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コンカラーズ ブレイド – 属性ガイド

このガイドでは、キャラクターを確立するのに役立つ基本的な統計から、戦闘を左右するものまで、ゲーム内のさまざまな個人属性について説明します。

その他のコンカラーズ ブレード ガイド:

  • 始めるための基本ガイド
  • トリガードの反乱軍キャンプガイド
  • クラスガイド

はじめに

これは、自分が操作するキャラクターについて本能的に知っているゲームを理解するための重要な第一歩です。これは、それらの属性を知ることによって行われます。ありがたいことに、属性は多くのゲームやジャンルで類似している傾向があるため、(理想的とは言えませんが) 知識よりも推測に頼って、かなりの確率でより多くの出会いを獲得することが簡単な選択肢になります。

この短い一連のミニガイドでは、ゲームの各属性について詳しく説明し、それぞれの問題の理由と、それらを改善する方法を説明します。

基本属性

キャラクターの能力と進歩の基礎を形成する、最も明白で基本的な基本属性から始めます。しかし、属性自体を見る前に、知っておくべきことがいくつかあります。

1つ目は、キャラクターが存在する前に基本属性に大きな影響を与えることができるということです. 「新しいキャラクター」を選択すると、ゲーム開始時の自分の存在を説明する以外に、基本属性を 12 ポイント (1 回答につき 4 ポイント) 増加させる一連の 3 つの質問が表示されます。各基本アトリビュートは 17 から始まるため、基本アーマー アトリビュートに追加する回答を選択した場合、アーマー レベル 29 でゲームを開始できます。これは、防御アトリビュートの +36 に相当します。明らかに、最初から特化したい特定の武器がある場合は、それに応じて回答を調整する必要があります。

2 つ目の注意点は、新しいレベルに到達するたびに 1 つの属性ポイントを受け取ることです。これは、レベル 1 から始めて数時間以内にレベル 10 に到達する必要があるため、キャラクターに大きな違いをもたらすことができることを意味します。ゲームの早い段階で。もちろん、これらの違いが何であるかを理解するために、各属性について知っておくと役立ちます。そのため、それらを個別に見てみましょう:

強さ: ご想像のとおり、Strength は戦闘でどれだけ強く攻撃するかに影響します。これは、敵に壊滅的な打撃を降らせたい近接戦士にとって重要な属性です。

  • 強さのレベルごとに、斬撃ダメージ、鈍的ダメージ、貫通装甲貫通力が 6 追加されます。キャラクター作成時に各質問に「+Strength」の回答で回答した場合、これらの統計は +72 から開始します。

敏捷性: 近接戦士にとっての強さは、弓やマスケット銃で武装した戦士にとっての敏捷性です。ただし、敏捷性は単に遠隔戦闘に関するものではありません。一般的に、Agility は貫通力を高めますが、Strength はより多くのダメージを与えます。心配する必要はありません。この違いについては、後続のガイドで説明します。

  • 敏捷性のレベルごとに、刺突ダメージ、斬撃装甲貫通力、鈍的装甲貫通力が 6 追加されます。キャラクター作成時に各質問に「+Agility」の回答を付けて回答した場合、これらの統計は +72 から開始します。

アーマー: Armor アトリビュートは、主に武器によるダメージを相殺するために使用されます。アーマー属性が高いほど、通常、攻撃を受けたときに失われるヘルスが少なくなります。

  • アーマーの各レベルは、貫通防御、斬撃防御、鈍的防御に+3を追加します。すでに確立したように、キャラクター作成時に各質問に「+アーマー」の回答を付けて回答した場合、すべての防御属性が +36 から開始されます。

タフネス: すべてのキャラクターが鎧だけに頼ることができるわけではなく、動きの速いキャラクターはおそらく、ダメージを避けるために敏捷性に頼るでしょう.どちらの場合でも、個人のタフネスは最後の防衛線です。体力がゼロになるとゲームオーバーです。

  • タフネスのレベルごとに、ヘルスが 100 増加します (現在、基本 HP は 16,700 です)。キャラクター作成時に各質問に「+タフネス」の回答で回答した場合、+1200 ヒースから開始します。

一般属性

一般属性とは、ポイントを割り振れるもの(基本属性)と攻撃や防御に直接関係するもの(戦闘属性)を除いた一種の総合属性です。原則として、それらはレベルが上がるにつれて増加しますが、一部はその時点で装備しているものに直接関係しています.

健康: 各キャラクター (基本のタフネスは 17) は 16,700 HP から始まり、装備している防具アイテムの種類と数によって増加します。また、タフネスの各レベルは合計に +100 HP を追加します。体力は戦闘でのみ失われ、戦闘中に特殊能力によって回復されます。

リーダーシップ: リーダーシップは、武将が戦闘で展開できるユニットの数を決定し、同様に重要なことに、キャンペーン マップ上でも決定します。各プレイヤーは 100 リーダーシップ ポイントを持ってゲームを開始します。このポイントは、レベリングと適切な装備によって、最大約 800 (レベル 60) まで増やすことができます。参考までに、基本的なウッドカッター (ラスティック エイジ) のユニットには 40 リーダーシップ ポイントしか必要ありませんが、ファイア ランス騎兵 (黄金時代) の単一ユニットには 360 が必要です。

スタミナ: スタミナは、ダメージを回避するために全力疾走やローリングを行っているときに戦闘遭遇中に使用され、全力疾走やローリングを行っていないときに補充されます。スタミナは、ダメージや特殊能力の完了には関係がなく、キャラクターが敵と素早く交戦できるかどうかにのみ関係します。

容量: これはインベントリにあるものとは関係なく、装備したものとすべて関係があります。キャパシティを最大値の 20% から 70% の間に維持できる場合、効果はありません。 70% を超えると戦闘が抑制され (スタミナが減少)、20% を下回ると戦闘能力が向上します。

機動性: テンポの速い暗殺者または腰が重い戦争の獣のいずれかとしてあなたをキャストするさまざまな値のアマルガムほどの属性ではありません。レベルが上がるにつれて、特に重装甲の武将として、レーティングが変化することが期待できます。

戦闘属性

戦闘属性は、攻撃と防御のシステム全体を支える統計です。ありがたいことに心配することはあまりありませんが、他の属性とどのように相互作用するかは、すべての戦闘遭遇で果たすべき役割を理解する上で重要な部分です.

戦闘属性を見るにはいくつかの方法があります。最も簡単な方法は、敵を傷つける方法が 3 つあります (毒や火のようなスキルベースの効果は別として)、ダメージの種類によってそれらを分類することです。先端または槍)、刃または鋭いエッジ (ノダチ、ポールアックス、グレイブなど) でそれらをハッキングするか、ポールアームまたはマスケット銃のバットエンドでそれらを叩きます.

もちろん、各タイプのダメージの程度は武器によって異なりますが、最終的な結果を決定する 3 つの個人属性セットがあります。貫通ダメージ (敏捷性の影響を受ける)、斬撃ダメージ (強さ)、および鈍的ダメージ (強さ) です。 .一部の武器は、1 つのタイプのダメージをかなりの量、または 3 つすべての量を少なくすることができます。槍やマスケット銃のように、両端から異なる種類のダメージを与えるものもあります。

発生するダメージの量は、アーマー貫通属性に依存します。これには、3 つのタイプ (貫通、斬撃、鈍器) があります。矢尻は槍よりも刺すようなダメージを与えることができるかもしれませんが、裸の肉に入る速度のために、矢は鎧を貫通しなければならないことによって多くのエネルギーを失う可能性が高いため、ここで重要な違いがあります。 .

斬撃と鈍器によるダメージを与えるには筋力属性が重要ですが、敏捷性は斬撃と鈍器の貫通力を高めるのに役立ちます。これが意味することは、ほとんどの遠距離武器など、一貫して単一のダメージタイプを提供する武器を使用しない限り、アジリティがストレングスよりもはるかに遅れないようにすることです.簡単なルールとして、強さがダメージの主要な属性である場合、貫通力を最大化したい場合は敏捷性を考慮する必要があります。逆の場合も同様です。

最後に、防御属性、貫通防御、斬撃防御、鈍的防御があります。これらは、基本的な鎧属性と装備している鎧アイテムの影響を直接受けます。ほとんどの基本的な防具は、3 つのタイプのダメージを均等に吸収します。重防具は、軽防具アイテムよりも保護的 (かつ制限的) です。ただし、進行するにつれて、特定の種類の損傷の影響を他のものよりも軽減する、より多様な鎧のブレンドが見つかります。したがって、たとえば、他のダメージ タイプよりも効果的に貫通攻撃を抑えることができます。

戦闘のためにウォーロードを効果的に装備してレベルアップするだけでなく、同じ基本的な統計がユニットと信頼できる馬に適用されます。言うまでもなく、あなた自身とあなたのユニットを補完的な方法で適合させることは有利であり、防御でユニットの弱点を相殺するか、攻撃でユニットの強みをサポートすることができます.同様に、結束力の一部として戦っている場合は、全体的なグループ戦術に注意する必要があります.