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コンクエスト オブ エリシウム 5 – アルティメット コンバット ガイド

このガイドでは、ゲーム内の戦闘について説明します。

戦闘ガイド

戦闘開始

CoE5 では、同盟関係にない 2 つの軍隊が同じマスに移動するたびに戦闘が開始されます。他のプレイヤーの軍隊、独立または特別なモンスターが占めているマスに移動した人は誰でも攻撃者です。戦闘を開始すると、軍の​​残りのアクション ポイントがすべて消費されます。

戦闘を開始する特別なケースは、2 つ以上の異なる派閥が関与している場合です。味方プレイヤーの軍隊は、同じマスを移動して同じマスにとどまることができ、単一の力として敵の攻撃からそのマスを守ります。シングル プレイヤー ゲームとホットシート ゲームでは、味方と一緒に防御できますが、一緒に攻撃することはできません。ネットワーク マルチプレイヤー ゲームでは、味方と一緒に攻撃することができます。

アーミーが見えないステルスまたは不可視のユニットを含むマスに移動すると、意図せずに戦闘が開始される可能性があります。これが発生すると、戦闘は待ち伏せとして開始されます。このため、スカウトや、鋭敏な感覚や霊視を持つ他のユニットを軍隊に留めておくことが重要です。アーミーが戦闘に入るたびに、プレイヤーのターンが終了して戦闘が解決されるまで、交差した剣のシンボルが正方形の上に置かれます。これにより、複数の軍隊を動かして、1 つの敵軍を同時に攻撃することができます。

戦闘解決は、戦闘画面のターン終了時に表示されます。ネットワーク ゲームをプレイしている場合を除き、その場合、プレイヤーは次のターンの開始時にメッセージと戦闘を表示する機会を受け取ります。戦闘の解決は、戦闘 AI によって自動的に処理されます。プレイヤーは戦闘中の軍隊の行動を制御することはできませんが、戦闘がどのように進行するかが示されます.

戦闘画面

このセクションでは、戦闘画面のインターフェースについて説明します。

戦闘画面の概要

戦闘画面には 3 つの主要コンポーネントがあります。

  • 戦闘メッセージ (左側の空白スペース)
  • 戦場 (28 x 20 マスのグリッド)
  • コントロール (右上隅)

バトルメッセージ

戦闘メッセージには、ヒット、ミス、スペルキャスティング、与えられたダメージの量、特殊能力が攻撃にどのように影響するかなど、戦闘中に発生するすべてのイベントがリストされます (例:成功したヒットからのダメージを軽減するシールド防御)。メッセージは、マウス ホイールまたは + および – キーでスクロールできます。

戦場

戦場は正方形のグリッドで、高さ 20 マス、幅約 30 マスで、大規模な戦闘にはそれ以上です。戦闘が行われる地形によっては、ユニットが回避、乗り越え、または破壊しなければならない障害物が戦場にある場合があります。

コントロール

戦闘画面の右上隅には、戦闘リプレイの速度を調整するためのコントロールがあり、視聴者はペースを遅くしたり速くしたり、戦闘ビューを一時停止したりできます。

  • 戦闘中のキーボード ショートカットについては、PC コントロール (キーボード ショートカット) ガイドを参照してください。

ヒット メカニクス

攻撃は、戦闘の苦痛や特殊能力によって変更されない限り、常に命中します。攻撃を見逃す可能性のある障害は、失明と失明です。攻撃をミスさせることができる特殊能力は、例えば変位と視界不良。

予備戦闘アクション

予備戦闘アクションは、通常のユニット間の実際の戦闘の開始前に行われます。

戦闘前の効果

戦闘前の効果は、戦闘が始まる前に発生し、他のアクションの前に適用されます。一度だけ適用されます。

暗殺

暗殺攻撃は、他の攻撃の前に戦闘の最初に行われ、攻撃者のみが利用できます。複数の暗殺攻撃がない限り、攻撃側のすべての暗殺者は、戦闘が始まる前にそれぞれ 1 つの暗殺攻撃を行います。

攻城兵器

戦闘が都市、城、見張り塔、またはその他の同様の要塞化された建造物 (マップ ポップアップのカタパルト アイコンで示されます) で行われ、戦闘の 1 つ以上の陣営が攻城兵器を持っている場合、戦闘シーケンスは変更されます。攻城戦では、攻城兵器は戦闘の最初の 15 ラウンドのみに使用され、両陣営の攻城兵器は射程内にある目標に対して、その時間内に発射速度の制限が許す回数まで発砲します。 .攻城兵器のラウンドは、-15 ~ -1 の戦闘ラウンドとしてカウントされます。

攻城兵器フェーズの後、戦闘は通常の手順に従って進行します。

包囲トンネル

一部のモンスターは攻城トンネル能力を持っています。これは、包囲フェーズの開始時に地面の下に潜り込み、戦闘が始まると多くの場合壁の内側にある敵の近くに現れることを意味します.

戦闘穴掘り能力を持つモンスターは、戦闘中に無作為に穴を掘り続け、敵に囲まれにくくなります。

戦闘シーケンス

戦闘シーケンスのセクションでは、戦闘が始まると何が起こるか、どのような順序で起こるかを説明します。戦闘シーケンスは、戦闘が終了するまで毎ラウンド続きます。

戦闘疲労

各戦闘ラウンドでは、最初に戦闘疲労がチェックされます。戦闘疲労による損傷の開始は、交戦の規模によって異なりますが、戦闘ラウンド 100 の前に発生することはありません。非常に大規模な戦闘では、戦闘疲労はラウンド 100 よりもかなり遅れて発生する可能性があります。

ユニットが戦闘疲労ダメージを受け始めると、各ユニットは (1 + 戦闘疲労ラウンドの nbr) 個の鎧を受け取り、ラウンドごとに魔法のダメージを無効にします。これは、戦闘ラウンドごとにダメージが増加することを意味し、最も可能性の高い勝者は、フィールド上で最も HP の高いユニットが 1 つある側です。

戦闘疲労が発生する 15 ラウンド前に、再生疲労が発生し、死亡したユニットは、取り返しのつかないほどの損傷を受けるにはあまりにも少ないダメージしか受けていなかったとしても、再生できなくなります。彼らの側が勝った場合、彼らは戦いの後に再生するためのラウンドを取得し、死から復活する別のチャンスを与えます.

雲を取り除く

戦闘シーケンスの第 2 段階では、戦場から雲の効果 (毒雲、病気の雲など) を取り除きます。戦場の各雲効果は、50% の確率で取り除かれます。

すべてのユニットを移動

戦場にあるすべての非固定ユニットは 1 ステップ移動します。攻撃者が先に動きます。

高速ユニットの移動

戦場にあるすべての高速ユニットは 2 番目のステップに移動します。攻撃者が先に動きます。

恐怖効果をチェック

戦場に恐怖を引き起こすユニットがいる場合、恐怖はそれらに直面しているすべてのユニットに適用されます。士気チェックに失敗したユニットはパニックになり、戦闘から逃げます。パニック状態のユニットは戦場の端に向かって移動を開始し、敵が退却を妨げない限り、敵と戦うことはありません。パニック状態のユニットが戦場グリッドの端から離れると、戦闘から取り除かれます。戦闘から逃げた勝利側のユニットは、戦闘後に戻ってきます。負けた側から逃げたユニットは失われます。

これは、恐ろしいユニットが重要な戦術的資産であり、力の乗数であることを意味します。彼らは、自分の数の何倍も直面している小さな力のための戦いに勝つために極めて重要かもしれません.

攻撃を決定し、イニシアチブを設定

このフェーズでは、戦闘解決シーケンスによって、各ユニットが攻撃に使用する武器が決まります。ほとんどのユニットは武器を 1 つしか持っておらず、それを使用します。一部のユニットには、他の武器が使用されていないことを条件として、より多くのオプションと武器が使用される場合があります (武器の種類のセクションを参照)。使用する攻撃が決定されると、ユニットにはイニシアチブ値が割り当てられます。ユニットのイニシアチブ値は、使用する武器のイニシアチブ値です。決定にランダムな要素はありません。

ヒント

槍兵は槍で攻撃します。槍のイニシアチブ値は 6 です。したがって、武器を別のものに変更しない限り、イニシアチブ値は常に 6 です。

魔法の杖

魔法の杖を所持しているすべてのユニットは、他の攻撃の前に、今すぐ杖攻撃を行います (使用することに決めた場合)。

イニシアチブ順に攻撃を実行

すべてのユニットは、イニシアチブ値の順序に従って、利用可能なターゲットに対して攻撃を実行します。同じイニシアチブを持つユニットは、そのイニシアチブ値内でランダムな順序で解決されます。イニシアチブが最も高いユニットが最初に攻撃します。

持続効果を適用

永続的なユニット効果は、そのような効果の影響下にあるユニットに適用されます。たとえば、燃焼や毒によるダメージ、再生による回復などはこの段階で適用されます。

戦場効果を適用

Wall of Torment 攻撃や毒雲などの戦場全体の効果がここに適用されます。

戦闘終了を確認

一方の陣営の部隊が戦場にいなくなると、戦闘は終了します。戦闘が終了したら、戦闘シーケンスをさらに 75 ラウンド実行して、火、毒、および同様の効果が確実になくなるようにします。これらのクリアランス ラウンド中は、戦闘疲労によるダメージは適用されません

戦場で

このセクションでは、戦場の状況と関連するメカニズムについて詳しく説明します。

ユニット配置

ユニットは戦場の反対側の列に配置され、防御側が右側、攻撃側が左側になります。ユニットはランク指定に従って配置されます。

戦闘が待ち伏せである場合、待ち伏せに失敗したパーティは戦闘に適切に配置されず、代わりに、行進していた列で戦うことになります。待ち伏せ部隊はその周りに分散され、通常はほとんどの部隊が司令官を迅速に打ち倒すために、戦線の最前線付近を攻撃します。

障害物

戦場の地形は、戦闘が行われる広場の地形によって決定されます。岩層 (鉱山や山で一般的) や樹木や低木 (森林で一般的) などの自然の障害物がある場合があります。

戦場に弓兵に適した屋根付きの場所がある場合、戦闘開始時に防御側の後方および中位のユニットをその背後に配置できます。攻撃者は通常、障害物を迂回するか、障害物を越えて、カバーしているユニットを攻撃する必要があります。障害物は、ウォール クライミング、エーテル、飛行、または巨大サイズのユニットによって回避できます。

すべての障害物には統計とヒット ポイントがあり、攻撃することができます。障害物のヒット ポイントがゼロになると、障害物は破壊され、通常どおり通過できます。ユニットの下にある地形の特徴を調べる必要がある場合は、Tab キーを押してユニットを非表示にします。

魔法使い

呪文を唱える指揮官とユニットは、通常、可能であればレパートリーで呪文を唱えます。効果的な呪文が利用できない場合、近接戦闘に従事するか、遠隔武器などの他の選択肢がない限り、何もしません。

スペルキャスティングは近接で非常に難しく、(ほとんどの) スペルキャスターは可能であれば自動的に後列に配置されます。近接攻撃中に呪文を唱える確率は 25% です。

呪文の効果は通常すぐに適用されます (魔法耐性、筋力耐性、または士気チェックの可能性があります)。一部の呪文は、複数の戦闘ラウンドにわたって適用される効果 (例:毒) または生涯続く効果 (例:呪い) を引き起こします。

遠隔武器

遠隔武器を持ったユニットは、敵が射程内にいる場合、敵に向かって発砲します。範囲内にない場合、ユニットは範囲を取得するために敵に向かって移動します。

遠距離武器が異なれば発射速度も異なります。弓と長弓は戦闘ラウンドごとに発射されます。クロスボウは速度が遅く、ショットとリロードの間に 1 戦闘ラウンドかかります。アーバレスト (ヘビー クロスボウ) のリロードには 2 発必要です。

弓のようなありふれたミサイル武器は、最大射程 (切り上げ) の半分を超える射程で発砲すると、半分のダメージ (切り上げ) を与えます。壁の上に立っているユニットの射程は +1、壁が高い場合は +2 (胸壁の前に壁の 2 マス分) があります。

近接で通常の遠距離武器を発射することは不可能であるため、遠距離武器ユニットが歩兵スクリーンなしで残され、近接戦闘に従事している場合、防御のために二次武器 (通常は短剣または別の強力でない武器) を使用します。このため、遠距離ユニットには常に十分な歩兵カバーがあることを確認する必要があります。

フロントランク(メレー)

近接ユニットは武器の数だけ攻撃します。各武器は、範囲内の異なるユニットを攻撃できます。一部の武器は使用できない場合にのみ使用できます。

注意

戦闘中のユニットは、敵が完全に耐性を持っている場合でも攻撃を行うことができます。その場合、攻撃はまったくダメージを与えません.

召喚されたクリーチャー

いくつかの呪文は、モンスターを召喚して術者の戦闘を支援します。一部の魔法のアイテムは、戦闘の開始時または戦闘ラウンドごとに、召喚呪文や召喚モンスターとして機能し、持ち主を支援することもあります。召喚されたクリーチャーは即座に出現し、生き残った召喚されたクリーチャーは戦闘終了後に消滅します。

召喚されたクリーチャーはすぐには行動しません。彼らは出現した後、そのラウンドでのみ行動を開始し、その時点で他のユニットと区別がつかなくなり、通常の戦闘シーケンスに従って行動します.