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Slay the Spire – ウォッチャー アーリー ガイド

誇大宣伝列車に乗って、素晴らしいウォッチャーを走らせたいですか?その方法について話し合いましょう!

基本

ベータ版のキャラクターのように、これはベータ版のガイドです。いずれにせよほとんどのカードが変更されるため、簡単に要点を説明します。現時点では、弱みが多すぎます。それがDefectのやり方でしたが、その後はそうではありませんでした。それでも、今ここでプレイしたい人もいますので、その方法を理解しましょう。

ウォッチャーは超防御型のエクゾディア風キャラ。彼女は 1 ターンで敵を破壊する複数の方法を持っていますが、いずれも慎重で長い準備が必要です。したがって、序盤のターンはほとんどが準備に費やされる最小限の労力で防御することで構成されます。ウォッチャーは景品保護の点で実際にはあまりありません (たとえば、ディフェクトの絶えず成長するフロスト オーブのようなものは何もありません)。生き残るために多額のお金を払ってください。

ここから、このクラスの決定的な側面が生まれます。ウォッチャーは常にエネルギー不足です。余分なエネルギーを生成する方法はありますが、それらは他のクラスの方法よりも少なく効率的ではありません。いくつかの例外がありますが、言うまでもなく、これらの例外を徹底的に悪用することになります。これはまた、エネルギーを生成するレリックを優先する必要があることを意味します。最初のボス、または少なくとも Snecko Eye から取得する必要があります。 Scry は、Snecko の優れたイネーブラーです。また、Runic Dome は必要に応じて最小限の苦痛で使用できます。いずれにせよ Exodia よりも完全な防御です。ステージ 3 であまり戦いすぎないでください。スパゲッティ モンスターは面倒なので。

同様に、Art of War (攻撃以外のターンがたくさんあることになります)、Happy Flower (とにかく非常に遅いので急いでいません)、Runic Dodecahedron (あなたは非常に防御的にプレイするため、オンラインに維持するのは比較的簡単です)およびサンダイアル(ウォッチャーはそれを使用するのに最適なクラスです-占術は、適切なデッキがほぼ毎ターンそれをトリガーできることを意味します).これらのものの美しさは、それらが一般的で珍しいことであるため、ルートとして戦闘と買い物を優先する場合、これらのいくつかをすばやく取得する可能性は十分にあります.それがあなたの計画であるべきです。

クラスの仕組み

冷静 – このスタンスはエネルギー発生器のように見えるかもしれませんが、実際にはそうではありません。一般的に言えば、このスタンスに入るには 1 エネルギー、それから出るには 1 エネルギーが必要であり、事実から 2 エネルギーを得ているので、すべてゼロになります。現在、出入りは同じターンで発生する必要はないため、あるターンから別のターンにエネルギーを転送するために使用される場合があります.アキュムレータのようなものです。そして、それがこのスタンスの主な目的です。フィニッシャー ターンは Wrath または Divinity の下に置かれるため、その前に Calm を設定すると、キラー コンボを実行するための追加のエネルギーが 2 つあることになります。たくさんあります。

ここには 1 つの大きな例外があります – バイオレット ロータス .今では、さまざまな Cal​​m コンボがエネルギー ジェネレーターに変わり、独自のルーピー コンボ アーキタイプをほぼ確立しています (これは、これらすべてのスタンス切り替えカードで非常に明白にサポートされています。使用できる唯一の場所です)。ただし、これはボスの遺物なので、構築するのは困難です。トレードオフとして最初から入手するか (これが可能な限り最高のシナリオですが、確率は 5% 未満です)、最初のボスに向かって進み、そこにあることを祈ってください(7回の試行に1回)。頑張ってください。

怒り – これは大きな初心者の罠です。ほら、私はコントロール、エクゾディアなどを言っていますが、最初の行為では、これの下にいる間、シェナニガンをあまり必要とせずに、かなり簡単に敵を倒すことができます.だからあなたはこれを見て考えます - うーん、これは素晴らしいアグロキャラクターです。何がうまくいかないのでしょうか?うまくいかないのは、2 倍のダメージを与えてもそこまでしかかからないことと、Watcher には素晴らしいバースト カードがないことです。とにかく、常に信頼できるものではありません。そのため、彼女は小さなモンスターを簡単に倒すことができますが、タフな敵を倒すことははるかに難しい作業です.そして、アクト 3 になると、怒りの下で 1 つの悪いターン (すべてのキル カードを引いたが、敵を終わらせるにはまだ十分ではない) はほとんどゲーム オーバーです。バースト ビルドをプレイしている間に誰もこのゲームを終了しないと言っているわけではありませんが、整列するには多くの星が必要です。優れたレリック、多くの特定のレア、素晴らしい敵の流れです。

それは怒りが悪いという意味ではありません.Exodiaのターンには完全に使用可能であり、ゲームの早い段階では、実際には他に選択肢はありません.ただし、理想的には、それから切り替えたいと考えています。また、スイッチャーのアーキタイプでない限り、多くの情報源を必要としません。最悪の場合、最初の噴火はゲーム終了まで簡単に役に立ちます。

Wrath と Calm の両方について理解しておくべき非常に重要なことの 1 つは、ソースが安価であるほど優れているということです。だからこそ、このクラスの最初のデッキはひどいものです。Eruption と Vigilance はどちらも、彼らが何をするかについてひどいものです。噴火とは、2 倍のダメージを与えることを意味しますが、今はカードをプレイするエネルギーがありません。警戒は、カードを 2 枚引くと言いますが、それをプレイするエネルギーがなくなったのは今だけです。確かに、Eruption の欠点は以前の Calm セットアップによって補われるはずで、Vigilance は Retain カードを見つけることですが、それは与えられたレモンからレモネードを作っているだけです。つまり、一掃するカードが 10 枚 (後のアセンションでは 11 枚) で開始することになり、それは困難です。少なくとも、占術と他を消耗させるカードを持っているので、デッキに少しのチャフを入れることができます.

神性 – 理想的なシナリオ (これを達成するのはそれほど難しくありません) では、これが Wrath の代わりに使用するものです。トリプル ダメージは、ダブル ダメージよりも確実にキルを確保できます。3 つのフリー エネルギーが含まれています (さらに、Calm から Divinity に切り替えても 2 が生成されるため、合計で最大 5 つのボーナス エネルギーになります)、二日酔いは発生しません。確かに、達成するのは簡単ではありませんが、どこかを急いでいますか?このクラスは急いでいません。

現時点では、神性は献身とほぼ同義であることを覚えておいてください。それが、それを達成するための唯一の良い方法です. Prostrate は文字通り脆弱であり、Odd Mushroom を持っている場合にのみ考慮する必要があります。崇拝は、基本カードと同じ問題を抱えています。将来のイネーブラーとして、ターンごとに 2 エネルギーを消費することはできません。あなたのスプレッドは、ディフェンスで 2-3、セットアップで 0-1 です。 2はここに収まりません。冒涜は不必要に危険です。祈りは大丈夫ですが、それはまれです。 1-2 献身は簡単に達成でき、はるかに柔軟で寛大です。

保持 – 繰り返しになりますが、私たちの計画は主に防御であり、多くの攻撃を行うときに全体のダメージ乗数が 2 倍から 3 倍から 4.5 倍になる良いターンをすることです。リテインはまさにそのターンを確保するための方法です。さもなければ、神性が来て攻撃するものが何もなくなったら、あなたは愚かな気分になります. RetainにはEstablishmentもあり、これは間違いなくこのクラスが現在持っている最も壊れたカードの1つです。エネルギー生成は非常に優れており、このことは基本的に大量のエネルギーを生成します。次に、プロテクトもあります。つまり、何があっても、コンボ ピースを 5 つ引いてプロテクションがまったくないという恐ろしいターンはありません。このクラスでは、緊急時対応計画の中に緊急時対応計画を立てて、パラノイアな方法でプレイします。

占術 –は大歓迎のメカニックです。私たちのカードの多くは、エクゾディアのターンまで無効になります。一部のコンボ ピースは、完全にチャージされるまでに時間がかかるため、高速であるほど優れています。そして、それは私たちが保護を強化しているというもう1つの保証です.クレンジングする愚かなカードも 10 枚あります。貪欲になれるように、呪いをもう少し寛大に受け止めることもできると思います。基本的な呪いがかかり、初期の生存のためにチャフを取ることを余儀なくされるため、アセンションが高くなるにつれて占術もはるかに良くなります.私の唯一の不満は、これはすでにプレイするのが遅いクラスであり、Scrying を使用すると常にさらに遅くなることです。トレインスポッターのようなウォッチャーだと思います。

ディフェンスビルドアップ

したがって、生き残りたいのであれば、防御を高く保つ必要があります。ウォッチャーには驚くほど優れた防御カードがないため、どのデッキの主な課題でもあることに注意してください。ここで最良の選択肢は何ですか?

コモンズ (関連性の高い順に、上から下へ):

守る – それは非常に適切な名前です。 1 枚のカードに多くのブロック、多くの安全性があり、Establishment の下ですぐに無料になります (これはすべての Watcher デッキにほぼ自動的に含まれます。また、必要なのは 1 つだけです。できればそれが Innate になるとアップグレードされ、いつでも利用できるのが本当に好きです) )。他の割引とは異なり、エスタブリッシュメントの割引は戦闘中も続くことに注意してください。そのため、戦闘中に同じゼロ コスト プロテクトを複数回唱えることができます。簡単に 2 ~ 3 個は必要です。

第三の目 – これらの 1-2 を簡単に。どういうわけか、デッキを大幅に薄くすることで利益が得られます。たとえば、これらのプロテクトのエネルギー コストがゼロになると、毎ターンリプレイしてもかまいません。これが、この潜在的な 5 のセルフ ミルが可能にするものです。

神聖さ – 0-1。これはサードアイほど好きではありません。カードは非常に特殊なパターンでプレイされるため、1 を引くよりも 3/5 を占う方がはるかに優れています。特にドローが条件付きの場合は.

空の体 – ただし、非常に条件付きです。落ち着くための非常に安価で再帰的な方法 (Inner Peace+ または Fear no Evil) がある場合、これは基本的に無料で追加のブロックを生成する優れた方法です。ただし、それらがなければ、これは基本的な防御よりもはるかに悪い.最初にそれらを手に入れてから、そのような穏やかなカードごとに 1 つの空の体を買う余裕があると思います.

ただの幸運 – 0-1。このカードには多くの価値が詰め込まれているため、ゲーム序盤のサバイバルヘルパーのようなものです。アップグレードするとかなり良くなりますが (おそらく 2 コピーの価値があるかもしれません)、あなたは非常にアップグレードに飢えたクラスなので、そうするのは簡単ではありません.

やめる – Switcheroo デッキで 1-2 としてのみ使用できます。それらのデッキはカードとカードアドバンテージに飢えているので、このような多くのフィラーを入れる余裕はありません.それ以外はパスです。

アンコモン:

現実を欺く – これは、Protect のより柔軟なバージョンです。それとそれが今与える安全の両方を使うか、後で安全を確保してください。防御値は非常に優れており、それがあなたが求めているものです。

回転 – これは半分防御、半分イネーブラーです。ここでの重要な点は、他の多くのそのようなカードとは異なり、効果が無期限に持続することです。つまり、今 Swivel をキャストし、3 ターン後に攻撃しても、コストはゼロのままです。大まかに言えば、これが計画です。Exodia ターンでできることが増えるだけです。主な容疑者はワロップですが、ウォッチャーのカードプールは大規模で派手な攻撃で混雑していないため、そのようなデッキを構築するのは簡単ではありません.とにかく、これらのうちの2つを簡単に実行できます。ウォッチャーのコスト 0 の攻撃があまり良くない理由は、これらが原因であることを覚えておいてください。それらをプレイしてもカウンターがダウンするため、大きなカウンター シナジーが得られます。そして、一般的に言えば、スイベルは時折 0 のカードをプレイするよりも多くの価値を生み出します。

手の波 – 弱を適用することは、ブロック生成を 3 倍にすることとほとんど同じです。あなたは主にブロックカードをプレイしているので、それは非常に良いです.そして、それはあなたが持っている唯一のクラスの弱いソースです.落ち着いている必要がありますが、冷静さは憤怒よりも維持するのがはるかに簡単です。全体として、冷静なソースは憤怒のソースよりも優れたカードであるため、それらを持っている可能性があります。おそらくこれらのうちの 1 つ以上は必要ありませんが、1 つだけは必要です。

評価 – Swivel の意味にかなり近い。それがより多くのエネルギーをExodiaターンに注ぎ込むのとは対照的に、これはそれの間にプレイするカードを追加します.そして、両方とも非常に重要なので、ここでの 2 つの間のギャップは最小限に抑えられていると思います。またはそれはただのネクタイです。彼らはお互いに仲良くなるので、1+1 は 2-0 よりも良い関係です。

忍耐力 –これはもっと贅沢です。通常、リテイン カードを維持して安く (この場合はより良く) したいのですが、プロテクトはすぐにプレイしなければならないことが多く、そうしないとダメージを受けてしまいます。ただし、これは 2 ~ 3 ターンキープしないとあまり効果がありません。そのため、デッキにかなりのバリエーションが追加されますが、それはエクゾディアで楽しむものではありません.これらは、他の保護層がたくさんある場合は良いかもしれませんが、そのようなカードを最初に取るのは非常に悪いです.

レア:

デヴァフォーム – 毎ターンプレイされる無料の防御カードのようなものです。ターン、ターン、ターン、ターン。何が気に入らないのですか?費用は面倒ですが、それは本当ですが、通常、それを絞り込むための開口部があり、それはただの肉汁です.

マスターリアリティ – スマイトよりも安全性が重要です。エスタブリッシュメントを立ち上げると (常に立ち上げておく必要があります)、毎ターンほぼ同じ数十個の景品ブロックが発生しますが、少し遅れます。 Deva の方がプレイしやすいので、少し高く評価しますが、どちらも優れた機能を備えています。

保管庫 – これがアイスブロックです。ただし、パワーの点では上の2つをはるかに下回っています。まず、主に非常に特定のターンで必要であり、そのときは保証されていません。第二に、消耗するので、長期的なカードではありません。それはまだまともで選択可能ですが、それはあなたの問題だけでなくそれら2つも解決しないということです.理論的には、それは「Deus Vault」アーキタイプの基盤として機能する可能性があります。このアーキタイプでは、直接 Wrath に飛び込み、Vault の後ろに隠れながら強力な攻撃で敵を砲撃します。そのために2〜3倍のVaultが必要であり、それらはまれであるという唯一の問題.また、このクラスの優れた高速攻撃も非常にまれです。多分彼らがそれをアンコモンに格下げしたら…

アップグレードに関しては、防御カードが最も優先されることに注意してください。カードごとに得られるこれらの 3 ~ 4 ポイントのブロック値が必要です。ゆっくりと出血するのではなく、生き残る方法です。

キルコンボ

防御境界が確立されたので、どうやって勝つのでしょうか?

維持計画

エスタブリッシュメント + サンド オブ タイム + ウィンドミル ストライク + カーヴ リアリティ。

確立は非常に重要ですが、必要なのは 1 つだけなので、早い段階でその上の他の 2 つを選択することを検討できます。 Uncommons のみに依存するため、これが最も単純な計画です。手札にたくさんの攻撃カードを集めます (Windmill Strike は兄弟の Perseverance よりもはるかに優れています。ブロック カードとは異なり、Attack Retain カードはターンとターンの間手札にほこりを集めます。Carve Reality は 3 つの中で最も弱いものです)、ディスカウントします。それらをすべてゼロにし、怒り/神性に入り、殺します。安全で安定しています。 You don’t even need much in terms of Rares to kill – maybe Master Reality for the Smite, but that only.

Retain Plan Alternative

Establishment + Wreath of Flame + Flying Sleeves + Flurry of Blows.

Wreath of Flame is yet another Swivel – it lasts for a while so it’s all for the purpose of channeling your exodia turn. It’s quite easy to cast on defensive turns and then, on exodia turn, it’s actually good value. Divinity + Sleeves means Wreath+ is producing 48 points of damage, + Flurry is 72. So 2x Flurry+, 2xWreath+ and divinity is 234 damage. Good enough. Mind you that, when it comes to Flurry, the plan is much less endless recursion and much more reliability – you just play them on a previous turn then, once you switch from Calm into Divinity, they are summoned to your hand. This plan is a bit more iffy and will rely more scry than the previous one so this one is less desireable but, well, you never know how the cards flow.

Ragnarok Plan

Divinity + Ragnarok + Wreath of Flame.

That’s 252 damage in total when in upgraded versions. That’s as good as it gets. The sole downside is Ragnarok being rare and you can’t keep it in your hand so even more emphasis on Scry is needed.

The Looper Plan

Meditate + Clarity + Path to Victory + Follow-Up + Cut Through Fate + Empty Mind.

Neutral Madness is also real good if you’re able to find it. Neutral Discovery too. As well as Chrysalis and Purity. That’s a bit of an oddball play. The idea is to have a deck that’s as thin as possible. Then, on the first turns, you Meditate and Clarity until nothing but these cards remain. Then you’re setting up and make some of them 0-costed with Path to Victory and Madness. So Meditate + Empty Mind endlessly generate 1 Energy and draw 1 card. Add something like Cut Through Fate + Follow-Up or a neutral Flash of Steel and you’re also doing endless damage. Obviously, Unceasing Top amplifies this greatly. Or Violet Lotus – makes discounts to zero a bit less important. If you want to achieve some first-turn kills with this class, this is the way to go. This also means that you’re caring much less about defense than other builds. You’ll need some luck with the card flow, however. And no snails allowed!

Switcheroo

Meditate + Clarity + Fear no Evil + Adaptation + Flow State.

It’s also a loop, just a bit weaker one due to rarity concerns. So the idea is that you’re hopping between wrath &calm, getting a lot of energy and cards in the process. Something like Fear no Evil + Flow State is an endless damage/card/energy loop under Adaptation if you’re having nothing else in your deck. And you can have multiple Adaptations so the loop is even easier. As always, Violet Lotus helps a lot too, allowing much more room for bad draws. Keep in mind that, unlike the previous one, this takes some time to set up so you’ll need all the protection. Also, Mental Fortress is not as naturally good as it seems – without multiple Flow States+ (that’s a very hard demand as they’re rare), you’re not doing much switching before your winning turn. On your winning turn, you don’t care much for Blocking. You also don’t need that much switching outside of these cards – even if enemy is not attacking, Meditate guarantees calm. Then just have 2 Adaptations (not that difficult) and 1 0-cost attack card to secure the kill. Too many mood cards can ruin such a deck as you’ll be having hands full of them and no other gas.

Kung Fu Girl

Swivel + Third Eye + Signature Move + Reach Heaven.

That’s as simple as this class can only get – keep up your block high while using one of the big hitters on each and every turn. Scry pretty much guarantees that. The only issue is that your hitters are rare so, unless you get them early in Act 1, this build is difficult to guarantee. Also, with Signature Move you want almost no attacks except maybe zero-cost stuff and Sands of Time, which are basically zero-costed too.. Reach Heaven is a bit slower but more forgiving. You don’t even need Wrath with such plays. Divinity still helps, though.

Logos

Alpha + all the good scry cards.

I won’t spoil what Omega does but it’s a great wincon on its own. It’s still slow so you’ll need protective engine anyways but it’s also very safe &steady. You’ll need some extra mana to cast both Beta &Omega so either Miracle cards (this is the only archetype where they’re really good) or efficient ways of Calming &ending stance will be required. I guess Wish can also be good here.

Hyakuretsu Ken

Talk to the Hand + Flying Sleeves + Cut Through Fate + Weave + Empty Mind.

It’s a strong build but you really need a couple of Talk to the Hand for it to work out and, ideally, a Bottled Flame for the Talk. Or any other means of securing it on turn 1. So, after a couple of Talk+, every attack you make against a foe is giving you 6 Block. As long as you play cards that give at least 2 attacks per 1 mana invested, we’re talking about 36 block per turn minimum. Should be enough. So we’re running good multi-strike cards (Flurry of Blows is not efficient here, btw) and cards that’ll draw us more zero mana stuff – Cut Through Fate, for example, can deal damage, then scry out a Weave, then draw Just Lucky, thus getting a minimum of 9+2 armor in the process. This is the best deck for Follow-Up, only here it’ll be good in multiples. You probably still run Establishment + Protect, if only to buy yourself time while those Talks are set up. Besides, that’s also good with Sleeves. But, otherwise, your defense is your offense right here. You also very much prefer fighting big solitary targets versus groups of mobs – your bonus lasts only as long as your victim, so against swarms Talk does not provide that much protection. On the other hand, this build is great for elite hunting. The biggest threshold here are the talks, obviously – you need to get that pair of them stat.

Janitor

Cleanse Evil + Collect + Establishment + all the 0-cost cards.

The idea is that, if you’re using 0-cost stuff, you can invest as much as possible into Collect, then use even more mana to produce great Cleanses (otherwise, you’re never having enough spare energy to play them), then Wrath/Divinity lots of smites for the Kill. The downside is that you’re not really Defect so your 0-cost stuff does not have as much synergy and card draw is also not that easy. I see this more as a fun archetype for low difficulties than anything else.

Energy Accelerators

Uncommon:

Devotion – look at this thing in such a way. You play it then every five turns you’re entering Divinity, thus gaining 3 extra Energy. So every 5 turns it generates 3 energy, thus 0.6 per turn. Pays off in two turns and then it’s just gravy. Gets even better in plus version, generating 0.9 energy per turn. That’s good even without taking the slightly significant “do triple damage” part into account.

Establishment – as you’ve already seen, it’s obviously amazing. Still, don’t need more than 1 upgraded. Try to get it fast, though.

Path to Victory – instantly nerfed, lol. It’s still good enough in the slow decks, just play it after Scry so it generates 1+ Energy. Gets especially good after receiving some bonkers rare like Alpha or Deva Form. It’s also a key card in Looper builds where you want to save it for the killing turn. It’s even playable in 0-cost aggro when upgraded as, at the end of the day, they’re still playing some cards that cost something that Scry just guarantees hitting that. This is one of the biggest payoffs for scry.

Inner Peace – it’s great in all the slow watcher builds. Which are most common, mind you. And yes, while this does not look like it, it is an Energy generator when it’s upgraded. You Inner Peace at the end of turn for zero, you Empty Mind on the next turn for 1, you gain 1 mana and 1-2 extra cards. Obviously, you need some exit stance cards to play this one, but with both Empty Mind and Empty Body being common, it’s not a problem at all. Doesn’t do well in multiples unless your deck is real thick.

Collect – janitor-only. First, the issue with it is that most Watcher decks are long-term decks. And, realistically speaking, you can’t play it for x more than 1-2. So it just doesn’t do enough for you. Second, it’s only good in the + version where you can play it for free, but your upgrades are not exactly endless (unless they are). So chances are good that you get it in your initial hand and it’s a dud. And, with your honest defenses, you really cannon afford having any duds in your hands. I can see it being workable in faster archetypes if it’s a plus version, but otherwise it’s meh.

Rare:

Battle Hymn – it’s a 0-1 Energy power that’ll generate 1 Energy each turn. What’s not to like? Even in 0-cost decks it’s still good as Scry, Scry, baby, Scry.

Deus Ex Machina – just a bit of fast Energy and that’s a big rarity in this class. What’s better is that it’s in the preserved form so you’ll use it whenever you need to, even if you’re drawing this card in the not so perfect moment. Faster builds (mostly hyakuretsu) can even consider this one to be much better than Hymn, everywhere else the long term nature of Hymn is probably better.

Pray – generates lots of slow Energy. Well, potentially faster if you Scry and you do Scry a lot. Just have an extra Empty Mind to compensate for card disadvantage.

Brilliance – sounds amazing but it’s not as good as it seems. It doesn’t give you much in terms of immediate mana and, if you’re able to wait long enough until it gets good, you’ve already stabilized and pretty much won anyways. I’m not against playing it but I wouldn’t sacrifice much to do that.

Value Cards

They’re good but they’re best taken once your protection &combo is assembled and enough energy is being supplied. Ofc, you take rarity into mind too – you’ll take rare value card over protective common, obviously. And then you’ll die in the next fight but that doesn’t matter, letting that rare go is much more painful anyways.

Common:

Empty Mind – it’s pretty much your only easily accessible card advantage tool and it’s a good one, 2-3 cards for 1 mana are a lot. It can get a bit iffy in Divinity decks as it won’t draw enough fuel to finish enemies on that turn, but that’s why those rely on retain or small-sized combos – there’s no need to draw. On the other hand, it finds those Retain cards fast (that’s important – you want to discount them as early as possible) and it just finds all the combo pieces. And, with cheap sources of Calm, it does that basically for free, if not for the Energy Gain. Can easily have 2 of these.

Crush Joints – this one looks like an attack but, since you’re either doing infinite loops or Exodia stuff, you value Vulnerability differently. In Exodia, it’s still good as it just adds 50% multiplier towards your combo. Divinity x Vulnerability is 4.5x damage multiplier, that’s why it’s a value card. You probably want only 1 and you want it to be upgraded, just so you can set it up beforehand. It’s also a 9 damage for 1 mana common, meaning it’s great for the early game survival. Loop decks are obviously disinterested – they’re killing anyways and they need to keep their consistency high so combo happens.

Uncommon:

Wireheading – you want at least 1 and you can easily have 2. As you can already see, this is a high synergy class and cards that can just be dropped down are a huge rarity here. Everything needs to be paired very carefully. And freebie scry just guarantees that, enabling a boatload of synergy each and every turn. I’m afraid the numbers on all the scry cards will get nerfed into oblivion.

Carve Reality – the damage part doesn’t even matter (unless you’re hyakuretsu, it’s crazy there), it’s just a draw 2 for 1.

Prostrate – only really good with Odd Mushroom and/or couple of Vaults. You can prioritize question marks at the end of the act 1, I suppose. But first get the mushroom, then these.

Clarity – good in specific decks. The thing here is that you must exhaust the cards cards. So if you’re having a slow deck and looking at two killer cards, well, you’re out of luck. You can scry to prevent that, but then it’s kinda scry to do more scrying. So treat it as a combo piece, not as a value card.

Scrawl – hyakuretsu-only. Every other deck will be consisting of skills mostly and so these draw 3-4 is more like “draw 3-4 cards, you can’t cast them”. Which isn’t that fun. In hyakuretsu – sure, 1 might make sense. But no more than that.

Rare:

Lesson Learned – Watcher is a patient and methodical class with excellent deck digging. Which means that you have all the time and abilities to be finishing your foe with this precisely. Thus getting a freebie upgrade in each and every battle. That’s just excellent and exactly what this class needs. Pretty much every archetype of Watcher can play this, except maybe Ragnarok. Too much value to ignore. By the same grace, btw, neutral Hand of Greed can be amazing on slow Watcher builds. It’s way too easy to be slaughtering through entire encounters with it and so being flooded with money. Just prioritize fights &shops and you’ll do fine. Courier and discount card are your dreams in such a case.

Nirvana – another great solution to upgrade deficiency. You’re either slow or you’re having tons of Scry and card draw, meaning that each card in your deck gets played several times anyways. So you spend your precious upgrades on non-replayable stuff (powers, exhaust-cards) and everything else will be fine as it is. This can also be innate and that’s a great plus. And it’s very cheap and affordable.

Omniscience – creates a perfect second turn. Or, if you have some good draws, a much better first one. Keep in mind that there’s a big gap of quality between this and the previous one – this thing is nifty but not amazing, your deck is not bottomless and it’s quite consistent, so humbler scries of 3-5 can be almost as good. Also, this is a weird card that you probably don’t want to upgrade – you’re very unlikely to need this more than once so it’s actually good that it self-exhausts.

Wish – this might be considered as an Energy card but, more often than not, you’re more interested in value here. Just get 2 copies of card played for the price of one. As this thing exhausts, the ideal targets are either powers (Devotion or Deva Form are the best candidates) or Talk to the Hand, i.e., the stuff that’s usable only once anyways. The major limiter here is the price, though – 3 Energy is a lot. Like, really. And that’s in upgraded shape. You also need to have that desired card in your library to play it, so there are some potential dud draws – say, both this and Deva in starting hand is real bad. It’s much more honest than it seems to be.

Metaphysics – much less awesome than it sounds. It’s mostly good in Ragnaroc decks to secure that killing turns, otherwise it’s a literal overkill if only because you’re having tons of Retain cards anways so it’s hard to get an empty hand in the first place. The sole exception is Hyakuretsu – there it can easily be the best rare card possible.

Trap Cards

Foreign Influence – way too random and unpredictable, doesn’t really give any bonus value.

Spirit Shield – never produces that much value, is less reliable than uncommon and even common counterparts.

Step and Strike – are much more difficult to play for free than it seems. At the same time, don’t do anything that switcheroo decks need at their kill turn.

Worship – mantra is good but you can’t freely assume that you’ll be having 2 spare Energy to use it. Devotion is much easier to use than this. Worship+ is even worse as it becomes innate and it’s not a card that you want to be using on your first turn.

Blasphemy – too much risk for no real gain.

Unraveling – generally speaking, this class relies on Retain, timing and very careful plays. This thing ignores pretty much all those factors altogether, creating a huge mess. I’m not saying there aren’t cases where this might be useful, but it’s extremely unstable and you don’t want to play unstable cards. There are enough risks in the game as it is.