基本コスト

  • ティア1 – 5000
  • ティア 2 – 7500
  • ティア 3 – 10000
  • ティア 4 – 12500
  • ティア5 – 15000

技術コスト計算式

技術の追加コスト =技術基本コスト * (X * 0.25) (Y)

ここで、X は前の層の未完成の技術の数であり、Y はスキップされている層の数です。基本コストは、未完成の技術ではなく、研究中の技術の基本コストです。

例として、基本コストが 10,000 の T3 技術を取り上げて、T2 の他の 12 の技術を無視して、T3 協会の技術をビーラインするシナリオを見てみましょう (1/13 が研究済みとなります)。追加費用は次のようになります:

  • Z =10000 * (12 * 0.25) (1)
  • Z =10000 * (3)
  • Z =30000

これにより、合計で 40,000 のコストがかかります。これは、ティアの残りの部分を完成させた場合の技術コストの 4 倍です。数字を見るより便利な方法は、同じ量のイノベーションで何人の技術を完成させることができたかということです:

  • 30,000 超過分 (未完成の技術 12 個) は、T2 技術 4 個に相当します。
  • 20,000 超過分 (未完成の技術 8 つ) は、2.6 T2 技術に相当します。
  • 10,000 超過分 (4 つの未完成の技術) は、1.3 T2 技術に相当します。

基本的な技術コストが各層でどのように拡大するかを見ればわかるように、この比率は変わらないはずです。

その他の簡単な数字

これはすべて便利なリソースとして機能することを目的としているため、他の役立つ数値もここにまとめました.もちろん、誰もが T1 と T2 の一部が終了した状態で開始するため、プレイしているプレイヤーによって、このリストは初期段階で少し異なります。この事実を考慮して、T3 から T5 までのすべての技術コストも合計しました。これは、必要なイノベーションの量をよりよく把握できるようにするためです。

Innovation per Level, per Tech

Production Tech

  • T1 Techs:8 =40k
  • T2 Techs:13 =97.5k
  • T3 Techs:16 =160k
  • T4 Techs:14 =175k
  • T5 Techs:5 =75k

T3+T4+T5 =410k innovation

Military Tech

  • T1 Techs:12 =60k
  • T2 Techs 10 =75k
  • T3 Techs:13 =130k
  • T4 Techs:12 =150k
  • T5 Techs:10 =150k

T3+T4+T5 =430k innovation

Society Tech

  • T1 Techs:18 =90k
  • T2 Techs:13 =97.5k
  • T3 Techs:11 =110k
  • T4 Techs:9 =112.5k
  • T5 Techs:8 =120k

T3+T4+T5 =332.5k innovation

Overall

Taken together, all T3-T5 techs will cost 1,172,500 innovation.

With a base spread of 50 innovation per week, and not taking technology spread into account at all, this would take 450 years to finish. If doubled to 100 base, this is shaved down to 225 years. And if doubled again to the 200 direct innovation cap, 112 years. Mind you, this is just Tier 3 to Tier 5 tech, and without spread. This underscores the importance of tech spread in helping to remove tech penalties across the entire game. It might not help you get tanks by the end, but it can help cut down on unfinished techs so you can focus on it if that’s your goal.

The Numbers in Brief

Here’s the actual wording of the code, just so you can look at what it says. Progress bonuses appear to refer to the specific event rewards for journal entries, such as the ‘Establish a University’ entry giving 1650 innovation for medical degrees or empiricism.

era_1 ={ #Pre-1836
technology_cost =5000 # for progress bonuses, use an approximate third:1650}

era_2 ={ #1836-1861
technology_cost =7500 # for progress bonuses, use a third:2500}

era_3 ={ #1862-1886
technology_cost =10000 # for progress bonuses, use an approximate third:3000}

era_4 ={ #1887-1911
technology_cost =12500 # for progress bonuses, use an approximate third:4000}

era_5 ={ #1911-1936
technology_cost =15000 # for progress bonuses, use a third:5000}

TECH_AHEAD_OF_TIME_PENALTY_FACTOR =0.25 # For every tech in a previous era not already researched in this category, take this multiple of the cost as an additional penalty (multiplied by number of eras between the techs)

A Brief Look at Event Choices

This section is just for event comparisons between university throughput or raw innovation, since the first major one a lot of players will run into is the reward from ‘Establish a University’, which triggers once 3 universities are built in the same state. Initially, my gut reaction was to take the throughput bonus, since more research is always better, right?

As it turns out, that wasn’t actually the case.

This is because early on, if you aren’t building a considerable number of universities early on, you actually take a substantially lower amount of innovation compared to one of the two tech options. The decision gives you a 25% university throughput bonus for 5 years, or 1650 progress in Medical Degrees or Empiricism (33% progress, not counting possible spread).

But a university only provides 2 innovation per level at default production methods. So if I built 5 universities, as I do early on as Japan, I’m only getting 10 (or maybe slightly more, if university throughput affects innovation numbers. I don’t think so though) innovation per week. So that 25% bonus only amounts to 2.5 innovation gained. We then multiply this by 52 and 5, giving us a grand total of 650 innovation. Or at base innovation rates, 13 weeks of progress (or with the 5 universities, just under 11 weeks of progress).

This is compared to the tech options, which give 1650 innovation.

As such, you would need to build 13 universities to generate enough raw innovation (6.5; 0.5 per level of university) to be meaningfully boosted by the 25% output bonus to be superior to the direct tech option. This also doesn’t take into consideration the build times needed for the additional 10 universities (the event fires at 3, no matter what, with a 90-day delay), so the real number of universities need initially would be higher.

In reality though, you’re limited by how many universities you can field by the strength of your economy. For example, Japan can’t build 15 universities early on, or they’ll bankrupt themselves. As such, it’s up to you to decide your tech priorities, and if that minor boost outweighs the higher flat boost.

A Brief Outro

That’s all I got. Innovation is a pretty important stat, whether directly applied or indirectly via technology spread. It’s difficult to judge the precise impact of technology spread, but it’s clearly vital to getting all techs before the game ends— which I’ll steadfastly maintain is far too short. And regardless of innovation rates, the strength of your economy is the most important variable in the game, as there’s no point building them early on if you can’t even support them without going broke (as non-GPs suffer huge interest penalties). So this is a decision that’ll always depend on your personal comfort levels, economy, and overall plan for innovation.