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狭い場所での戦い – 継続的なコンボ スタイルのデッキ

フィニッシャーを使用せずに、コンボを継続的に補充することを目的としたデッキを構築します。

はじめに

狭い場所でのファイトはいろいろな楽しみ方ができます。このガイドでは、連続して高レベルのコンボを利用することに重点を置いた「グラスキャノン」スタイルのデッキの基本戦略について説明します。デッキド​​ラフトモードに最適で、どの難易度でもうまく機能します。

このガイドは、経験豊富なプレーヤーを対象としています。ここでは戦術的なアドバイスはあまり見つかりませんが、適切なビルドを使用すれば、戦いに勝つことができると想定されています。熟練したプレーヤーは、The Purist でこの戦略をかなり一貫して使用して成功するはずです。

デッキ構成

連続コンボ デッキの背後にある考え方は、すべてのコンボ要件カードを常にプレイ可能にし、コンボに応じてスケールする攻撃のダメージを最大化することです。

あなたのデッキはおよそ 20 枚のカードで構成されます:

  • 主に攻撃 、エンドコンボなし*
  • ゼロ防御力
  • 3-5 動き
  • 3~5 スペシャル

攻撃を受ける必要がある場合もありますが、ほとんどの場合、バランスの取れたデッキで回避できます。

カードと拡張機能の詳細については、ゲーム内の大要を参照してください。

*エンド コンボ攻撃は、次のように黄色の X でマークされます:

機能強化

デッキド​​ラフトモードで最初に選択するのは、ランダムな 3 つのセットからどの強化を使用するかです。これは、ドラフト中にどのタイプのカードが魅力的であるかに大きな違いをもたらす可能性があります.

トップティア

  • タクティシャン
  • カードドローを1増やす
  • おそらく最も価値のある機能強化です。カード ドローを増やす方法は他にありません。
  • ボーナス ムーブ
  • 毎ターン自由移動カードを獲得する。
  • 移動カードを引くとは限らない難易度「ピュリスト」に非常に役立ちます。
  • コンボ キャプテン
  • 最大コンボ数を 5 増やします。
  • もういいでしょう。
  • スペシャル セラム
  • コンボ キャップを削除します。 1 ターンに攻撃を行わないと、すべてのコンボが失われます。
  • このビルドの正当な選択により、他の報酬を優先してコンボ アップグレードの戦いを無視できます。ただし、コンボがリセットされると面倒です。
  • モメンタム ブースト/マスタリー
  • 最大およびターンあたりの運動量が 1/2 増加します。
  • これらの機能強化はどちらも優れており、特に勢いのアップグレードが得られる前の初期のゲームでは効果的です。
  • 強さを増す
  • 3 ターンごとに +2 ダメージ モディファイアを得る。
  • ほぼすべてのビルドの強力な機能強化

セカンド ティア

最上位の拡張機能が提供されていない場合、これらのいずれかが役立ちます:

  • 強さ ダメージアドバンテージ
  • 見習いカード シャープ 、または高速学習 カード選択特典
  • 賞金稼ぎ深いポケットリーン デッカー 、または カード シュレッダー キャッシュアドバンテージ
  • 高速回復スチール ボディ 、または引き締まった体格 健康上の利点
  • 緊急移動 ボーナス ムーブを持っていない純粋主義者向け
  • ボーナス コンボ コンボ ビルドには適しているように思えますが、あまり役に立ちません
  • けいれん または汎用性 他に何も利用できない場合

言及されていない残りの機能強化は、実際にはこのビルドには役に立ちません。

ムーブメントカード

序盤のゲームでは動きがより重要になり、コンボと勢いを高めるために収集する報酬ブリーフケースがあります。移動カードがなくても成功する可能性は十分にありますが、移動カードがあると確実に簡単になります。ドラフト中は、最上位層でなくても、範囲 2 の移動を持つカードを少なくとも 2 枚追加するようにしてください。後で削除したり、より良いものに置き換えたりできます。

トップティア

カード 範囲 コメント
ダイナミック ムーブ 2 間違いなく、このビルドに最適な移動カードです。コンボブーストのためだけに、不要な場合でも移動したいことがよくあります。アップグレード版はさらにブーストします。
シフト 2 優れたエスケープ カード。アップグレード版では、コンボ ペナルティなしで敵を追い越すことができます。デッキに 2 枚入れれば問題ありません。
ボールト 2 コンボと勢いを増して障害物を跳び越えられるまともな脱出カード。アップグレード版は運動量コストがゼロです。
スリップ 1 もう 1 つの優れたエスケープ カードで、コンボ ペナルティなしで敵に隣接して移動できます。アップグレード版は運動量コストがゼロです。デッキに 2 枚入れれば問題ありません。
スワップ 1 敵と場所を交換するために使用すると、コンボがブーストされます。アップグレード版は運動量コストがゼロです。

セカンド ティア

このビルドにはあまり適していませんが、まだ使用できる可能性があります:

  • オプション プレイ 移動や攻撃ができるユニークなカードです
  • コミット モメンタム コストが 0 で、すべてのブロックの損失は関係ありません
  • フリップ Shift 間のクロスのようなものです とボールト しかしあまり役に立たない
  • ダッシュ 特にお勧めすることはありません
  • 戦術的撤退原動力自己設定 ダッシュのようなものです 無駄なブロックボーナスが追加された
  • シミー ちょっと面白い、アップグレード版の範囲は 2

残りの移動カードは考慮に値しません。

スペシャルカード

これらのカードはどれも厳密に必要なものではありませんが、最上位のカードはどれも優れた選択肢となる可能性があります。

トップティア

グラップル おそらく最高のスペシャルカード。自動攻撃と顔を向ける敵を近距離で安全に対処できるようにします。
慌ただしい このビルドのスーパー カード。 3 の勢いを消費しますが、ジャブ カードを 3 枚手札に加えて、すぐに戻すことができます。アップグレードされたバージョンでは、代わりに 4 つのアップグレードされたジャブになります。本当に素晴らしいです。
挑発 フィールド上の敵をターゲットにして攻撃を強制するか、単に安全に前に移動できるようにします。また、ターゲットが使用を計画していた特殊能力をキャンセルします。
リダイレクト グラップルのように使用して、自動攻撃と向きを変える敵を無力化できます。挑発と同様に、ターゲットが使用を計画していた特殊能力をキャンセルします。
ライジングストレングス プレイする勢いさえあれば、どんなビルドにも強力に追加できます。
ラッシュ オブ ブラッド エッジに生きるのが好きなら、このカードは、戦闘の残りの間、エージェントとフィールド上のすべての敵のダメージをブーストします.アップグレードされたバージョンは、さらに速くブーストします。頻繁に攻撃を受ける場合は、良い選択ではありません。
スチールセルフ 次の攻撃のダメージが 2 倍になります (アップグレード版では次の 2 回の攻撃)。何が気に入らないのですか?

セカンド ティア

このビルドにはあまり適していませんが、まだ使用できる可能性があります:

  • 勇気づけ自分を癒す 、または鎮痛剤 損傷を避けるのに苦労している場合に役立ちます。 ボーナス ムーブを持っていない場合は、これらのいずれかを選択するのがおそらく賢明な選択です。 強化
  • エナジー ブースター またはフロー状態 勢いのアップグレードが得られる前の初期のゲームではいいかもしれません。後であまり役に立ちません。弱い勢いのスペシャルにはフォーカスが含まれます と遅れた満足感 .
  • タックを変える接近 、またはリンク移動 移動クラスのカードの代わりとして受け入れられる可能性があります
  • 派手なフットワーク 回避能力を持つ優れたカードの 1 つです
  • 先見の明 または熟考 サポートする勢いがあれば、より多くのカードを引くために使用できます
  • ここに来て 楽しいことができます。フィールド上の敵をターゲットにして、敵を自分の方に移動させて、敵を互いに攻撃させたり、敵を攻撃範囲に入れたり、単に位置を有利にしたりできます。
  • 威嚇 非常に優れたエマージェンシー カードです。アップグレード版は、必要になるまで手元に置いておきます。
  • Jolt is okay but there are better ways to build combo.

The remaining special cards are less suitable for a combo build.

Attack Cards

Most of the cards in your deck will be in the Attack category. For this style of build you’ll want to focus on attacks that include movement of you and/or your target. Your deck should typically include:

  • Two or three attacks that push the target away
  • Two or three attacks that let you advance
  • Two or three attacks with Stun
  • Two or three throws
  • Two or more cards that have attack range> 1

There is scope for quite a lot of variety in attack choices. Several attacks have a minimum combo requirement, but cost no momentum to play. With continuous combo style, the combo requirement is almost always met.

Top Tier

* – Attack damage scales with Combo value

Card Range Comments
Hammerfist* 01/02 Hands down, the best attack card for this build. Try to have at least one copy of an upgraded Hammerfist in your deck, multiple copies works too.
Front Kick 01/02 Probably the best all around push attack. Flexible range, advance and push all in one.
Heavy Strike 01/02 Flexible range attack with advance, upgraded version has lower momentum cost.
Jumping Back Kick 1 Powerful push attack with no momentum cost, requires 4 combo to play.
Jumping Ground Punch* 2 Attack downed enemies for massive damage. Range 2 required. Card has Retain so stays in hand until needed.
Jumping Punch 2 Powerful attack with stun and advance, requires 5 combo to play. Range 2 requirement is the only real drawback.
Palm Strike 1 Basic attack which boosts the Damage Modifier on the following turn, effective for the rest of the fight. Upgraded version boosts even more.
Pocket Sand 1 Most versatile stun card, ignores block.
Shove 1 Very nice card for moving enemies around, and pushing them into the void.
Stagger 01/02 Flexible range push without advance, requires 4 combo to play (3 when upgraded).
Three Punch Combo 1 Adds 3 to combo counter. Loves Damage Modifier.
Unleash* 1 A triple strike attack (similar to Three Punch Combo) which has no base damage but scales with combo. Base momentum cost of 3, upgraded version is 2.
Wall Kick* 2 Super strong, but needs the right setup. Card has Retain, so it can wait in hand until the appropriate moment.

The throw cards (Throw , Roll Throw , Shoulder Throw , Suplex , and Tackle ) are not listed above, they are all great. The latter two are especially useful as they allow throwing an enemy into the void. Some enemies who cannot be pushed, can still be thrown!

Second Tier

Less suitable for this build, but still potentially usable:

  • Throat Punch is an acceptable close range stun card, not as good as Pocket Sand because enemies can block it, but a lot more commonly found
  • Hook Kick , Jab , and Split Kick can be useful in the early game before momentum upgrades are available
  • Back Slam is pretty good, sort of a Swap /Push cross, but momentum 2 and can’t be used on enemies that resist push
  • Charge is the only attack that advances more than 1 tile, but momentum 2 and range 2+ required
  • Ground Punch , Shock and Spiked Stamp are Retain cards for attacking downed enemies, weaker than Jumping Ground Punch but easier to use
  • Jump Kick and Double Jump Kick are okay but range 2 required
  • Left Spin Kick and Right Spin Kick are decent but Shove is more flexible
  • Push , Quick Kick , and Separate are all weak push cards but better than nothing if you don’t have a good selection of top tier push attacks
  • Flash Kick , Power Push , and Rising Knee can be fun
  • Spinning Back Fist draws more cards, great if you have the momentum to support it
  • Stun Dart can be useful, range 2+ required
  • Obliterate scales to huge combo damage, but its ultra high momentum cost and remove on play (single use) really limit its utility

The remaining attack cards aren’t as good. However, if you don’t get a Hammerfist  in the draft, it may be worth taking a temporary combo finisher.

Choosing Your Mission Path

  • Priority to momentum boost rewards until momentum is at least 5
  • Priority to combo boost rewards unless Special Serum enhancement in use
  • Priority to Gym visits until junk cards removed, and important upgrades secured (especially Hammerfist £120)
  • All else being equal, choose a smaller room to fight in

Example Decks

Here are a few winning decks (The Purist difficulty) which use the strategy described in this guide.

This deck is not optimal, fairly poor luck with the draft and card/enhancement rewards. Several of the cards and most of the enhancements are not “top tier”. However it follows the guide, and it works.

Max momentum was at 5, and max combo at 18.

Enhancements are Toned Physique, Emergency Move, Momentum Boost, and Twitchy.

This run went pretty well, except Hammerfist didn’t show up until halfway through the Ninja mission. Most of the deck is top tier cards, and the enhancements are also excellent.

Max momentum was at 6, and max combo at 16.

Enhancements are Bounty Hunter, Momentum Boost, Versatility, Apprenticeship, and Increasing Strength.

Here’s one where everything went smoothly from the beginning; Apprenticeship is great for a first enhancement. Not a perfect deck, but very strong. By the end it was effortless to just wreck all enemies.

Max momentum was at 7, and max combo at 20.

Enhancements are Apprenticeship, Momentum Mastery, Bonus Move, and Fast Heal.

This example started out with Special Serum, which doesn’t give much benefit in the early game. The draft was weak, it was slow going until some of the junk cards were removed, and the first Hammerfist upgraded. But by the ninja mission it was starting to shine.

Max momentum was at 6, and max combo at infinity!

Enhancements are Special Serum, Tactician, Emergency Move, and Increasing Strength.