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スプロケット – 基本的なエンジンとトランスミッションの設計のヒント

プレーヤーがエンジンとトランスミッションを設計し、故障を回避するのに役立つ基本的なヒント

これは、高速または強力なタンクを構築するためのガイドではなく、安定した動作制限を確立するためのガイドではありません.

はじめに

ゲーム内の戦車設計の WW1 技術の限界を解釈する際に、ある程度の混乱があるように見えます。つまり、サンドボックスでプレイヤーに与えられる自由と比較した場合、エンジンで利用できるパワー、銃を持ち上げたり回転させたりするために利用できるパワーです。このガイドは、エンジン設計パラメーターの基本的な紹介と、サイズの上限と下限で基本的なエンジンを構築する方法を説明するように設計されています。

ほとんどのプレイヤーは、「No Tanks Land」シナリオでエンジンのトラブルに遭遇します。サンドボックス モードとは異なり、「No Tanks Land」ではエンジン サイズとシリンダー数に制限があります。さらに、特定のサイズの特定のエンジンの最大 rpm には制限があります。

これは、プレイヤーがいくつかのエンジン設計の問題を克服するのを助けることを目的としていますが、決して網羅的なものではありません.残念ながら、私はまだ自分でゲームに取り組んでおり、このガイドはパフォーマンスを最適化または最大化することを意図したものではありません.

エンジンのサイジング

エンジンは通常、敵の砲火や最大 RPM (赤い線) の超過によって燃え尽きて故障します。エンジン自体とトランスミッションの 2 つの要素を管理する必要があります。以下は、「No Tanks Land」の WW1 設計上の制限に対する小さなエンジン パラメータの小さなセットの例です。

1 気筒あたりの排気量が 1.0L の 6 気筒エンジンの最大 RPM は 1700 です。その結果、最大および最小の目標 RPM 範囲を最大 RPM より低くなるように調整する必要があります。さらに、目標 RPM 範囲内で評価されるパワーを選択する必要があります。

エンジンのアイドリング設定に関しては、アイドリング回転数の設定を高くしたり低くしたりしても、パフォーマンスに顕著な変化は見られませんでした。追加システムに電力を供給するために最小アイドル回転数が必要とされる、タレット トラバース モーターまたはエレベーションへの電力供給をエンジンが担う可能性がある中期から後期の戦車では、より重要になる可能性があります。

以下の大排気量エンジンをシリンダーあたり 4.0L で比較すると、最大 RPM が 1100 に減少したため、残りの変数をそれに応じて調整する必要があります。

送信設計の無視:

  • 大型エンジンは低い RPM で動作し、小型エンジンは高い RPM で動作します。
  • より大きなエンジンはより大きなトルクと加速を生み出しますが、かさばり、最高速度が遅くなります。
  • 小型のエンジンはよりコンパクトで、より高い最高速度を実現できますが、より重いタンクの重量では苦労する可能性があります。

要約すると、ゲーム内のエンジンがどのように機能するかを把握するために、さまざまな排気量のエンジンを試してみることを強くお勧めします。

トランスミッションの設計

トランスミッションの目的は、適切なギア比を選択することによって、走行条件 (速度と負荷) をエンジンの特性 (特定のエンジン RPM で利用可能なトルクと出力) に一致させようとすることです。あるギア (ギア比) を選択すると、回転速度がトルクと交換されます (またはその逆)。

トランスミッションの設計は、エンジンの設計プロセスほど直感的ではなく、効果的なギア比を考慮する必要があります:

  • 車両総重量;
  • エンジンパワー;
  • トルク;
  • 目標/最大RPM

初期のタンク開発中に設定されたシナリオは、トランスミッションの容量を制限します。 「No Tanks Land」では、前進 3 ギア、後退 2 ギアに制限されます。エンジンのレッドラインを防ぐためにギア比を調整する場合、最初の犯人は通常、最も高いギアです。解決策は、エンジンが適切な RPM で動作するまでギア比を下げることです。プレイヤー ベースがゲームの仕組みを十分に理解できるようになるまで、トランスミッションの設計は試行錯誤のプロセスにとどまると思います。

以下は、24.0L WW1 エンジンのトランスミッション設定の例です。

以下は、6.0L WW1 エンジンのトランスミッション設定の例です。

これがお役に立てば幸いです。