プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

ロード オブ ザ リング:Rise to War 派閥ガイドとユニット リスト

ロード オブ ザ リング:ライズ トゥ ウォーは、J.R.R トールキンの書籍から映画化されたフランチャイズに基づいたファンタジー戦略ゲームで、NetEase から発行されています。このファクション ガイドとユニット リストは、新規プレイヤーがファクションを選択した後に何が期待できるかを判断するためのものです。ファクションには独自のユニットやファクション ボーナス以上のものがあるためです。

さて、ロード オブ ザ リング:ライズ トゥ ウォーのプレイを始めたばかりで、早い段階で利用できるヒントやコツを探している場合は、総合的な初心者向けガイドも読むことをお勧めします!それでは、ロード オブ ザ リング:Rise to War 派閥ガイドとユニット リストを詳しく見ていきましょう!

陣営が開始する地形は非常に重要であり、隣接する陣営に注意を払うことも重要です。一つには、ロスロリアン エルフであることは、あなたとあなたの周りの敵の両方にとって苦痛です。なぜなら、あなたは敵よりも強い可能性が高いだけでなく、敵に完全に囲まれているからです!マップ上の位置によって、派閥全体 (あなたと同じ国を選んだ他のプレイヤー) の目標と、全員がどのようにそれを達成するかが決まります。リンドンは、東のどこかにたどり着くためだけに、アルナーとアングマールと戦うことを余儀なくされています。モルドールは山々に完全に囲まれているため、防御が非常に容易です。

ロスローリエンは、とりわけ、彼らの後に来る最終的な死のサンドイッチを食い止めるために必要な経験値と土地を得るために積極的でなければなりません.このガイドは、シーズンの早い段階で最も適切です。後で参加すると、ファクションがより多くのコントロール ポイントを獲得したおかげで、予想外の開始位置になる可能性があるためです。 Rhun の砂漠でドワーフとしてスポーンするのはかなり奇妙ですが、Erebor がローカル コントロール ポイントを占領した場合、それは完全に可能です。

良い派閥

Numenorian、Rohirrim、Elf、Dwarves にアクセスできる Good 派閥は、Elven Heralds の優れた DPS ユニットと、どちらかと言えばジェネラリスト アーチェリー ユニットと混合されたタンキーな Numenorian と Dwarven ユニットを持つという利点があります。残念なことに、彼らは攻城戦の選択肢が非常に不足しており、まともな速度で砦を破壊したい場合は、中立的な構造物、特に Beorning キャンプを見つける必要があります.

彼らと野戦で戦うのは危険ですが、要塞を破壊するのははるかに困難です。ただし、皆さんが善人だからといって味方であるとは限らないことを覚えておいてください:実際、その位置付けにより、どの悪派閥よりも早い段階で Lothlorien Elves と戦う可能性が高くなります.

エレボール

ドワーフ

徴兵を 5% 高速化

地位に関して言えば、エレボールのドワーフの山の住人は大量の鉱石と石、実用的であるが印象に残らない量の穀物、そして木材となる木が不足しています。 Rhun は彼らの最も可能性の高い敵のように見えますが、遠く離れた Lothlorien Elves とその司令官 EXP ボーナスは、通常、大規模な軍隊を持つ高レベルの司令官を非常に迅速に獲得するため、ドワーフの拡張ゾーンに手を伸ばして触れることができることを意味します.

特に、前述のエルフは、世界大戦を開始する準備が整うまで隣人との戦いを避けるために、シーズンの早い段階で北に拡大する可能性が高いため. Erebor の 5% 速い徴兵速度は、緊急防御を集め、前線に補充を迅速に送るのに役立ちますが、これは長時間プレイした場合にのみ気付く可能性があります。

ロスロリエン

エルフ

司令官経験値 +5%

Lothlorien の地域は森のタイルと穀物のタイルが生い茂っていますが、石と鉱石のタイルはほとんどありません。位置的には、彼らは絶対にあらゆる方向から侵略される可能性が高いように見えますが、5% の司令官 EXP と大量の穀物が混ざり合っているため、より大きくより強力な軍隊を非常に迅速に徴兵して配備することができます.

これは通常、彼らをいじることが非常に難しいことを意味しますが、彼らがみんなを悩ませ始めると、自分の悪い開始位置に押しつぶされることに対処することさえできなくなります.実際、彼らは侵略を行う傾向があります!

エルフとして、彼らは遠距離戦闘に重点を置いて、エルフユニットへのアクセスから始めます。彼らの騎兵隊でさえ弓を持っており、彼らのより高い層のユニットはしばしば大型ユニットに対する専門性を持っています.彼らは弓が大好きで、t1 の近接歩兵は不足していますが、Tier 2 と 3 の近接部隊も反撃能力のおかげでパンチを詰め込んでいます.

行動が必要で、今それが必要な場合は、初期の軍規模のアドバンテージですべての人を攻撃するか、または強力な軍隊を使用して後で敵対したすべての国を勇敢に撃退するかどうかにかかわらず、これらの独善的なナイフの耳を選んでください。

リンドン

エルフ

木と穀物のコレクションの収量が 10% 増加

多くの資源タイルが配置されたバランスの取れた出発点であり、海が背後にあり、Arnor と Angmar が直接その途中にあります。北と南への拡張を少し終えた後、Angmar または Arnor に侵入する以外に選択肢があまりないため、これらのリソース タイルが必要になります。皮肉なことに、Arnor の存在により、Lindon のプレイヤーは Lothlorien エルフが序盤のアドバンテージを顔に押し付けることについてあまり心配する必要がないことを意味します.

彼らのユニークなユニットはノルドール ロングショットで、ロスロリアンのマーチワーデンのように、エルフのアーチャー ユニットのティア 4 アップグレードです。彼らの追加の木材と穀物の収量は、特に優れた資源密度と組み合わせると、軍隊をかなり迅速に置き換えることができることを意味します.それらが強くなりすぎた場合は、ゆっくりとしたスチーム ロールに備えてください。

アーナー

男性

建設費が 5% 安くなります

多くの穀物タイルとバランスのとれた量の他のすべてのもので満たされた緑豊かな場所である Arnor は、急速に強くなるのに適した場所です。残念なことに、彼らはリンドン、アングマール、アイゼンガルド、そして最悪の場合、ロスロリエンといった複数の国に囲まれていますが、首都のバッファーとして機能するために拡張するテリトリーの単一のレイヤーがあります. Arnor のプレイヤーは簡単に交換可能な軍隊を持っている可能性が高いため、穀物が豊富な Arnor は攻撃するのが非常に難しくなります。

最悪の場合、Arnor の首都は地形自体によって非常によく守られています。一方の側には巨大な通行不能な湖があり、反対側には巨大な通行不能な山脈があり、東西に狭いチョークポイントがあります。 Arnor プレイヤーは、すべてが崩壊して防御を余儀なくされた場合、これを利用する必要があります。残念なことに、彼らのユニークなユニットはアップグレードされた Dunedain です!

ゴンドール

男性

5% 速い建設

ゴンドールは、始まらない戦いに参加する可能性はかなり低いです。ゴンドールがすぐにローハンに侵入するのを防いでいるのと同じ山脈が、ゴンドールも彼らから守っており、ローハンを攻撃するには北に拡大する必要があります。彼らはモルドールからの攻撃に対してもう少しオープンですが、モルドールはまた、自分のブラックゲートのチョークポイントを通して軍隊を送る必要があり、そこからの攻撃を少し予測可能にします.ゴンドールの地形は、リソースに関してかなりバランスが取れています。

ローハン

男性

陸軍行進速度 +3%

すべての人々の馬と平原を愛するロヒリムが、通行不能な山脈のタイルと川の山になってしまうのは、ちょっと奇妙なことです。これは、彼らが非常に防御可能な地形を持ち、南から侵略される可能性が低いことを意味します.一方で、南への進出も難しく、ましてや資源タイルが不足している。代わりに、彼らは他国の出発点にほぼ囲まれているため、東、西、北からの侵略を心配する必要があります.

北にロスロリエン、西にアイゼンガルド、南東にゴンドール。それらのすぐ東には、モルドール、ルン、エレボールが互いに首を絞め合う可能性のある空きスペースがあります。この派閥を選んで、あなたに集中するのではなく、他の全員がお互いに (またはエルフを!) 殺し合うことを祈ってください。

邪悪な派閥

邪悪な派閥は、オーク、ウルクハイ、邪悪な男たち、そして何よりも意地悪なトロールにアクセスできます。彼らは良い軍隊よりも攻撃志向である傾向があり、戦車はかなり少ない.しかし、彼らが持っている戦車は非常に危険です。トロールは、ティア 3 で挑発に似た能力を持つ大型ユニットであり、注意を引き付けます。

トロルはまた、その少数を補う強力なステータスを持っていますが、特定の優れた遠隔ユニットがそれらに対抗します.これに加えて、悪の派閥は攻城ユニットにアクセスでき、砦やその他の建造物タイルを善の軍隊よりもはるかに速く破壊できます。

モルドール

オーク/ウルクハイ

資源生産量 +5%

モルドールは住むにはひどい場所なので、モルドールのプレイヤーが資源生産にボーナスを持っているのは良いことです.一般的に資源タイルの密度は比較的低いですが、別の国に割り当てられたとしても、ありがたいことに完全に機能不全に陥るほどではありません.これは、モルドールのプレイヤーがスポーンするのに最適な場所が南の国境またはブラックゲートの近くであることを意味します.より肥沃な土地に行進するには、その資源生産が必要になります。

彼らにとって幸運なことに、モルドールはすべての出発点の中で最も侵攻が難しい場所です。モルドールは通行不能な山々に完全に囲まれており、内部に通じる 1 つのチョークポイントはブラック ゲートによって塞がれています。ドアの毎時 1000 パワーの怪物です。

十分な時間があれば、特にモルドールのプレイヤーはどこにでも行くためにそこを通過する必要があるため、プレイヤーはこれをフォートで囲むことになり、通過するのがはるかに難しくなる可能性があります.序盤、モルドールのプレイヤーは、無防備な土地をすぐ南に取り、残忍な進軍と最終的には自由に北上する準備をしたいと思うかもしれません.

アングマール

オーク/邪悪な男たち

+5% 包囲ダメージ

Ringwraiths によって設立された冷たく暗い国家である Angmar は、Misty Mountains にあります。彼らの地形はエレボールの開始エリアと非常に似ており、鉱石と石がたくさんあります。穀物の供給は可能に見えますが、エレボールと同じように、平らな平野と一緒に木が見られることはめったにありません。最初の対戦相手は Arnor、Lindon、Lothlorien のいずれかでしょう。

包囲ダメージ ボーナスが 5% であるため、最前線に突っ込まない限り、それらから多くを得る可能性は低くなります。その場合、兵站ボーナスが不足しているため、数の点で敵に有利になる可能性があります。

一方、廃墟の占領と砦の配置を賢くするということは、包囲ユニットが廃墟をより効果的に封鎖するおかげで、軍隊が長距離をより速く移動できる可能性があることを意味します.その長征を使う時かもしれません!

ルン

邪悪な男たち

スタミナ回復率 +5%

サウロンの権力の約束によって腐敗した、東からの男らしい大群。エレボールのすぐ隣にあり、エルフにかなり近い彼らの開始地形には、木と石がたくさんあり、南に行かない限り鉱石が少し不足しており、穀物タイルのランダムな大きなパッチがあります.

彼らの資源も奇妙に分布しており、資源タイルの厚い塊が平らな地形のパッチで区切られています. Rhun のアーミーは最近更新され、スタミナ再生速度が向上し、プレイヤーが所有していないアーミーに対してより顕著な 10% の追加ダメージが与えられ、ニュートラル タイルをより安全に取得できるようになりました。

ただし、ルン海を横切る小さなスペース [座標 1659,1759 付近、および 1630,1766 の小さな島] に注意してください。マップの端近くにあります。穀物と森のタイルがあなたやあなたの友達を待っています。ただし、いくつかのクロッシング タイルをキャプチャする必要があります。

アイゼンガルド

ウルクハイ/オーク

徴兵コスト-10%

彼らはどこか恐ろしく、暗く、荒れ果てた地域から出発したと思うかもしれませんが、アイゼンガルドのウルクハイは少し幸運でした。一般に、資源タイルの密度はかなり低く、平らな平原が多くありますが、持っているタイルの多くは穀物で満たされています。これと徴兵コストが 10% 安いため、より大きな軍隊を維持できますが、最初の 2 日間はリング パワーが少し遅くなります。また、かなりの量の木材があり、鉱石や石は少ない.

Lothlorien の開始位置に非常に似ています (当然のことながら、エルフの首都から 1 つのコントロール ポイントしか離れていませんが、山々が直接の侵入を防いでいます) が、緑よりもオレンジ色が濃く、森林の密度が低くなっています。あなたにとって最大の脅威は Lothlorien、Rohan、Arnor であり、Lindon も積極的に南に拡大している場合は問題になります。

ユニットリスト

すべての悪の派閥がすべての悪のユニットにアクセスでき、すべての善の派閥がすべての善のユニットにアクセスできるため、派閥の概要からユニット リストを分離しました。はい、つまり、ドワーフを十分長くプレイすれば、エルフの軍隊を編成できるということです。

戦闘のしくみは、5 秒以内に自動解決され、戦闘の詳細を示す戦闘レポートが送信され、ビデオ (通常は 5 秒の戦闘よりも長い) が表示されます。リアルタイムの戦闘のように見えますが、実際にはすべてがターンによって決定されます。通常、高速はユニットが最初にターンインすることを意味しますが、ユニットが歩兵ターピットにスタックして細断されるなどの可能性は依然としてあります. Herald または Warden の中隊でない限り、彼らの反撃は 敵のターンに 攻撃することを意味します

ユニットの Siege stat に関しては、通常、Fort、Ruins、または Settlement タイルの耐久性から減算するために使用されます。砦のすべての防御側が殺された場合でも、耐久性をゼロにする必要があるため、戦闘ユニットが防御側を一掃した後、解体作業専用の包囲ユニットを持つ司令官を持つことが役立つ場合があります.

ドワーフ

GOOD、タンク、アンチジャイアント、アンチ近接

通常、タンキーで遅くて強力なドワーフは非常にタフで、他の近接戦闘機を殺すことができることに重点を置いています。彼らの斧投げは近接敵を引き裂くのに役立つので、盾を持った部隊が進軍して敵をゆっくりと転がすことができます.彼らの歩兵は、遠距離戦闘機を非常にうまく保護するという単純な理由から、通常、善の派閥の中で最も優れていると考えられています。

ドワーフ歩兵

ドワーフの軍隊は通常、文字通りの盾を備えたジェネラリストのミートシールドであり、かさばり、実際のターゲットの専門化が欠けています。遅く、最初のヒットが入ることはめったにありませんが、他の人よりも長持ちします。ほとんどの状況で役立ちます。

フットマン: Tier 1歩兵は、斧で流血を与えることができます。彼らはシールドを持っていないので、ステータスに頼って戦車を走らせます。

シールドベアラー: Tier 2 の重歩兵で、シールドを装備しており、物理的なダメージを無効にするチャンスがあります。タンキーで遅い、これらはほとんどドワーフのステレオタイプです。ただし、フットマンズ ラセレーション スキルを持っていないため、背後にいる斧投げに大きく依存しています。

ガーディアン: Tier 3 の重歩兵は、Shieldbearers に裂傷を与えることは素晴らしいアイデアであることが判明しました。今では、DPS のためにそれらを持ってきていませんが、彼らはより強く攻撃し、うまくタンクに入れます.

鉄の戦士: T4 エレボールのユニークなエリート歩兵。バトラーズベインで他の近接歩兵に対抗する重装甲の近接戦闘機。

ドワーフの斧投げ

ドワーフの斧投げは、近接ユニットよりも大きなダメージを与えるため、かなり危険です。これは、ゲーム全体のユニットのほぼ半分です。 Uruk-Hai の射手に気をつけてください。最大ダメージは高いが、非常に不安定。

斧投げ: 投擲斧を装備した Tier 1 遠距離歩兵。彼らは遅いですが、Battler's Bane で近接ユニットに対抗します。

重斧投げ: 大型の投擲斧を装備した Tier 2 遠距離歩兵。繰り返しになりますが、彼らは近接戦闘機に対抗します。これは、とにかく戦う可能性が高いもののほとんどです.

マスター斧投げ: Tier 3 遠距離歩兵で、経験豊富で、さらに大きな投擲斧を備えています。彼らはバトラーズベインスキルを持っているだけでなく、ジャイアントスレイヤーも持っています。ほとんどの大型ユニットは近接ダメージを与えるため、二重の打撃となります!

ドワーフ騎兵

ドワーフの騎兵は一般的に戦車が強く、ティア 3 のラムライダーは敵の防御力を低下させることができます。かなり便利です。ただし、Tier 1 騎兵のオプションがないため、高速の偵察ユニットが必要な場合は、Rohirrim 軽騎兵を入手する必要があります。

山羊乗り: 怒っているヤギのティア2ドワーフ。低速で重い騎兵戦車。

ラムライダー: さらに怒っている雄羊に乗ったティア3ドワーフ。トランプル スキルで敵の防御力を低下させる能力があるため、雄羊はヤギよりも確実に優れています。

エルフ

GOOD、射程重視、高DPS歩兵、対巨大遠距離騎兵

彼らのかなり誤解を招く単位記述子は、彼らに不利益をもたらします。エルフは全力を尽くすことがすべてで、彼らの近接歩兵は The Lord of the Rings:Rise to War で最高の DPS を持っています (反撃を行うことができることは良いことです)。多くの回避スキルにより、驚くべき (ドワーフではありませんが) 生存率が向上します。

エルフの射手

エルフの射手は、彼らに対する最初の攻撃を避けることが多く、その分だけ長続きします。その短い時間でさえ、彼らは戦いに勝つのに十分な矢を放つことができます. Rohirrim の弓兵よりも高い最大ダメージと、Dwarven の斧投げよりも安定したダメージ。

ハンター: 最初の敵の攻撃を完全に回避する可能性がある Tier 1 エルフの弓歩兵。

マークスマン: Tier 2 エルフ弓歩兵。ハンターとほぼ同じですが、より優れており、より高価です。

センチネル: Tier 3 エルフ弓歩兵。マークスマンをより良くするためにお金を投げたようなものです。彼らはまだ Swiftness スキルしか持っていないため、最初の一撃を回避することができます。

マーチウォーデン: Tier 4 のユニークな Lothlorien エリート アーチャー。他のエルフのアーチャー ユニットとは非常に異なり、Keen Eye は最大になると敵の回避ステータスを完全に無視し、Indomitable は敵を気絶させず、矢を飛ばし続けます。

ノルドールロングショット: Tier 4 リンドンのユニークなエリート エルフの射手。彼らと気絶を無視するマーチワーデンの間で、これらの連中はより攻撃に集中しています。

エルフの弓騎兵

ロスロリアンの騎兵は、人を追い詰めるよりも撃つことを好み、ジャイアントスレイヤーに早くアクセスできるようにします。トロールにとっては大問題です。

騎馬弓兵: 弓を装備した Tier 1 騎兵。代わりに剣があれば、かなり標準的になります.

騎兵射手: 弓を装備した Tier 2 騎兵。ラージ ユニットと戦うためのジャイアント スレイヤーが付属しています。愚かで熱心な初心者がゲームの早い段階で無料で入手できる Beorning セクションであなたを攻撃しようとすると、ゲームの早い段階で面白いサプライズになります。覚えておいてください、友達がいなければ戦争をしないでください!

ボウナイト: Tier 3 の重弓騎兵であり、ほぼ騎兵射手ですが、より優れています。騎兵射手と同じジャイアント スレイヤー ボーナスがあります。

エルフ歩兵

エルフの近接部隊は攻撃が弱いと言われていますが、これは誤解を招きます。皮肉なことに、反撃する彼らの能力は、ロード オブ ザ リング:ライズ トゥ ウォーで最高の DPS の一部を与え、ゲームの説明を意味のないものにしています。ゲーム序盤のハンターには t1 エルフの近接歩兵ミート シールドがないため、序盤でいくつかの問題が発生する可能性があります。あなたがそれについて心配しなければならないときまでに、あなたはおそらくすでにこれらの人たちを持っているか、ヌメノリアの男らしい軍隊にアクセスできます.

監視員: 反撃に頼るティア2歩兵。誤解を招く説明にもかかわらず、高い DPS。

ヘラルド: 反撃にも頼るティア3歩兵。非常に高い DPS で、ドワーフとの相性も抜群です。

男性 (ヌメノリアン)

良い、近接フォーカス、重騎兵、対騎兵

マニッシュのユニットはヌメノリアンとロヒリムに分かれています。 Numenorian は防御に重点を置いており、重装甲の騎兵隊と盾を持った槍兵がいます。

ヌメノリアン歩兵

ルーンの歩兵と非常によく似ており、ヌメノリアの歩兵は通常騎兵の殺害を専門としています。東のカウンターパートとは異なり、シールドも装備しているため、防御に重点を置いています。ただし、長い槍を除けば、攻撃ごとのダメージは通常低いです。

民兵: Tier 1 民間税。彼らは剣と盾を持ち、同じシールド スキルを持つドワーフ シールドベアラーのティア 1 バージョンのように振る舞います。

槍兵: ティア2歩兵。長い槍を持ち、騎兵ユニットに対してボーナスがあります。

塔の守護者: Tier 3 精鋭歩兵。盾を持った防御力の高い槍兵で、盾能力と騎兵に対するダメージ ボーナスの両方を備えています。

レンジャー

一般的に、ロード オブ ザ リング:Rise to War で最も弱いユニットと見なされますが、Tier 4 の Arnor のいとこを除きます。レンジャーズとダニーダインは、おそらく高速の対射手近接戦闘員です。だから問題は何ですか?彼らは非常にぐにゃぐにゃしているので、彼らと射手の間の敵の歩兵陣形に必然的に遭遇すると、バラバラに引き裂かれます.オーク ストーカーと同じですが、マウンテン トロールの助けを借りて彼らから注意をそらすことはありません。

レンジャー: Numenorians と Rohirrim の両方が利用できる、Tier 2 アーチャーのハラスメント ユニット。彼らは遠距離戦闘機に対してボーナスを持つスクイーズな近接ユニットであるため、一般的にかなり弱いと考えられています.クールに聞こえますが、射手のところに行くために歩兵のスープを通り抜けようとして殺される傾向があることを除けば.

ダニーデン: Numenorians と Rohirrim の両方が利用できる Tier 3 アーチャーのハラスメント ユニット。レンジャーズよりも優れていますが、それはあまり意味がありません.彼らはまだ歩兵スープに溺れています。アーチャー ラインを倒したい場合は、実際に突き刺すことができるユニットを手に入れましょう。そうは言っても、それらには 1 つの用途があります。エクストリーム ティア 4 アーチャー スパムに対抗することです。彼らはまだ虐殺される可能性がありますが、t3 Dunedains は Tier 4 のナイフイヤー アロー クラウドよりも安価であるため、経済的に実行可能な選択肢にするために十分な数の射手を倒すでしょう。皮肉なことに、ティア 3 アーチャー スパムでそれらを使用すると、問題が発生する価値がなくなる可能性があります。

北のレンジャーズ: Arnor 固有の Tier 4 ショック歩兵。ダニーダインの仲間とは異なり、彼らは実際にはかなりタフですが、まだ速いです.皮肉なことに、彼らは射手を守ることができます。彼らのコマンド ステータスは 50 です。つまり、コマンド ポイントごとに他の歩兵が 100 人いるのに対し、ノースマンは 50 人しか得られません。

ヌメノリアン重騎兵

非常に単純な重装甲騎兵。タフで、それでもかなり速い。

騎手: Tier 1重騎兵。缶に書かれているとおり、馬に乗った男です。 Evil Cavalry と Rohirrim Cavalry の間で、これらの連中は戦車のように曲がります。

騎士: Tier 2 装甲騎兵。 1 つではなく 2 つのスキルを持つ Tier 2 ユニットの中では珍しい。彼らは、重厚なプレート アーマーのおかげで、騎乗時のダメージ耐性ボーナスと完全防御の近接耐性の両方を得ることができます。

白内障: Tier 3 装甲騎兵。頭から馬まで甲冑をまとった彼らを殺すのは非常に困難です。

白鳥の騎士: Tier 4 ゴンドールのユニークな装甲騎兵。非常にタフな精鋭騎手。

男性(ロヒリム)

GOOD、遠距離集中、突撃騎兵

マニッシュ軍のより攻撃的に集中した半分は、別の区画の建物を手に入れるまでになりました。彼らは近接歩兵を完全に欠いており(レンジャーとダニーダインは悪臭を放っているので、数えません)、代わりに弓兵と騎兵を手に入れます。通常、高速で強力です。

ロヒリム軽騎兵

重装甲のヌメノリアの従兄弟とは異なり、殺傷力に重点を置いた軽騎兵。

軽騎兵: Tier 1 高速騎兵。彼らは最初に攻撃する傾向がありますが、スターター ユニットとしてはあまり得意ではありません。

アウトライダー: Tier 2突撃騎兵。軽騎兵とは異なり、彼らはスピードを使って過酷な先制攻撃を行い、戦闘での最初の攻撃にボーナス ダメージを与えます。

騎士: Tier 3突撃騎兵。他の Tier 3 の騎乗部隊に比べてかなり柔らかいですが、アウトライダーの最初の一撃は同じです。彼らはヌメノリアンの仲間に守られてうまく機能するかもしれません.

ロヒリム弓歩兵

かなり標準的な弓兵で、3 層すべてが試合の早い段階でより強く打つ能力を持っています。

弓兵: ティア1マニッシュボウマン。彼らが得るのとほぼ同じくらい平均的に、彼らの弓は最初の数ラウンドでより強く命中します.

長弓兵: ティア2のマニッシュボウマン。基本的には弓兵と同じですが、より高いステータスがあります。

狙撃手: ティア3のマニッシュボウマン。繰り返しますが、かなり平均的です。エルフとドワーフの宿舎を手に入れたら、最終的にそれらをマスター スローワーやボウ ナイトなどのより専門的なユニットに置き換えることができますが、最初の初期の攻撃を決して過小評価しないでください.

邪悪な男たち (ルン)

明らかな悪、対騎兵歩兵、高速襲撃騎兵、軽包囲歩兵

リーダーがサウロンの権力の約束に屈した東の男性である邪悪なマニッシュのユニットは、通常、グッドメンのカウンターパートよりも攻撃的です。彼らは攻撃力に重点を置いており、遠距離ユニットが不足しています。遠距離での火力については、オークやウルクハイの味方に頼らなければなりません。

ルン歩兵

邪悪な歩兵は皆、穴だらけの馬を槍で突き刺すことを専門としています。歩兵の多いルン軍に騎兵突撃を送りたいとは絶対に思いません。

散兵: 槍と対騎兵ボーナスを備えた Tier 1 大砲の飼料。

槍兵: より大きな槍と対騎兵ボーナスを備えた Tier 2 歩兵。かなりの槍兵ですが、邪悪です。

鉾兵: 基本的に斧の刃を備えた本当に厄介な槍であるハルバードを使用するTier 3歩兵。繰り返しになりますが、彼らには対騎兵ボーナスがあり、今度は反撃もできるため、より高い DPS が得られます!彼らは本当にロヒリムを憎んでいるに違いない.

ルン攻城部隊

ルーンの海賊は火炎攻撃を無視する物理的な防御力を持ち、建造物を焼き払うことに長けています。解体作業員として使用してください。

海賊: 火に頼って戦う攻城歩兵。エントと戦ったり、砦に火をつけたりしない限り、一般的にかなり弱い.

コルセア: 海賊と同じように、物事に火をつける Tier 3 攻城歩兵。ドワーフを自分の甲冑で生きたまま茹でることほど楽しいことはありません。

邪悪なマニッシュ騎兵隊

邪悪なマニッシュな騎兵は最終的に優美さを獲得し、遠距離攻撃を回避できるようになります。また、かなり高いダメージ処理能力を持っています。

傭兵: ティア 1 の邪悪な騎兵ユニットで、そこそこのダメージを与えることができます。

マローダー: Tier 2 Evil 騎兵ユニット、かなり優れた傭兵。彼らは略奪能力を持っており、建造物を破壊した後に、より多くの資源を得ることができます.

ドラグーン: Tier 3 の邪悪な騎兵ユニットで、Gracefulness 能力を使用して遠距離攻撃をかわすことができます。

戦車: Tier 4 Rhun のユニークな騎兵車両であり、2 頭の馬で動く強力な戦争機械です。コマンド ポイントあたり 50 ではなく 20 ユニットで、通常の騎兵よりも少ないユニット数。

落ちた: Tier 4 Angmar 精鋭騎兵であり、このセクションが Rhun Cavalry ではなく Evil Mannish Cavalry と呼ばれる理由です。恐ろしい軍用馬の上に、心臓のように黒い鎧をまとったヌーメノリアンの男たち。ダメージを受けるとダメージパワーが増加します。

オーク

EVIL、ジェネラリスト、トロルへのアクセス

壊れたエルフはねじれ、打ちのめされて新しい姿になった。彼らは多くの場合、特定の悪の派閥のスターター ユニット セットのギャップをカバーする何らかの形のユニットを持っているため、技術ツリーのどこまで行っても、ほとんどの悪の軍隊のパンとバターです。それか彼らがスターターです。

オーク歩兵

防御力を弱めたり、攻撃力の低いユニットを最初に追跡したり、あるいはその両方を行うことができる対戦車歩兵。

うなり声: 攻撃ステータスが最も低い敵に焦点を当てたTier 1の大砲の餌食。あなたを殺す可能性が最も低いものを最初に殺したいのはなぜですか? Because the one with the lowest attack stat tends to be annoying tanks blocking the way to the archers.

Brutes: Tier 2 infantry. Much better than Grunts, since they can break armor and weaken enemy defense, and don’t waste time trying to kill the least deadly enemy in the field.

Crushers: Tier 3 infantry. The bullying tendencies of Grunts mixed with the armor killing ability of the Brute, this usually means they’ll go after enemy tanks first.

Orc Stalkers

Stalkers and Reapers are tough to use, as they’re squishy units that get stronger the longer they survive. They go for the enemy’s high DPS units, and have rather high DPS themselves, especially after the 5 round. This makes them sound almost as bad as Dunedin, but the existence of Mountain Trolls and their taunt makes them more useful.

Stalkers: Tier 2 high damage infantry. If you can get them to last long enough, they do extra damage with their Execution skill.

Reapers: Tier 3 high damage infantry. Prioritizing enemies with the lowest defense rather than attack, they will likely do their best to murder your squishy damage dealers. More reason not to bring Dunedain. They also get stronger after 5 rounds of battle with their Execution skill. That being said, they’re still squishy, and they might not even last those 5 rounds.0

Orc Warg Cavalry

Fairly standard cavalry except for the fact they ride wargs to combat. Raiders are special in that they do extra damage to other cavalry.

Scouts: Tier 1 orcs on wargs. Not particularly special in any way.

Trackers: Tier 2 orcs on helmet-wearing wargs, they focus down targets with lower attack power.

Raiders: Tier 3 orc cavalry on heavily armored wargs. Rather than going after people with blunted blades, they prefer fighting other cavalry, with an anti-cavalry bonus.

Orc Archers

Orc archers typically use poison and double attacks to deal with their problems. This means they’re fairly generalist, though they have to watch out when engaging enemy armies led by Support commanders who clean debuffs. That being said, shooting twice as many arrows on certain turns is always funny.

Orc Archer: Tier 1 archers who use poisoned arrows to deal extra damage.

Orc Crossbow: Tier 2 archers armed with crossbows. They shoot faster than Orc Archers with their Follow-Up skill, which lets them shoot double shots occasionally.

Morgul Arbalest: Tier 3 archers, a mix of the Orc Archer’s poison and the Orc Crossbow’s spamminess. They have an actual explanation for the double shots compared to Orc Crossbows, as Morgul Arbalests are specially designed to have a high fire rate. In real life, crossbows are rather slow to load.

Trolls

Technically not being Orcs, Trolls are typically under the same quarters structure as them. They are Large Units available only to Evil armies, with extremely high stats (Of note is their Siege stat, after all a giant with a mace is a great way to build walls in reverse) but very small unit counts. They also have vulnerabilities to certain ranged units, like Master Axe Throwers and Bow Knights, since those guys are good enough to aim for the eyes. After all, what are melee units gonna do to them? Stab their toes?

Cave Troll: Tier 2 Large unit. Your bog standard giant, they have stats that dwarf other units, but only have 4 Trolls per command point. Great for both combat and tearing walls down.

Mountain Troll: Tier 3 Large Unit. Basically a Cave Troll but better. They can use their Massive Presence skill to attract attention towards them, and away from your squishy ranged units and Stalkers.

Ravager: Tier 4 Mordor unique elite Large units. Some really angry Trolls native to Mordor, they wear heavy armor and have a chance to strike the entire enemy army with one of their blows. You don’t want these big guys knocking on your fortress gates!

Uruk-Hai

EVIL, Infantry Focus, Siege Focus

Uruk-Hai are basically incredibly angry Orcs on illegal magic-steroids created by Saruman and Sauron. Bigger and stronger, they prefer fighting up close and personal rather than bothering with frivolities like making friends with wargs.

Uruk-Hai Infantry

Uruk infantry typically start out much stronger than normal thanks to Fanaticism, though this effect wears off over time.

Bruisers: Tier 1 Uruk-Hai cannon fodder. They can break enemy armor and lessen defense, allowing more expensive troops to finish the job.

Brawlers: Tier 2 Uruk-Hai troops. Barely disciplined nutjobs, they start out strong but normalize after a while due to their Fanaticism skill.

Berserkers: Tier 3 Uruk-Hai troops. They have the same Fanaticism early battle ability like Brawlers, but now they’re so angry they’re also immune to stuns and have a defense boost, thanks to their Indomitable skill.

Snaga Thrak: Tier 4 Isengard unique infantry. Cruel slave drivers, they come in cavalry numbers (50 per command point rather than 100) and have an extremely wide damage stat range (they can do next to nothing, or a whopping 60 damage per unit and everything in between, depending on your luck), and generally high stats to make up for their smaller numbers.

Uruk-Hai Siege Infantry

Similar to pirates, these guys have fire attacks that ignore physical defense. They’re best used for torching forts. In particular, if you just want a cheap demolition crew rather than a true combat unit, it might be worth having an army with nothing but t1 Breakers just for wrecking already-cleared forts. Though by that time, you might not want to waste the barracks space and go for the tier 3s instead if you can afford them.

Breakers: Tier 1 Uruk-Hai demolition troops. Siege units you may pass up since you’re not likely to need siege units until you already have access to Sappers anyway.

Sappers: Tier 2 Uruk-Hai demolition troops. Their normal attacks deal Fire damage, and they are typically used for assaulting Forts and anything with walls, with their high Siege stat.

Alchemists: Tier 3 Uruk-Hai demolition troops. They carry a very high Siege stat, and just like the others, are best used setting forts on fire.

Uruk-Hai Ranged Infantry

Unlike the typically useless Dunedain anti-ranger buff, Uruk-Hai archers are actually good at killing other archers, since they don’t have to wade through infantry soup to shoot them.

Uruk Archer: Tier 2 Uruk-Hai bowmen. They use flaming arrows to burn things down. And no, they don’t count as siege units as they have a pretty weak siege stat.

Sniper: Tier 3 Uruk-Hai bowmen. Their Bullseye skill allows them to prioritize enemy rangers, and their unusually heavy armor gives them the Full Protection skill, letting them survive attacks from melee units in case the front line collapses. As if to make Dunedains’ lives more miserable.

Neutral Units

UNALIGNED, Varied, Needs Special Tiles To Unlock

There are a number of large 2×2 tiles that enable the hiring of certain unaligned units to your cause. These guys are typically unique, but they won’t be forming the backbone of your army. A lot of them are on the weak side, though their heavier units are utterly insane, especially Mumakils.

Neutral Heavies

Beornings: Tier 3 Large Beast. Large shapeshifting bear-men with the same troop count as trolls. They have an unusually high Siege stat even for Large tier 3 units, at 600, nearly on par with Ravagers when it comes to tearing fortresses down. You get a few of them early on for free, but you need a Beorning Camp tile to train them. Most of these camps are found in areas near Good nations, making them an indirect way to give Good factions siege capability.

Young Ent: Young is a relative term, since trees tend to be pretty old. These guys are pretty strong, though not strong enough to justify their command count of 2. If you use these guys, watch out for any unit that has Arson:Trees hate fire.

Mumakil: Tier 4 super unit. Fortress deletion incarnate. Mumakil war elephants are so huge, they’re worth 1 whole command point each. With a siege stat of 4000 and everything else they have generally being hilariously powerful, these things are guaranteed to cause laughter for the user, and significant emotional strain for the victim.

Bats: Normal, average bats. Not even superpowered fantasy bats, just boring old bats. They’re so weak they get 200 per command point, and they don’t even get the Flying skill in spite of being bats. They just exist to be annoying.

Hobbit Slinger: Why would you send these little guys to war? All they want to do is get stone drunk, sing, and be happy with their friends. Either way, they’re high speed ranged units with low stats and low cost. Another choice for scouting with if you want to sacrifice a ton of troops to take the tile they’re available from.

Neutral Combat

Spiderlings: Generally better than bats in combat, but that’s not saying much. Again, they just exist to be annoying.

Wargs: These things are only any good if they’ve got an Orc riding on top of them. They have a tendency to commit friendly fire, good thing you can’t actually recruit them!

Oathbreakers: Spirits of warriors from Dunharrow, cursed to wander the earth for betraying Isildur when he needed them the most. Laughably poor stats, we’re not entirely sure if their abilities make up for it. They have a high speed stat and low cost though, making them useful as scouts.

Barrow-Wights: Evil spirits who possess corpses to keep the Dunedain away from the barrow-downs. They have overall better stats than Oathbreakers, though move more slowly.

Great Eagles: Gigantic warbirds that thankfully don’t have the Large Unit skill. They have a command count of 5, and they have a very high defensive bonus against melee attacks and a penalty against ranged attacks.

Their stats aren’t particularly high considering their unit count and the fact they’re tier 4 (Other units with a command count of 5 are typically stronger than them even at tier 3), except for their absolutely bonkers speed of 300. This pretty much ensures they get the first strike, and make them extremely fast yet expensive scouts. Might be a hit-or-miss choice. To hire them, you need to capture an Eyrie tile.

Felbeasts: Flying monsters that smell so bad, it counts as their skill. Very similar to Great Eagles in role, though they generally have a poorer statline.

And that’s it! This ends our faction guide and unit list for The Lord of the Rings:Rise to War. If you have anything to add, know some things we don’t, or just want to chat with your fellow players, don’t hesitate to leave a message in the comment box below!