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気圧外傷 – 潜水艦建造者ガイド

自分のフリートを構築するための Barotrauma 開発チームの公式マニュアル。これは最初のクイック バージョンであり、適切なビデオ チュートリアルと組み合わせたより詳細なガイドが計画されています。このエディションは、潜水艦エディタの主要な概念と機能を紹介することで、潜水艦建造の最も重要な側面を理解するのに役立つことを願っています.

その他の圧外傷ガイド:

  • リアクター ガイド。
  • 潜水艦エディタの基本
  • 医師ガイド

潜水艦ビルダーのマニュアル

こんにちはサブライター!これは、独自のフリートを構築するための Barotrauma 開発チームの公式マニュアルです。これは最初のクイック バージョンであり、適切なビデオ チュートリアルと組み合わせたより詳細なガイドが計画されています。このエディションは、潜水艦エディタの主要な概念と機能を紹介することで、潜水艦建造の最も重要な側面を理解するのに役立つことを願っています.

海底建造物

酸素を内部に、モンスターを外部に保ち、内部空間を小さな部屋やコンパートメントに分割するために、さまざまな種類の壁やプラットフォームが使用されています。

新しい潜水艦を作るときは、外側の船体を組み立てる前に、その形状とレイアウトの概要を把握しておくことをお勧めします。もう少しスペースを作るために慎重に配置されたシェルピース、フィン、ライトをすべて移動する必要がない場合は、最初に含めるのを忘れた酸素発生器用のスペースを内部に追加する方がはるかに簡単です.そのため、外側の船体から始めることが必ずしも最善の方法であるとは限りません。

外側の壁は内側の壁よりも頑丈で、シャトルの壁の部品はその中間にあります。よりバランスの取れたエクスペリエンスを得るために、ラベルの付いた壁を使用することをお勧めしますが、もちろん必須ではありません。さまざまなオプションを試してみると、最良の結果が得られることがよくあります。

壁の一部 (または実際にはエディター内のほとんどのもの) を配置した後、それを選択して [Mirror X] および [Mirror Y] ボタンまたは CTRL+ を押すと、x 軸または y 軸で反転できます。 N または CTRL+M。矢印キーで微調整してください。

ヒント: 道に迷ったり、インスピレーションが必要な場合は、エディターで既製の潜水艦の 1 つを開いて、それらがどのように構築されているかを確認してください。

ヒント: 背の高いサブは、長いサブよりも使いにくい傾向があり、プレー中に少し奇妙でバランスが崩れているように見えることがあります。乗組員はおそらく、水漏れや火事にたどり着くために 5 階建てのはしごを上る必要はないはずです。

ハルとギャップ

Barotrauma の潜水艦内の部屋は、船体オブジェクトによって定義されます。潜水艦に船体がない場合、潜水艦を外側の水から分離するものは何もありません。船体は、潜水艦の全体的なサイズ (=体積と質量) も決定します。

船体は潜水艦のステータス モニターに表示されます。部屋の名前とともに、モニターは部屋の水位と酸素の質を表示できます。ステータス モニターを変更することで、表示される情報とセンサーが必要かどうかを変更できます。

長方形でない部屋では、領域全体をカバーするために複数の船体オブジェクトを使用する必要があることがよくあります。 1 つの船体を選択し、スペースを保持して別の船体をクリックすることで、船体をリンクします。このようにして、リンクされた船体が 1 つの大きなセットとして表示されます。

船体が空間を隔てる場所では、ギャップがそれらを接続し、水と酸素が船体から別の船体に流れることを可能にします.ドアまたはハッチを配置すると、船体の間にギャップ オブジェクトが自動的に配置されます。間に壁、ドア、またはハッチがない隣接するハルの場合、手動でギャップを配置する必要があります。エディターでは、赤色はギャップが現在閉じていることを意味し、青色はギャップが開いていることを意味します。

配線

潜水艦のかなりの数のデバイスは、電力を供給するために電源に配線する必要がありますが、他のデバイスは、意図した方法で動作するために、配線を介して配信される特定の信号に依存しています。サブエディターで配線モードに入ると、ゲーム内と同じようにデバイス間で配線を実行できます。配線モードをオンにすると、左側にさまざまな色の配線が表示されます。色の違いは純粋に表面的なものですが、電源には赤のワイヤーを、信号には青のワイヤーを使用する伝統があります.

ワイヤーを選択すると、ドライバーと一緒にインベントリに追加され、装備されます。ここからは、ゲーム内と同じように配線します。詳細については、ゲーム内のエンジニア トレーニングを参照してください。

ワイヤを配置すると、ワイヤリング モードでワイヤをクリックして選択できます。ワイヤの長さを CTRL + クリックして、ノードを追加します。左クリックとドラッグでポイントを移動します。

原子炉と送電網

原子炉は、潜水艦に搭載されているほとんどすべての電力の供給源です。原子炉を動かし続けるのは技術者の責任なので、潜水艦の各原子炉には技術者を割り当てる必要があります。ほとんどの場合、1 つあれば十分です。正しく操作しないと過熱し、最終的に爆発する傾向があるため、他の重要なデバイスから安全な距離を置いて配置してください。

デバイスは原子炉から直接電力を引き出すことができないため、電力はジャンクション ボックスを介してサブシステムを通じて分配されます。グリッドの電力負荷を正しく計算するには、電力線をジャンクション ボックスに接続する必要があります。

サブシステムに電源を配線するには、主に 2 つの方法があります。

  • 各部屋に、電力を供給しているデバイスの近くにジャンクション ボックスを配置する、または
  • すべてのジャンクション ボックスを簡単にアクセスできる別の電気室にまとめます。

通常、問題は最も近いジャンクション ボックスにまでたどることができるため、最初の解決策はトラブルシューティングを容易にします。一方、すべてのジャンクション ボックスをグループ化すると、保守が容易になります。

ヒント: ほとんどの場合、原子炉は常に各グリッドに同じ量の電力を出力するため、すべてを同じグリッドに保持するのが賢明です。負荷の異なる 2 つの送電網がある場合、負荷の低い送電網が過負荷になり、ジャンクション ボックスが損傷します。複数の電力網を使用する場合は、それらの電力要件が均衡していることを確認してください。

ヒント: 壁や天井に沿って配線し、ケーブル ホルダーを使用します。すっきりと整理された見た目になります。

エンジン、バラスト、ナビゲーション

エンジンは推力を提供します。エンジンの後ろ半分が水中に、前半分が潜水艦の中に入るようにエンジンを配置する必要があります。そうしないと、水によってエンジンが損傷します。複数のエンジンを使用してより大きな力を加えることができますが、それらの電力消費は高く、方向を急激に変えると変動する可能性があることに注意してください。

エンジンの最大出力はエディターで調整できます。これは、潜水艦の水平方向の動きが上昇/下降速度に追いつかない場合、またはその逆の場合に役立ちます。これにより、操縦が非常に難しくなります (エンジンとバラストのバランスが崩れる可能性があります)。

エンジンが水平方向の動きを提供する場合、バラスト タンクは垂直方向の動きを担当します。最も単純な状態では、ウォーター ポンプを含む空の部屋です。ポンプは、水を入れてサブを重くしたり、吐き出して軽くしたりするようにプログラムされています。これにより、サブは昇順または降順になります。

ヒント: バラスト タンクの数は任意ですが、最適な数は 2 つまたは 3 つです。バラストは 1 つでも問題ありませんが、穴が開いた場合、潜水艦が完全に動けなくなるリスクがあります。

ヒント: バラストタンクの自然な位置は底です。そうしないと、漏れからメンテナンスの問題まで、あらゆる種類の問題に遭遇することになります。

バラストタンクのサイズは、潜水艦の取り扱いにおいて重要な要素です。小さすぎると、潜水艦が降下できない場合があります。大きすぎると沈みやすくなります。最適なサイズを得るには、組み合わせたニュートラル バラスト レベル 0.5 を目指します。ハルを選択すると、ビューポートの左上隅にハルのサイズが表示されます。複数の船体を選択すると、それらを組み合わせた最適なニュートラル バラスト レベルが得られます。

エンジンとバラスト レベルは、ナビゲーション ターミナルを介して制御されます。ターミナルは、ソナー ディスプレイのナビゲーターによって与えられた方向を解析し、エンジン (「velocity_x_out」から「set_force」へ) とバラスト ポンプ (「velocity_y_out」から「set_targetlevel」へ) に信号を送信します。

武器システム

コイルガンとレールガンは、標準的な潜水艦が持つべき基本的な防御手段です。どちらもタレット、ローダー、ペリスコープで構成されています。

コイルガンとレールガンはどちらも、発砲時の短いバーストで、通常のバッテリーが提供できるよりも多くの電力を消費します。これにより、電力網が大きく変動するため、スーパーキャパシタを使用して潜水艦の銃に電力を供給するのが最善です.それらの容量は低く、出力は高くなっています。

どちらのタイプの銃も機能するには、ローダーを銃にリンクする必要があり (一方を選択し、スペースを保持してもう一方をクリックすることにより)、潜望鏡をどこかに配置してそれらを制御する必要があります。潜望鏡は、タレット自体の「position_in」および「trigger_in」入力に接続する必要がある「position_out」および「trigger_out」信号を出力します。


爆雷には、爆雷ローダーとチューブが必要です。爆雷ローダーは、外殻の爆雷チューブにリンクする必要があります。充電は、通常はボタンを介してチューブに起動信号を与えることによって開始されます。

放電コイルは、爆雷と同様に機能します。それらは電力網に配線され、起動信号が与えられる必要があります。実際のコイルは外殻に配置されます。作成された電気ショックの範囲は、壁に沿って移動するときの倍率とともに、エディターの放電コイル項目で設定されます。

酸素

酸素発生器は酸素を生成し、潜水艦全体の呼吸可能な空気を生成します。船内の他のすべてのものと同様に、それらが機能するには電力が必要であり、呼吸可能な空気があるはずの船体の酸素ベントに接続する必要があります.ジェネレーターをベントにリンクするには、酸素ジェネレーターを選択し、スペースを保持してベントをクリックします。項目間に緑色の線が表示されます。そうでない場合は、画面の左側に「リンク」が表示されているかどうかを確認してください。

必要な酸素の量は、船体の容積と乗組員のサイズに基づいています。酸素レベルは船体固有のものです。つまり、船体の乗組員が多いほど、酸素レベルが急速に枯渇します。酸素は隙間を介して船体間を移動します。

エアロック、ドッキング、貨物室

Any submarine worth its salt has a way for a person to enter and exit it without excessive flooding. A standard airlock has a setup of multiple doors that stop the water before it gets further inside and a water pump to get rid of it once the airlock is closed.

Docking ports are devices that clamp two structures (submarines, shuttles, outposts etc.) together, making it possible to walk from one to the other without getting your feet wet. Docking ports act independently from hatches and doors, so remember to also place a hatch wherever a port is to control passage.

Tip: A good way to wire a docking port is to link it to its hatch. When the port is engaged, the hatch opens. Find a working example in the sub editor’s Item assemblies category.

Equipment and Security

To prevent traitors and other undesirables from causing too much damage, it may be smart to lock weapons and explosives somewhere where only authorized personnel can reach them. To do this, add a tag to the ‘picked required’ field of a door. For example:to only allow security officers to open a door, add a tag ‘id_security’ to the door and to the security officer’s spawn point.

Now anyone who spawns at this spawn point has a tag ‘id_security’ on their ID Card, allowing them to open the door.

Tip: To place items in containers in sub editor, toggle on ‘Character mode’. Now you have a temporary inventory and can grab and move items like you would in-game.

Waterproofing

There are a few ways to combat flooding inside a submarine.

Pumps are the primary way of getting rid of water, but they consume relatively high amounts of power. Having too many pumps turn on simultaneously causes unnecessary power fluctuations. Instead of placing pumps in every room, duct blocks can be used to let water flow into designated bilge compartments. There doesn’t need to be a separate bilge space, usually it is enough to place a pump on the bottom-most room and route the water there.

Compartmentalizing the space is a good way to make sure a small leak doesn’t turn into a catastrophe. The larger the rooms on a sub, the further water can advance without obstacles. Remember to close doors behind you, otherwise they’re useless. A good move would be to use doors that close automatically, which is why the game’s vanilla subs come with auto-closing doors. Hate them or love them, they’re for your own protection!