プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

シャドウ エンパイア – ロジスティクス 101

ロジスティクスがゲームの重要な部分であると言っても過言ではありません。ゲームの簡単な部分だったと言うのは、控えめな表現です.

厳格なルール

ざらざらした詳細に入ることなくゲームを進めることに興味がある場合は、ここに私の経験則があります:

0. マップレイヤーをオンにします->「Opを表示します。ログ。" (運用ロジスティクスを表示)。ホットキーは 6 です。これにより、最後に選択したユニットが範囲からの(深刻な)補給の問題なしに、どれだけ遠くまで移動できるかが正確にわかります。これは完璧ではありません (他のユニットが物を欲しがっていることを考慮していないため) が、それでもかなり良いです!

1. 都市ごとに 1 つの公共所有の T1 トラック ストップ!燃料、労働者、知的財産のわずかな費用がかかります。都市は、別の都市や外部ヘクスからの兵站に頼る必要はありません。それはただトラブルを求めているだけです。また、軍隊が周囲にいる場合や、建物が適度に広がっている場合は、プライベートなものは役に立ちません。

2. トラック ステーションが次のいずれかに該当する場合は、アップグレードする必要があります:

  • a) SHQ の下。結局のところ、これらは主要な消費者です!
  • b) ヘクスを鉄道駅と共有する (ローカル収集ハブまたは戦略基地にする)

これは、範囲ではなく、主に容量をアップグレードすることに注意してください。

3. SHQ を追加しないでください。実際には、さらに多くの問題を引き起こしているだけです.

4. 道路は祝福と呪いです。それらを控えめに使用し、交差点を避けてください。一方では、道路は都市から物流ネットワークの範囲を広げます。一方、交差点は崩壊するため、他に類を見ないほどの供給能力を消耗します。プルポイント システムはそれに対処しようとしますが、必要以上に仕事を難しくしようとしないでください!

5. より簡単なロジスティクスを検討してください。ロジスティクス資産の容量と範囲が 2 倍になります

ローマの道

供給システムがどのように機能するかを知りたい場合は、ローマン システムを参照してください。

彼らは、私たちが今日まで使用しているシステムの先駆者です。シャドウ エンパイアで使用されているシステム。

彼らは 3 つのことを知っていました:作戦基地、戦略基地、補給基地/陸軍倉庫。

作戦基地は、物資が生産される場所です。より正確には、SHQ がそれらを収集する場所です。

戦略基地は、軍隊に最も近いトラック ステーションです。実際に軍隊にリソースを提供するもの。これは、SHQ 都市であることから始まります (ゾーンが 1 つしかないため)。しかし、何かを征服すると、新しい都市はおそらく新しい戦略基地になります.

補給基地/陸軍デポは、シミュレートまたは抽象化されていません。その名前の建物と混同しないでください。機能が大きく異なります!

このビューでは、考えられる問題はいくつかあります:

  • 問題 X:作戦基地で部隊を支援するのに十分な生産/収集または備蓄がある
  • 問題 Y:作戦基地から戦略基地に十分な物資を調達する。 (ロジスティクス システムの場合、途中の保管について心配する必要はありません)。
  • 問題 Z:戦略基地から部隊に十分な物資を届ける

これらの問題の間に暗黙の順序はないことに注意してください!いつでも、X、Y、Z、または 3 つの組み合わせが消耗品の問題の原因になる可能性があります。それがどれであるかを把握することが、それを修正するための最初のステップです。

Hex アセット

ヘクス アセット (建物) は、道路上のヘクスを通過する補給ポイントのみを必要とします。彼らは実際に兵站容量を消費しません。供給できるという証拠が必要であり、供給されていると仮定するだけです。

Hex Assets は、Zone Inventory とのすべての相互作用を直接行います。それらの消費はゾーンインベントリから直接排出されます。彼らの生産は直接それに届けられます。繰り返しますが、このステップでは供給能力は使用されません。

そのため、Hex Assets を道路に沿って配置することは非常に有益であり、とにかく通過するロジスティクス容量が 2 つの役割を果たします

一方、Hex Perks はゾーン内にある必要があります。彼らは道路を必要としません。しかし、おそらく彼らを守らなければならないかもしれない軍隊には、おそらくまだ道路が必要です.

ゾーンの在庫制限

ゾーン内のリソースは、そのゾーン以外には役に立ちません。それらは、ゾーンの消費者、つまり労働者、稼働中の建物、建設物に直接「供給する」ために使用できます。そして多くの場合、商品の生産をすべてのゾーンに分散させ、できるだけ消費に近づけることが非常に有利です。特に食品は出荷する必要がありません。

しかし、ゾーンの在庫は他のゾーンには役に立たず、部隊を編成したり、市内中心部に駐屯している兵士に食料を提供したりすることさえできません!

ゾーンは 1 ターンの消費 (食料の場合は 2) を保管しようとします。これは、一時的な後退を助けます。余分なストレージ容量は SHQ に転送されます。ストレージ制限が非常に低いものについては、消費者が SHQ のストレージを奪うと、これが問題になる可能性があります。

SHQ – 主要な物流消費者とその限界

「地球には、ある善が多すぎて別の善がほとんどないゾーンがたくさんあります。」 – Great Material Continuumの後、Star Trek DS 9.

そして、ゾーンのどれも、文字通り市の中心部に立っている兵士にわざわざ食事を提供することはありません.

ここで SHQ の出番です。部隊のすべての砲弾、すべての配給、燃料とエネルギーのすべてのユニットを収集し、SHQ 経由で配布する必要があります

燃料、エネルギー、知的財産、金属、食品のうち、消費のために地元で生産および保管されていないものはすべて、SHQ* によって収集および配布される必要があります*

ターン開始ごとに、SHQ は次の 4 つのことを行います:

  • ゾーンが要求したものをゾーン インベントリに届ける*
  • ユニットが要求したものをユニットに届けます。はい、つまり、ターン終了前に SHQ インベントリにユニットのリソースが必要です。 (ゾーンでの建設と消費はここで行われます) (生産は消費後にここで行われます)。
  • ゾーンから物を集める。これは、次のエンド ターンに使用できるものと、まれなインスタント プロジェクト (フォーメーションの上昇や道路の建設など) になります*
  • 援軍を送る。 (完全なシーケンスについては、5.11.5.11 を参照してください)

SHQ には、それぞれに最大値が与えられます。それらの Maxima は合計で 100% を超えます – 修正が必要な問題である領域の制限に近い場所を使用する場合.

SHQ がこれらすべての停止を制限付きで 1 回行った後、ポイントが残っている場合は、今度は制限を無視して、これらの各ポイントを再度通過します。 1 つのポイントがロジスティクスの最大値を使用していた場合、作業を完了するための 2 回目のチャンスがあります。これが、消費量が最大値よりも高くなる理由です。他の場所では使用されていません。

SHQ ロジスティクスの最大値は決して問題のせいではありません。あなたが失敗しても、彼らは物事を動かし続けようとしています!

SHQ は、それが配置されているゾーンのインベントリを処理するために 0 の兵站能力を必要とするように思われることに注意してください。また、配置されたヘックスで何かを行うには 0 の兵站が必要です。

*これらはできるだけ小さく保つ必要があります。兵站は主に兵士のためにあります。ゾーンと SHQ の間で移動される商品は、(まだ) ローカルで調達できないもののみにする必要があります。

送料無料

ハンドブックによると、いくつかの物は物流ネットワーク上を無料で移動します。これらには以下が含まれます:

  • アセットが使用する水と燃料。おそらくそれらはパイプを介して移動します。燃料は軍隊に移動するための兵站コストがかかることに注意してください。
  • エネルギー (ケーブル経由)
  • 産業ポイント (抽象的な概念であるため)
  • 非常食 – これは、地元の生産物が十分でない場合に民間経済に与えられる特別な食料です。これは、兵站容量を使用する、労働者に与えられる通常の食料とは異なることに注意してください!

残り物資ポイント

SHQ が自動処理 (両方のパス) を行った後、いくつかのポイントが残ります。うまくいけば、それは多くのポイントです。うまくいけば、ボトルネックのために軍隊に十分な物資を運ぶことができなかったので、それは単なる大量ではありません.

たくさんの特別なものに使用できる残りのポイント:

  • SHQ 以外の場所でフォーメーションを編成する
  • 戦略移動を介してフィールド内の軍隊を移動する
  • フィールドでユニットをアップグレードします(交換はすでに SHQ によって処理されています)

トラックの AP と距離

各ヘクスが短い対角線上で ~200km であることを考えると、トラックが無限に移動できないことは驚くべきことではありません!

公共の T1 トラック ステーションには、1000 トラック ポイント (ロジスティクス キャパシティ) と 100 トラック AP があります。これらの AP は、全容量をどこまで使用できるか、および容量がどれだけ減少するかを定義します。

各地形には、「トラック物流」の AP コストがあります。 25 は平坦な地形では珍しくありません。固い地形は最大 75 になります。道路の場合、1 ヘクスあたり 10 (ダート ロード) または 5 (舗装道路) AP です。

トラックがヘクスに到達するためにまだ 100 AP を使用していない限り (そして道路が容量を分割していない限り)、1000 の完全な補給容量が得られます。100 AP を超えて使用し始めると、補給容量は減少します。鋭く。 Think of them having to carry extra food and fuel for the journey on the back of the vehicle.

If a line hits another transport asset, the remaining points are “refocussed”:A bit of the capacity is lost, but used AP are reset. Generally there will be nothing left aftr the 3rd refocus.

In the traffic Signs menu you can see how many of those AP are used already, how many there are in total (note that leaving the transport assets/city hex costs AP as well). It does not show this data for hexes without roads, but the same math happens there!

Bottlenecks

Picture a distance of 21 hexes bewtween two points (it will most lilkely be cities, but it could be any points really).

Picture both points having a Public Truck Station, that send all their stuff towards the other point.

Picture the 1000 truck Points reaching exactly 10 hexes, then drop off to 100 Truck points at the 11th Hex and 0 afterwards (it is not quite that extreme in the game).

So the hex in the middle will only have 200 Logitics. Guess what? You only get 200 Units across that road. That 1 Hex is the bottleneck.

Bottlenecks happen when two supply producers “meet” just after they started trailing off. There is a weak link in the chain of logistics assets.

Organic Supply – Let Us Make a Food Run!

Units are not entirely passive receivers of supply either. Their supply is a lot more forgiving then the one for Assets. It turns out that people are willing to go the extra 1000 miles towards a good supply line to get food!

Terrain also has a Cost for the Movetype “Organic Supply”. Asume each unit has 100 “freeOrganicSupplyAP” and a “OrganicSupplyPoints” that just matches the maximum they can request per turn.

They work similar to truck points, in that they spread out, dwindling off after they run out of AP.

Usually movement cost for the Organic supply is a fraction of the one for trucks:

  • On flat terrain it is 12 organic/25 Truck.
  • In Mountain 20 Organic/75 Trucks.
  • So asume that Organic Supply makes up about half the total supply range of your troops!

(Not) Off the Rails

Rails are really good at moving a lot of supplies over very long distances. But entirely useless at distributing those supplies anywhere along the lines – or evne the endpoint.

Each Railline need a endpoint – a Railhead or other station – to drop any relevant quantities off. At least the lower 10% of the Rail capacity will always go through – this helps with getting the Rail assets the nessesary fuel – but for real bulk moving you need a station in the other city as well.

And asuming they did not just deliver to a Zone or SHQ inventory, then they also need a truck Station in the same hex or organic supply to actually distribute the stuff to troops!

They are good at getting stuff to the Strategic Base. And can even help at collecting the stuff at the Operational base in the first place. But it is still the local trucks that make it a Strategic base!

Note that no asset can be connected only by Rail to a city. They all must have a road connection to a city.

Airbridges and Airlift

A new Feature that I did not even have time to test yet, but here is what I understand – the Airbridge kinda works like a Add-hoc Train line:
You got a start point – that is where your Transports Air Units are stations and are doing their mission from.

You got a End Point – that is where the Air Bridge mission is targeted.

There is a limited amount of “Air Bridge Logistics” points between the two.

There is no dropping off along the way. Stuff still needs distribution afterwards.

Logistics prefers to go over the Land connections. This is because Air bridges are uniquely dangerous for the aerovehicles doing the job and fuel expensive.

A “Airlift” or “Paradop” simply seems to be moving units over a airbridge using strategic movement.

For using Strategic Movement with units across the Airbrdige, there is also a weight limit in the Beta. It is given as the Squareroot of (Cargo Size/1000), wich gives it a absolute limit of 250k for ~15.8 Logistics Weight.

No subunit can weigh more then that, or the unit can not be transported over the airbridge – no mater how much capacity is left over.