プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Monster Train – スターター ガイド (Slay the Spire プレイヤー向け)

Slay the Spire から来た新しいプレイヤーですか?ここから始める!開始するために、2 つのゲームの主な戦略上の違いについて説明します。

開始方法

このガイドについて

Monster Train, Slay the Spire (STS) プレイヤーへようこそ! Monster Train (MT) は素晴らしいゲームで、きっと楽しめると思います。

2 つのゲームは多くのメカニズムを共有していますが、プレイ感は大きく異なり、異なるアプローチが必要です。その結果、経験豊富な STS プレイヤーは調整が難しいと感じるかもしれません。このガイドでは、2 つのゲームのメカニズムを比較対照し、STS のメカニズムに最もよくアプローチする方法を説明します。

注: このゲームの DLC である The Last Divinity は、ゲームを大幅に変更します。これは誰もが推奨するものではありませんが、このゲームにかなりの時間を費やしたい場合は、個人的には新規プレイヤーに最初から DLC に飛び込むことをお勧めします.このガイドは、DLC があることを前提としています。とはいえ、一般的な戦略のほとんどは基本ゲームにも当てはまります。

全体像:10 の違い

Slay the Spire と比較して、Monster Train では…

  • 全体的な難易度は低くなりますが、戦術的または戦略的なミスが 1 つで失点しやすくなります。
  • Ember (エネルギー) は管理しやすいですが、カード ドローは重要です。
  • 通常、バランスのとれた大規模なデッキではなく、少数の非常に強力なカードを使用して勝利を収めます。
  • スケーリング ダメージは、パワー カードからではなく、列車でプレイされたユニットから発生します。
  • 各戦闘は一定のターンで終了します。つまり、ボスを倒すには、ほとんどの場合、急速にスケーリングする攻撃源が必要です。
  • 地図全体が最初から見えるので、より良い準備ができます。
  • カードを複製したり削除したりする機会が非常に多いため、デッキをより適切に調整できます。
  • さまざまな氏族の組み合わせにより、設定済みの STS キャラクター プールと比較して、膨大な量の実行の多様性がもたらされます。
  • 最高の MT プレーヤーは、コヴナント 25 (最高の難易度) で最後の神々に対してほぼ 100% の勝率を達成できます。
  • 全体的なゲームバランスは少し悪いですが、ユニークなメカニクスとクレイジーなコンボで何度もプレイしたくなります!

101 号機:重要なメカニック!

STSとMTの最大の違いは、ユニットの存在です。ある意味で、これらは STS パワー カードの機能を果たします。時間の経過とともにスケーリングする方法を提供するため、容赦なくボスを倒すことができます。また、波を殺すのにも役立ちます。

プライオリティ ドロー メカニック

先に進む前に、Monster Train デッキの非常に重要な (そして説明のつかない) メカニズムを理解する必要があります。抽選が完全にランダムではないことに気付いたかもしれません!

各クランには、「抽選優先」を持つ 9 ユニットのプールがあります。 6つは一般的で、3つはまれです。これらはしばしば バナー ユニット と呼ばれます それらがどのように得られるかのためです。 3 つの方法で入手できます:

  • マップ上のユニット バナー
  • リング1と2のユニットドラフトトライアル
  • リング 3 の後に保証されたユニット ドラフト報酬。

一般に、バナー ユニットはフロアのバックボーンを形成します。たとえば、ホーンド ウォリアーとアルファ フィーンドはヘルホーンド バナー ユニットですが、インプはそうではありません。バナー ユニットではないユニットは、呪文と一緒に標準的な戦闘報酬からドラフトされます。

ユニット バナーはリング 2 ~ 4 にのみスポーンすることに注意してください .リング 4 の戦闘を開始すると、通常、所有しているバナー ユニットで行き詰まります。

今度は、優先ドロー メカニズム:ドロー パイルにバナー ユニットがある場合、最低 1 枚ドローすることが保証されます。 これは、ターン 1 に常にバナー ユニットを引くことを意味します。 、あなたのチャンピオンに加えて。

優先抽選の意味

優先ドロー メカニズムがなければ、戦闘は非常に不安定になります。あなたの重要なユニットがあなたのデッキの一番下にある場合、あなたは火炎放射へのダメージの波の波を次々と食べるでしょう.優先ドロー メカニックにより、1 ターン目にユニットのフロアを展開し、スケーリングまたはバフを開始できる可能性があります。

ただし、通常はすべてを描画するわけではないことに注意してください 一度にあなたのバナー ユニットの。バナー ユニットが 4 つある場合、4 ターン目まで最も重要なユニットが表示されない可能性があります。あるいは、1 ターン目にこれらのユニットを 4 つすべて引き、それらをプレイするのに十分な残り火がない可能性もあります!

その結果、通常、デッキを 1 ~ 2 バナー ユニットに絞り込む必要があります。 最も一般的な勝利戦略は、単一のコア ユニットに依存していることが多く、セカンダリ ユニットまたはチャンピオンと一緒にプレイされる可能性があります。 2 つ以上のバナー ユニットを持つことは正しい場合もあり、初期の戦闘では頻繁に必要になりますが、理想的ではありません。

バナー ユニットを少なくするもう 1 つの理由は、ほとんどの場合、ベースラインでは非常に弱いことです。アップグレードと呪文のサポートが必要です。そうしないと、敵の波にひかれます。その結果、リソースを 1 ~ 2 個の強力なユニットに送り込む方が、リソースを薄く分散させるよりも効率的です。

通常、ヘルベントを使用して強力なバナー ユニットを複製することは、複数の個別のユニットをアップグレードしようとするよりも効果的です。
<強い>
非バナー ユニットの迅速な描画に依存しないでください。 多くの場合、非バナー ユニットは勝利戦略に不可欠です。メルティング レムナントは特に、トゥームズ、ドラフ、ヴォティヴァリーなどの強力なユニットが多いのが特徴です。ヘルホーンインプは別の例です。 これらは強力なカードですが、通常は少なくとも 1 つのバナー ユニットが必要です。 そうしないと、デッキ内のユニットをどれだけ早く見つけることができるかに賭けていることになります。

ボス報酬:4 つ目の Ember が必要ですか?

STS と MT の両方に、最初の 2 つの主要なボスの後に強力なレリックまたはアーティファクトを獲得するメカニズムがあります。 STS では、これらはランダムなプールから引き出されますが、最も人気のあるレリックの多くはターンごとに追加のエネルギーを付与します。 MT では、3 つの同じオプションが常に与えられます:ターンごとに +1 エンバー (エネルギー)、ターンごとに +1 カード ドロー、および各フロアの +1 キャパシティ。各アーティファクトの利点については、以下を参照してください。

Ember (エネルギー)

通常、このアーティファクトは、追加の残り火が必要な理由を特定した場合にのみ使用してください。
STSから来ると、+1エンバーがデフォルトのピックだと思うかもしれませんが、そうではありません.ターンごとに 3 個の残り火だけでランに勝つことは非常に一般的です。 MT で ember を管理するには、次のような他のソリューションがあります。

  • Merchant of Magic でのエンバー アップグレード -1
  • 残り火の管理を容易にするいくつかのアーティファクト。
  • カード プール内でコスト 0 および 1 のカードに偏っている一般的なバイアス

とはいえ、エンバーを摂取することが重要な理由はいくつかあります。一部を以下に示します:

  • 1 つ以上の高価なユニットがあり、引き分けたときに快適にプレイできるようにしたい (特に 1 ターン目)。
  • エンドレスを持つユニット、またはエンバーを消費するホールドオーバーを持つ呪文を持っているため、一貫してプレイすることが難しくなっています。
  • あなたは通常、重要で高価なカード (Ritual of Battle など) をたくさん使ったデッキを持っていて、それらすべてに対して十分な -1 のエンバー アップグレードを購入することはできません。
  • X コストの強力なカードに特別な価値が欲しい。
  • Scouring Crest を持つ Fel、Sin of Shadow を持つ Archus、および/または Seraph the Diligent と戦っています。これらのボス戦では、デッキの一番上にスカージ (ステータス カード) を追加する敵が登場します。この敵は、残り火を消費し、プレイしない場合は火炎ダメージを与えます。

描く

通常、別のアーティファクトが必要であると判断しない限り、デフォルトでこのアーティファクトを使用してください .いくつかの理由があります:

  • STS では、キャラクターは「カードを 1 枚引く」という共通カードを複数持っており、通常、カードを引くことは難しくありません。 MTではそうではありません。すぐに多くのカードを引くカードはほんの一握りです。追加のカード ドローを専門とする一族 (アウォークン) が 1 つありますが、関連するカードのほとんどすべてが、次の でより多くのドローを提供します。 このターンではありません。
  • STS と比較して、MT では、個々のカードを非常に強力にして、ランを定義することができます。多くの場合、あなたの最大の危険は、その重要なカードを 1 枚見つけるのに十分な速さでデッキを引けないことです。引き分けは、ランニングの一貫性を高めます
  • ホールドオーバー (呪文の場合) とエンドレス (ユニットの場合) は、頻繁に購入したくなる強力なアップグレードです。カードを山札の一番上に戻すと、デッキの残りのカードからドローする速度が低下します。ドローのアップグレードは、この欠点を軽減します。

容量

一般的に、メイン フロアの強度を大幅に向上させる場合は、このアーティファクトを使用してください .余分なスペースを使用するつもりがない場合、容量を取ることは一般的には良い考えではありません.しかし、余分なスペースを利用でき、ドローや残り火で負ける余裕がある場合、これは多くの場合強力なアップグレードです.このアーティファクトの強さは実行ごとに大きく異なります。

キャパシティを取るかどうかを決定するには、最終的なメイン フロアがどのようになるかを想像してみてください。一般的なシナリオの 1 つは、2 スペースのチャンピオンと 2 スペースのバナー ユニットのペアです。フロアでプレイするユニットが他にない場合 (例:インプ)、1 つの余分な容量により、Hellvent でバナー ユニットを複製し、フロアに 3 つのユニットを配置できます。これは、Multistrike のアップグレードが見つからない場合に特に役立ちます。

もう 1 つの考慮事項は、コヴナント 20 でのミッドフロア容量の削減です。特に DLC では、神性の戦いのためにミッドフロアのセットアップを可能にするためだけに容量を取る価値があるかもしれません.

最後に、一部のクランは他のクランよりも容量から多くの恩恵を受けています。 Stygian Guard、Melting Remnant、および Umbra は、フロアに複数のユニットを配置することで恩恵を受けることが多い氏族です。

注:「オーバースタック」することも可能です ほとんどの場合、自分のユニットで上昇カードと下降カードを使用します。これは、より多くのユニットをフロアに押し込むための優れた方法であり、容量をアップグレードする必要はありません。

カードのアップグレード:何を優先するか?

MT でのカードのアップグレードは、STS とは大きく異なります。各カードに独自のカスタム アップグレードがある代わりに、MT にはほとんどのカードに適用できる一般的な購入可能なアップグレードがあります。 1 セットのアップグレードはスペルに適用され、1 セットのアップグレードはユニットに適用されます。通常、カードごとに最大 2 つのアップグレードを購入できますが、特定の遺物や隠された洞窟イベントを通じて追加のアップグレードを取得できます。 アップグレードは MT で非常に強力であり、勝利戦略の中心となります。

呪文

STS に比べて、MT スペルはベースラインがかなり弱いです。たとえば、トーチは 2 ダメージを与えます。通常、最初の数回の戦闘ではうまく機能する優れたカードですが、数百または数千の HP を持つボスでプレイする価値はほとんどありません。しかし、MT スペルのアップグレードは非常に強力です。松明に +10 の魔力を与えると、実行のずっと後の段階で価値が得られます。そして、それは始まりに過ぎません。

魔法の商人は次の 3 つのアップグレードを常に販売します:

  • -1 エンバー
  • +10 魔力、または +20 魔力と消費
  • Doublestack、Holdover、Permafrost、Remove Consume の 4 つの希少で高価なアップグレードの 1 つ。これは常に別のオプションにリロールされます。

-1 エンバーのアップグレードは、めったに無駄にならず、+1 エンバー ボス アーティファクトの取得を忘れやすくなるため、魔法の商人を訪問するのに十分な理由です。特に初期のリングでは、お金に余裕があれば、魔法のパワーのアップグレードも堅実です。 All 4 rare upgrades are at least situationally powerful, but Holdover is particularly notable. A powerful buffing card on Holdover is one of the most accessible methods of scaling your units. Alternatively, a powerful AOE spell on Holdover can make short work of weaker enemies in any wave.

Units

The Merchant of Steel will always sell these three upgrades:

  • Two random cheap upgrades. These are +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP, and two clan-specific upgrades.
  • One of four rare, expensive upgrades:Endless, Largestone, Multistrike, or Quick. This always rerolls into a different option.

In general, the most powerful upgrade for your primary units is Multistrike. It is such a valuable upgrade that it can be worth examining and rerolling Merchants of Steel to search for it alone. Endless and Quick are also both excellent in many situations, while Largestone is more situational.

Among cheap upgrades, +25 HP is surprisingly powerful. It is a significant survivability boost in the early game especially, and also helps counteract damage from enemies with Sweep and Spikes. It can be invaluable in The Last Divinity fight. You’ll often want some other way of keeping your units alive, but the initial HP serves as a powerful buffer until you can draw your solution. In contrast, +10 ATKand +5 ATK/+10 HP are not usually what you want taking up an upgrade slot. Certain clan-specific upgrades are notable as well. Stygian’s Incant:Armor 2 is an extremely powerful source of scaling survivability into a boss fight. Melting Remnant’s +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 is also excellent for units that you want to die every turn such as tombs or imps.

Threats:What to Prepare for

Whether it’s Gremlin Nob, Reptomancer, or the Heart, experienced STS players will be familiar certain “run-killer” fights that are worth preparing for specifically. These also exist in MT!

Enemies Spawning with Minor Bosses

Depending on the combat, minor bosses will be accompanied by supporting units, often spawning behind the boss. These can be quite problematic. Targeted damage spells (sometimes called “pings” by the community) may be important as a result. Some starter cards like Torch are effective in this role, but others like Frozen Lance will do very little.

Ring 2 Bosses

Two bosses in ring 2 can creep up on new players:Highpriest to the Light (with sweep) and Steel Slate (with spikes). Both of these bosses are effective at punishing squishy backline units like Animus of Will and Horned Warrior. The most common way to mitigate this risk is to purchase a +25 HP upgrade at the Ring 2 Merchant of Steel. Even such an upgrade on a Train Steward can be sufficient. Certain champions or spells may also trivialize the fight.

Rings 4 and 5

Similar to STS’s Act II, Rings 4 and 5 are often some of the most challenging parts of the run. Enemy health is much higher, so your units usually need help to get enough attack damage. Enemies also get a damage boost, so don’t neglect survivability.

Pyrelight Master (DLC)

In the DLC, Pyrelight Master is usually the most threatening ring 4 boss. If you have 50 shards, he will gain Multistrike, ampifying his already high damage. Consider staying under 50 shards going into ring 4 if you’ve got a shaky deck.

Ring 5 Bosses

Ring 5’s minor bosses are generally considered the most difficult in the game. All three can be incredibly difficult, and are worth preparing for.

  • Crystalcloak (with large amounts of stealth) is particularly notorious for killing runs that are otherwise strong, and is probably the minor boss that requires the most preparation. You can tank her hits with beefy units, but this isn’t always feasible. The most effective strategy is to “chump block” with throwaway units like Train Stewards and morsels on lower floors. Each unit played wastes one stack of her stealth. It may be worth leaving Train Stewards in your deck until ring 5 for dealing with Crystalcloak alone.
  • Sower of Sorrow, a stronger version of Highpriest to the Light, is also quite threatening. His sweep attack will quickly wipe out a squishy backline.
  • The Self-Made Harpy, while often the least threatening of the three, is no pushover. She will quickly melt through your frontline, and cannot effectively be “chump blocked” by throwaway units.

Fel with Scouring Crest

The most difficult combat of Ring 6 (the second major boss) is generally considered to be Fel with Scouring Crest. This combat features 4 Absolvers in the first three turns, all of which are protected by the Alabaster Guardians. On top of this, Fel adds an Ultimate Penance to your deck every other turn. Do not underestimate her onslaught of scourges. If you cannot kill the absolvers, you’ll have a lot of trouble drawing through your deck. On top of this, you will not have enough ember to avoid pyre damage if you don’t take an Ember upgrade after the first boss (though a Draw upgrade is arguably equally helpful). This is one of the few combats where setting up on bottom floor may be adviseable, as long as you can chunk through the Alabaster Guardian fast enough. Killing the absolvers is a top priority.

Seraph

There are four variants of Seraph, all of which have different abilities. Since you know which Seraph you’ll be facing in advance, be sure to prepare!

  • Temperant:Generally the easiest variant, and should not be too difficult as long as you can kill his Shadewings.
  • Chaste:Varies from mildly annoying to downright brutal if you rely on buffs or debuffs. Note that Pyrewings are also present on this combat, so you can often expect to be emberdrained. In the DLC, this variant gets Purify at 140 shards.
  • Diligent:Often requires the most preparation. With a spell being consumed every turn, it’s important to have enough spells in the deck to burn. Spells with Holdover are also slightly riskier. Finally, Purifiers are present in most waves, so much of what goes for Scouring Crest Fel goes for Diligent.
  • Patient:Very threatening to new players, Patient will wipe out your units with ease if you’re not prepared. Damage Shield, Daze, “chump blockers” are some ways to mitigate the threat. When Seraph leaves the floor, allow enemy waves to hit you to clear the Melee Weakness. The combat is otherwise relatively simple, as most waves have only two units. Note that in the DLC, this variant gets Trample at 130 shards.

The Last Divinity (DLC)

The final boss of the DLC is usually the most challenging combat. If you can make it to the Relentless phase, you’ve probably won – it’s getting there that’s hard. There are four main threats unique to the combat:

  • Tanky, high-damage waves of 4-5 enemies, often with spell shield and spikes. To avoid leaking enemies to the pyre, you’ll want multiple high-damage Multistrike units or piercing spells to help with waveclear.
  • Minor bosses with extremely high HP, which do not have Relentless. Scale your units as quickly as possible to take them out before they go to your pyre.
  • The boss itself, which constantly deals at least 9 sweep damage to the top floor each turn. This forces you to either have a source of scaling survivability or daze. This significant threat is extremely problematic for Umbra in particular – divinity will kill any morsels played on top floor before they can be eaten. Alternatively, you can play on middle floor, but this leaves less time to prepare for waves and less space available at high covenants. Bottom floor is almost never possible.
  • The boss has Purify, which clears all frostbite and reap at the end of each turn. This does not make these strategies useless, but don’t expect to kill the boss by stacking status effects alone.