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デンジャー ゾーンのクローン ドローン – レベル エディター ガイド

このガイドは、現時点ではレベル エディターの最新のガイドであると想定されています。これが役立つことを願っています。

レベル エディタのガイド

基本的なツールとその機能

新しいレベル エディターで目にすることの 1 つは、ツールを使用しない可能性があることです。私が新人だったとき、ツールがどれほど便利で、スケーリングと回転、および配置と選択がどれほど簡単かを知るのに永遠にかかりました

ツール 1、ドラギー ボーイ

ドラッグ ツールは、物をドラッグするのに適しています。これはデフォルトのツールであり、2 番目のツールが正確に配置できるように、物を必要な場所の一般的な位置にドラッグするのに適しています

ツール 2、位置決め矢印ツール

ツール 2 も非常に便利です。正確な移動を行うために使用され、回転の影響を受けます。2 を押すか、ドラッグ ツール (デフォルトのツール) の右側にある白いボックスをクリックして選択し、オブジェクトを選択すると、表示される 3 つの矢印をクリックしてドラッグすることができます。これらは、矢印がドラッグされた方向に移動し、正確な移動に役立ちます

ツール 3、回転ツール

回転ツールを使用すると、物をすばやく回転させることができます。また、回転ボックスに直接回転角度を入力するのとは異なり、配置を気にします。後で説明するテクニックを使用しない限り、アニメーション システムで使用する場合は注意してください。回転ツールを使用すると、回転値を際限なくいじることなく、好きなように物事を回転させる

ツール 4、スケーリング ツール

スケーリング ツールは、配置ツールと外観が似ています。矢印をクリック アンド ドラッグして、選択した方向に物をスケーリングします。スケーリングに便利で、アニメーション システムと問題なく動作します。

セクションとその仕組み

セクションの役割

セクションは、何かを存在させたいと思うまで存在を止めるのに役立ちます。これにより、ロジック ゲートのシミュレーション、大雑把なアニメーション (ビジネス ボス全体の中空の指揮官へのシャウトアウト) など、さまざまな用途が得られます。プリミティブ ドアやラグ削減などの基本的な用途

その他の基本的な使い方

基本的な用途では、トリガーを押すまで敵が現れないようにするために使用でき、安っぽい奇襲攻撃を可能にします。これらのようなもの以外のセクションの他の多くの基本的な用途は見られません。トリガーに足を踏み入れて作るようなものかもしれませんドアは消えますが、技術的なノウハウを必要とする優れた用途がたくさんあります.

より大きなレベルで

より大きなレベルでは、セクションはラグを減らすために非常に重要です.敵がたくさんいる大規模な施設を持つことは良いことですが、マイクロソフトのパワーポイントのフレームレートを持っている場合、その存在にはあまり意味がありません.

高度な使い方

セクションの高度な操作は、多くの場合、トリガー付きの AND ゲート (これにはダミーの敵と、それぞれに 1 つの壁が取り付けられた 2 つのセクションが必要です) などのクールな機械システムをもたらします。より高度なレベルのドアまたはそのようなものを開くと、セクションはアニメーション システムの…潜在的なユース ケースの狂気とうまく機能します。

フォルダ

各フォルダには何が含まれていますか?

基本的なアセットには、よく含まれています…。プラットフォーム、ランプ、タイル、その他の基本的なものなどの基本的なアセットですが、これらのアセットは配置や操作がはるかに簡単で、ほとんどすべてのシステムと互換性があり、問題なくスケーリングできるため、非常に重要です。 .

Simple Shapes には多くの形状が含まれており、私の経験に基づいてこれらを使用するのは非常に困難ですが、ここ以外には円形または六角形のようなアセットはあまりなく、幾何学的な性質のために彫像の作成とアニメーションに非常に柔軟です。

コメンテーターには、配置可能なアセットとしての皇帝やコメンテーターなどのコメンテーターの要素が含まれており、テレビや、そのテレビにビューを表示するカメラも含まれています。コメンテーター カメラ」は多くの場合、レベル内の特定の関心のあるポイントに焦点を合わせたり、プレイヤーが入る前にアップグレード ルームで重要な機能を披露したりするのに役立ちます。また、テレビに物事を表示するのにも役立ちます。複数のカメラが存在できるように、セクションを使用して機能する FNAF カメラ システムを作成します。

装飾、これらはいくつかの装飾であり、かなり具体的ですが、fire_pit をロケットスラスターとして使用したり、oblisk と柱を彫像の腕と脚として使用したり、バナーを使用したりするなど、さまざまなことに役立ちます。アリーナで行われないように大幅に変更された場合、レベルをよりアリーナのように感じさせるため.

AI トリガーもここにあります。このトリガーは、敵をトリガーするのに役立つさまざまな設定があり、一般的にアニメーションからセクションまで何でもあるため、基本的なレベル作成にとって非常に重要です。

ハザード、敵、すべての敵がここにいますが、ハザード フォルダーにはすべてのハザードが含まれています。これには、ジャンプ パッドやコンベヤー ベルトが含まれます。これらは、プレイヤーが特定の場所に移動したり、キック ターゲットとして機能したりするのを防ぐのに役立ちます。アニメーション システムまたはセクション (スパイク トラップと鋸刃を除く) と組み合わせて、ボスの攻撃を致命的にします。

地平線。このフォルダには、たくさんの雲とハイパースペース コーンとカプセルが含まれています。ハイパースペースのものは宇宙のムードを設定するのに役立ち、雲は雰囲気に適していますが、私はこのフォルダをあまり使用しません.

ライト。ゲーム内のすべてのライトが含まれており、特定のスポットを強調するのに適しており、全体的にすべてがよりクールで没入感のあるものに見えます。

マルチプレイヤー。すべての LBS アセットがそこにあるため、LBS マップにのみ役立ちますが、シングルプレイヤーでは実際には機能しませんが、マルチプレイヤーのスポーン ポイントはクールな装飾になることがあります。

彫像、ゲーム内のすべての彫像が含まれており、レベルのクールなセンターを作成したり、建物のドアの外に彫像を置いて威圧的な城や寺院を作ったりするのに役立ちます.

Story_Chapter4 は、他のカテゴリに分類されていない非常に魅力的なアセットの集まりであり、このフォルダとは別に説明するいくつかの他のミニ フォルダが含まれています。これには、ダーク、ライト、ファンシー、ダーク、ライトの 3 つのアセット グループが含まれています。独自のドアと壁のセグメントがあり、ダークには 2 つの柱があります。また、いくつかのフロアにはクールなネオン パターンがあり、その他のさまざまなアセットがたくさんあります.

コンピューター。すべてのターミナルとターミナル コンテンツが含まれています。これらのターミナルは、スタンドイン コンピューターとして役立ち、より複雑なストーリー主導のレベルでも一般的に使用されます…コンピューター!それらのいくつかは非常に大きいため、環境に良い追加を行うこともできます.

HumanFleet にはすべての人間の艦隊船が含まれており、宇宙レベルやアニメーション システムを使用したシミュレートされた宇宙戦闘に適しています。Human_Missile アセットは、核攻撃やボス攻撃のスタンドとして一般的に使用されます。

ストーリー アセットは、さまざまなアセットのもう 1 つの混乱ですが、シネマティック カメラ、PlayerAnimator、PlaySound、PlayMusic、PlaySpeechSequence、WorldShaker (worldimpactCharectersPusher として知られている) などの重要なアニメーション ツールが含まれています。

TransportTubes には、すべての輸送チューブ セクションが含まれており、アニメーション化して内部で輸送できるいくつかの偽のロボット モデルが含まれています。これは、前述の非生物ロボット モデルがロボット輸送船の中にいるような感覚を作り出したり、工場の模倣に役立ちます。

Triggers には、LBS マップで役立つマルチプレイヤー トリガーを含む、AITrigger を除くすべてのトリガーが含まれていますが、さらに重要なのは、アニメーション システムの使用において最も重要なアセットの 1 つであるアニメーション化されたトリガーが含まれていることです。

Twitch には、2 つの Twitch スポーン場所が含まれており、レベルを壊さないように、Twitch スポーンを好きな場所に向けることができます。

VFXには、ボスの敗北をシミュレートしたり、何かを爆発させたりするために使用できる2つの爆発物を含む、さまざまなVFXが含まれています.

改造フォルダ

これらは modding によって追加されたフォルダーです。これらのほとんどは不安定であり、クラッシュのバグやソフトハイディング、およびそれらに関連する制限があります。できれば控えめに使用してください。

ストーリー モード:このフォルダの 99% は不安定なカットシーンとメタゲーム アセットです。このフォルダで使用するアセットはアーマーステーションとプレイヤー ダミーだけです。プレイヤー ダミーは、200 コインのコストがかかる剣 3 であり、プレイヤー スキンも持っています。アーチャーの声、彼らについて他に多くを語ることはできません.アーマーステーションは第3章のアーマーボットです.彼が提供したアーマーで修理するとクラッシュする可能性があるため、あまり使用しないでください.

SpaceCombat:このフォルダには、敵の巡洋戦艦と宇宙戦闘アクティベーターの 2 つのアセットが含まれています。どちらのアセットも公開できず、非常に不安定です。使用しないでください。開発者が、第 5 章の開発の適切な中間点にある可能性が高いワークショップ レベルに存在する価値があると見なすまで。

バトルクルーザーの敵:この敵はレーザーとミサイルをプレイヤーに向けて発射します。プレイヤーにダメージを与えることはできません。現在、すべての固体オブジェクトを無視し、物理法則の大きな中指です。ただし、味方にすることはできますが、レベルの開始時にカメラの不具合が発生し、フォトモードを使用して脱出し、鎧を着て、プレイヤーが作業しない限り動かないようにする必要があります。将来的には、それらがより洗練されたら、おそらく環境空間での戦闘になるでしょう、いくつかの巡洋戦艦を同盟させて、クールさのためにレベルの上で互いに戦わせることができます。本当にアンティを上げたい場合は、宇宙戦闘アクティベーターを使用して空での戦いに参加し、自分で殺すことができます.

これらの 2 つのフォルダーに加えて、アニメーション、セクション、アリーナの設定メニューのみを含み、レベル自体には何も追加しない設定のようなフォルダーもあります。また、敵のスポーンの分析ボットのような他のフォルダーに追加される他のアセットもあります。彼はもともと破壊可能な分析ボットとフリートアナリシスボットのモビリティテストだったのでイライラしています.フリートボーイの胴体を切断すると、4つのレイヤーすべてで1つのレイヤーを切り落とした後に分析ボットのスーツを見ることができます.開発者は、彼はチャプター 5 のある時点でボスが登場しますが、それはおそらくチャプター 5 にはまだ実際の構造がなく、宇宙戦闘はまだ微調整されており、バグが修正されています.

アニメーション システム

アニメーション システムとは?

アニメーション システムは、次のように機能するレベル エディターへの革新的な追加機能です。アニメーション タイムラインであるこのシステムは、レイアウトとデザインと一体化して組み込まれたアニメーション システムに大きく影響を受けました。

できること

アニメーション システムは、AnimatedTrigger のようなオブジェクト上にある特定の呼び出しを移動、回転、スケーリング、および実行できます。これは大したことではないように思えますが、そのすべての力により、ボス戦のようなクレイジーなものが可能になり、タイマーのような問題に対するさらに深みがあり、アナログの少ない解決策が可能になります。 、AND ゲートなど

どうやって使うの?

スターター プロジェクトの場合は、単純なことをお勧めします。たとえば、ロボットにしゃべらせたり、アニメーション トリガーで敵を分割したりするだけです。ほとんどの場合、非常に高度で、単純な「敵が来る前にロボボイが話す」は、「A Break In The Bow1's House」で使用した非常に柔軟なレベル デザインであり、非常に効果的です。部屋を試してみてください。 (あなたが望むどんな劇的な才能でも)ロボットに話させます(矢や他のものから保護されていることを確認してください)彼らに話させ、ドアを開け、敵のセクションは敵をプレイヤーに届けるだけなら何でもします、最終的に敵に攻撃させます

より高度なプロジェクトはどうですか?

ボス戦やステルス レベルなど、通常のクローン ドローンの公式とは異なることを試してみてください。どちらも多くのアニメーション スキルを必要としますが、非常にクールで楽しいものになる可能性があります。これを行う方法なので、これがボス戦を行う方法であるとは思わないでください) ボス自体から始めます。ボスの外見は、主に彼らが持っている攻撃を決定するためです。次に、フェーズがシフトする方法に移ります。通常は死のトリガーで行われますが、発射物検出トリガーが機能するか、より単純な何かのために 1 つのフェーズをループするだけで、楽しいレベルを作成するためにホロウドコマンダー レベルのテクニックは必要ありませんが、クールな要素に多くの要素が追加されます。 .次に、攻撃に移ります。これらは通常、最もアニメーション化されたスキルを使用し、多くのセクションとオブジェクトを使用します。「ボスが目からレーザーを発射する」などのように決定した場合、セクション化とアニメーションの複雑さはあまり必要ありません。 「ボスがあなたに向けてミサイルの群れを発射する」のようなもので、hollowedcommander の「Warfare Tron」に似たパターンが必要な場合は、その致命的な部分とミサイルを個別にセクション化する必要があります。最後に、死のアニメーションです。これは必ずしも必要ではありませんが、執拗に攻撃された後にボスが死ぬのを見ると、すべてがよりクールになり、より満足感が得られます。これでほとんど何でもできます。

うーん、あなたは私の質問に答えていませんでした。アニメーション システムを実際に操作する方法がわかりません。

ボタンをクリックしてアニメーション システムを開き、+ 記号の付いた紙をクリックして新しいアニメーションを作成します。歯車をクリックすると設定が表示され、アニメーションをループさせたり、1 回だけ再生したり、どのトリガーがアニメーションを開始および停止するか、アニメーションのタイムライン自体が魔法が発生する場所です。移動、スケーリング、回転、および「アニメーション化されたメソッド呼び出し」の追加により、キーフレーム (小さな黄褐色のひし形) が作成されます。キーフレームは後で発生します。

ロボボーイにしゃべらせるにはどうすればいいですか?

アニメーション システムを開きます アニメーションを作成します (方法については上記のセクションを参照してください) ロボットをクリックして、アニメーションが存在するために表示される音声ボックスに入力します。これらのキーフレームは近似値である黄色のボックスをキャストしますセリフが終わるタイミングは、たまに声によって数秒ずれるので、アーチャー、ソードボット、ジェットパックボットのような声の場合は、キーフレームを少しずつ合わせてください。

アリーナ/照明設定

アリーナとライトの設定は非常に影響力があり、適切に使用すればレベルの雰囲気を設定できますが、アリーナの外で何かをしたり、アリーナの壁を覆ったりすると、アリーナの設定は目的を失います。

アリーナ設定:ハイライトとライトエミッションの設定

これらは、群衆の近くのライトの色と強度を制御し、作成したいムードに合わせてさまざまな色と強度を試し、より不吉な感じのためにオフにすることもできます.

アリーナ設定:色と観客の設定

これらの設定は、アリーナの外のバナー、床の色、観客が存在する場合、アリーナの複雑さなどを制御します。これらの設定は通常、基本的にできるだけ多くのそれらを削除する最も遅延の少ない設定に設定されますが、構造と一貫性のアリーナで、これらを非常に効果的に使用できます。

ライト設定:ディレクショナル ライトとシャドウ

ディレクショナル ライトは常に光っているライトです。色を黒に設定するか、強度をゼロに設定すると、それが削除されます。夜間レベルには適していますが、盲目になりたくない場合を除き、強度を高く設定しすぎないでください。

影については、ラグが大きくなりすぎない限り、頻繁にいじることはありません。その場合は、「Directional Shadow」を通常の 0.63 ではなく 0 に設定します。

霧は暗闇やガスをシミュレートするのに役立ち、レベルのムードを設定できます。私は通常、開始距離を -600 に設定して使用します。その後、終了距離が開始距離に近づくほど、霧が強くなります。 、常にレベルに役立つとは限りません。

敵の設定

敵の設定は非常に重要ですが、レベルの仕組みに大きな影響を与えるわけではありませんが、レベルの難易度に大きな影響を与えます.

アーマー

アーマーは、ボスとして誇大宣伝したい敵に対して特定の場合に適しています。危険から救うことができるためです。それ以外の場合はお勧めしません。このゲームでは数が重要であり、敵を 2 人持つことは通常、1 人がアーマーを装備するよりも優れています。弱い敵が数人いる場合、または物理的にこれ以上敵をレベルに詰め込むことができず、ティアを上げる必要がある場合は、難易度のパディングに適している可能性があります.

カスタム ローテーション

この設定を有効にすると、敵を回転させることができます。これは、カットシーンや射手やジェットパック ボットを正しい方向に向けて最大限の効果を得るのに役立ちますが、それ以外はあまり役に立ちません。

プレーヤーまで動かない

この設定は、敵を静止させ、通常の戦闘パターンを開始する前に敵が近づくのを待ちます。高いターゲット速度と、危険に飛び込まないこと、または立ち向かうことで自分自身を直接の危険にさらすことを組み合わせると、bow5s に役立ちます。それでも、曲がった剣のボアを所定の位置に置いて何かを撃つことをより困難にしたい場合や、ジェットパックボットをプレイヤーに向けたが、キル距離まで充電するのを待っている場合にも役立ちます.

トリガー

シンプルで、リストでチェックされたトリガーがオフになるまで、AI を完全かつ完全に休止状態にします。従来のレベル作成に非常に役立ちます。私は通常、カットシーン指向のチャレンジで敵を永久に非アクティブにするために使用します.

敵の構成

レベルに生息する敵は、ボス戦やまったく異なるゲームモードなどのユニークなものを構築しない限り、レベルの基本的な難易度のパンとバターです.

プレイヤーを殺す方法 (BS なし)

あなたのレベルの最終的な目標は楽しむことですが、そのためにはプレイヤーを殺す必要があります。これを行う最も公正な方法は敵を使用することです。ストレスはプレイヤーの死をもたらします。MK5 はこれに非常に効果的で不気味です敵の配置と選択といくつかのコンボは、MK5 のような効果を生み出します。ストレスはあなたの友人です。背中の後ろにジェットパック ボットがあります。限られた視界と隠れた敵の場所は、敵が苦しんでいるボールに集まるまで効果的なキル戦略です。高価な敵はいより効果的ですが、このゲームでは数が重要です。ただし、各層で使用するアップグレードの種類を考慮してください。シルバーでは、通常、ブロック矢印があるため、プレイヤーの後ろに弓ボットを配置するか、キックボットを使用して、彼らは通常、ダイヤモンドまたはチタン製のジェットパックを持っているので、急いで死ぬか、プレイヤーのジェットパックよりも速くて恐ろしいボットを使用してください.MK3-4スピアボットは効果的なアンチラッシュとジェットパックです. 2s、bjetpacks、あらゆる種類のキックボットは効果的なラッシャーです。明らかに、これらのタスクにはbow5とsword5が最適ですが、それらは非常に高価であり、ゴールドレベルを満たすのに2つのsword5sしか必要ありません。ただし、twitch モードの互換性を高めるために低数値専用のレベルを目指している場合を除きます。

トゥイッチモードで召喚された仲間への対処法

Twitchモードの味方は非常に多様で、どこからでも来ることができ、他のAIを殺すのが得意な敵がいくつかいます.bow3は非常に効果的な対ハンマー、低レベル、非偏向ボスボットですが、ボスだけでは苦労します.ですから、味方を打ち負かすつもりなら、必ずいくつか送ってください。ディフレクターへの解決策は、予算の状況ではhammer3またはhammer2です。ボウボットへの最良の解決策は、sword3sまたは予算が限られている場合はspear2sですが、それでも必要です敵だけでバランスをとるのが難しい場所であるアンチ プレイヤー ボットを使用するには、トラップは非常に効果的な反味方システムであり、一般的な味方は剣とボス ロボットであり、トゥイッチ スポーン ターゲットを使用してトラップの多いエリアにスポーンし、大群を支援します。

スポーンした敵を助ける方法

これは味方を管理する方法と非常に似ていますが、より複雑になり、Twitch Spawn エリアと Twitch Spawn で味方と敵を分類する方法がないため、Twitch の敵を最大限に活用するには戦術的かつ創造的に考える必要があります。ポイント (何らかの理由で) 静的な射手を戦術的な位置に置きます (Twitch のスポーン ポイントには、静止した射手のためのオプションがあります)、見張り塔や要塞の頂上など、ハンマー、ボウ ボット、スピア ボットは一般的な敵です ラプターは一般的ではありません全体として、私は味方と敵が同じように使用されているのを見てきました。そのため、近くにいくつかの軽度の危険がある無人地帯にそれらを置き、難易度レイアウトで敵をハンマーで叩いたり弓を引いたりして、味方の敵が即座にハードカウンターされて破壊されるようにします.

敵の有効性を高める効果的な環境効果

闇は重要な要素ですが、闇が強すぎたり、まったく存在しない場合、一部のストリーマーや通常のユーザーはそれを好まない可能性があるため、使用するときは軽く踏んでください。シンプルなレベル デザインは悲しいですが、敵がジャンプパッドを使用できない方法で使用しないように注意してください (高所から直接到達できない場合は、最も近いジャンプパッドを目指します)。彼らはすべて同じペースでビーラインを歩いて直接パッドに向かうので、パッドをキャンプしにくくし、ボットがかろうじて通れる床の小さな穴の下にパッドを置き、ジャンプパッドの場所に向かって少し不均一なカットがあることを確認してください敵がパッドを使用した後、敵は通常の攻撃パターンを継続するため、無限に前進します。これらのテクニックを使用すると、これらのエリアで野営するのが少し難しくなります。トラップが地面に深く埋め込まれていないこと、またはプレイヤーが入る共通エリアへの敵の直接の経路にあることを確認してください。AI をどのように活用して、レベルでのアドバンテージと、標準的なストーリー レベルでのこぎりのトラックに立つなど、自分の命を危険にさらすことなしにそれを実現させないようにしてください。プレイヤーが特定のエリアでキャンプするのを止めて、ロボットを壁に抱きしめさせたい場合は、ロボットがこれらのパッドに行き、それらに到達して強制的に追い出すことができるため、キャンプしているエリアの上部につながるジャンプパッドを用意できます。これらの地域。キック ボットのパフォーマンスを向上させ、その結果プレイヤーにより多くのストレスと恐怖を誘発させたい場合は、多くのジャンプパッド攻撃ベクトルまたは気を散らすものが多い高所の近くにハザードを配置してみてください。

免責事項:これらの戦術を使用する必要はありません。レベルが簡単すぎると感じた場合は、追加の難易度ブーストとして使用できます。