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Barotrauma – 潜水艦エディタの基本

私はプロのサブビルダーではなく、ワークショップにはまだ何もアップロードしていませんが、サブエディターの基本的なガイドを提供することでコミュニティを支援したいと思います。他の潜水艦を変更したり、基本的な構造を作成したりします。

警告と免責事項:私は決してプロではありません。ゲームはまだ早期アクセス段階であるため、このガイドの内容はすべて変更される可能性があります。さらに、潜水艦を作ることは非常に負担が大きく、多くの場合、最も楽しいことでも楽しいことでもありません。最後に、ゲームの楽しさとやりがいをなくすために、チートな潜水艦を作らないことを強くお勧めします。

その他の圧外傷ガイド:

  • 医師ガイド
  • 潜水艦建造者ガイド
  • リアクター ガイド。

簡単な部分

Barotrauma 潜水艦エディタはユーザー フレンドリーではなく、ほとんどのワークショップ アップローダーでさえ、その使用方法について多くの洞察を提供したり、提供したりしていません。それは確かにあなたが実験して自分で理解する必要があるものです.

コントロール

コントロールは非常にシンプルで、通常のゲームとよく似ています。ほとんどの場合、どこに何を配置し、どのように機能させるかを考え出すだけです。キーボードの DEL キーを使用してオブジェクトを削除し、WASD とマウスを使用してズームインおよびズームアウトし、領域をナビゲートできます。他に何をここに置くべきかわからないので、ここで締めくくります。

サブエディターに入ると、青い背景とゲームの境界線の周りにいくつかのメニューが表示されます.上部には、ファイル コントロールと潜水艦プレーサーがあります。潜水艦プレーサーを使用すると、潜水艦のアウトラインをエディターに配置できます。ゲーム内で潜水艦をロードすると、実際の潜水艦が生成されます。実際の潜水艦に搭載されたドッキング ハッチにも接続します。次に、[戻る] ボタン、[開く] ボタン、[保存] ボタンがあります。 open を使用すると、現在のすべての .sub ファイルにアクセスして読み込むことができます。開いた潜水艦を編集しても、元のサブ ファイルに保存しない限り、サブ ファイルは変更されません。バニラのサブスクを誤って上書きしてしまった場合は、[プロパティ] のファイル検証システムを使用してバックアップできます。 .sub ファイルを開いて変更を加え、別の名前で保存すると、バニラ サブの変更バージョンを簡単に作成できます。これにより、ゲームまたは元のファイルに付属するデフォルトのサブが保持されますが、使用する新しい .sub ファイルも作成されます。

配線モードもあります。ものの配線方法と配線の仕組みを知る必要があります。これに関するチュートリアルがあるかどうかはわかりませんが、サブインゲームで何かを配線する場合と同じです。あなたが無限のワイヤーを備えた単なるフローティングドライバーであることを除いて。他に何を追加すればよいかわからないため、ここには何も追加しません。

キャラクターモード

このモードを使用して、コンテナにアイテムを保管できます。キャラクター モードでない場合は、下部にエディター ボックスがあります。エディターでアイテムを検索して配置し、キャラクターモードに入り、キャラクターモードで拾ってから、アイテムをコンテナまたは武器に入れることができます.キャラクター モードでは、実際のキャラクターやエンティティをゲームにスポーンするのではなく、キャラクターであるかのように操作できます。また、このモードで物を配線することもできます。おそらく修理できると思いますが、私はまだ試していません。

可視性

可視性タブはデフォルトで左側にあります。照明、壁、構造物、アイテム、ウェイポイント、スポーンポイント、リンク、船体、ギャップを切り替えることができます。照明は、オンボードのライト用であり、背景をより暗くして実際のゲームのようにします.アイテムは、ファブリケーターやストレージなどのものです。ウェイポイントは AI にのみ使用されるため、オプションですが、船が AI と互換性がなくなります。スポーンポイントは、あなたと乗組員がスポーンする場所です。スポーンポイントがない場合は、コロニーの隣にスポーンし、プレッシャーでほぼ瞬時に死亡します。複数持つことをお勧めします。リンクは、武器の潜望鏡から武器へのリンク、ジャンクション ボックスからリアクターへのリンクなど、ワイヤーやその他のリンクです。

壁は背景です。衝突がなく、水の侵入を防ぐ必要さえありませんが、潜水艦の内部には強くお勧めします。構造物とは、潜水艦/シャトルの床、天井、ドア、シェルなどです。船体はシャトルの内部を示すものです。船体があれば水はありません。ハルは個々の部屋用でもあります。サブ全体に 1 つのハルを使用する必要はありません。これは、1 つの小さな漏れが全体にあふれることを意味するからです。ギャップは船体を分離するためのもので、空気と水が通過できるようにします。ただし、ほとんどのドアとハッチは自動的に隙間を生成します。ゲームがギャップを通過する水をどのように処理するかは正確にはわかりませんが、ハッチがあると通常は止まります。

複雑な部分

これは難しい部分であり、すべてを説明することはできません.ここにあるもののほとんどはあなた次第であり、理解するのはあなた次第です.

シェル

シェルは船の外装です。それらには衝突があり、プレイヤーはそれらを通り抜けることができません。部屋とシェルの間のスペースにハルは必要ありません。ゲームには複数のシェルが用意されていますが、現在利用できるのはシャトル シェルとシェル A の 2 つのバリアントのみです。各バリアントには複数のさまざまな程度があります。シェルを配置する際に私が提供できる最も役立つアドバイスは、それらをミラーリングすることです。つまり、シェルをクリックすると、一連のオプションとデータが表示されます。インターフェイスの下部近くには、「Mirror X」、「Mirror Y」などのラベルが付けられたいくつかのボタンがあります。 「ミラーY」は、船体の下面を作成するのに最も役立ちます。最後に、ほとんどのシェルまたはシェル オブジェクト (チェーンやテールフィンなど) は、特定のバニラ シップ用に設計されています。ただし、Shell-A はすべての船に使用されており、ほとんどのものを作成できるはずです。 90 度の角度を作ろうとしないでください。うまくいきません。



壁の配置が少し難しく、スケーリングが少し変です。ただし、いくつかの調整を行いたい場合は、それらをクリックしてテクスチャのスケーリングを編集できます。壁を正しく配置する方法を説明することはできませんが、それは少し混乱して不安定ですが、理解するのは難しくありません.壁はゲームプレイに影響を与えませんが、サブをサブのように見せたい場合は非常に重要です.

内壁

内側の壁はコリジョンがあり、プレイヤーはその上を歩くことができます (そして、プラズマ カッターがある場合は切り抜けます)。これが部屋の作り方です。壁のバリエーションはそれほど多くありませんが、管理できます。