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Killing Floor 2 – Advanced Berzerker Guide

主に、すでにかなり優れた zerking をマスター zerking に移行したい中級者向けの詳細なガイドです。このガイドは主に最高レベルのプレイ (6p HOE) に焦点を当てていますが、すべての特典と武器の一般的な有用性と危険な zed への対処方法について説明しているため、初心者の zerker は依然としてこのガイドを非常に役に立ちます。

プロローグ

バーサーカーは、KF1とKF2の両方で、常にかなり簡単なクラスと見なされてきました.スキルの上限が低く、受け流しの方法を知っている限り、誰でもまともに bezerker をプレイできると説明されています。

これは真実であり、HoE ゲームに勝つことができるまともな bezerker をプレイするために、実際にはそれほど上手である必要はありません。私が最近目にするほとんどの bezerker は、Katana +3 を実行し、M1 を回ってすべてをマッシュアップするだけであり、巧みなゲームプレイではありません。

しかし、一般に信じられていることとは反対に、Bezerker は実際にはゲーム全体で最高ではないにしても最高のスキル上限の 1 つを持っていると私が言うとき、私を信じてください.ベザーカーとして優れたチームで HoE ゲームにかなり確実に勝つことができるレベルに到達するのにそれほど時間はかかりませんが、「まともな」ベザーカーと「熟練した」ベザーカーの間には大きなギャップがあります。これが、非常に多くの人が bezerker をスキルの低いクラスだと言う理由です。なぜなら、あなたがやっていることはすでに十分に優れているのに、なぜそれ以上のことをする必要があるのでしょうか?

ただし、このガイドでは、「まともな」から「優れた」になる方法を示します。他のほとんどのクラスとは異なり、bezerker は最高レベルに到達するために膨大な量の練習が必要です。

バーサーカーの目的

バーサーカーは次の 3 つの役割を果たします:

<オール>
  • トラッシュやビッグゼッドがバックラインを攻撃するのを防ぐ壁
  • ファイヤーバグの同類に匹敵する群衆制御のスペシャリスト
  • 他の全員が死亡または弾薬切れになったときのバックアップ ビッグ ゼッド キラー。
  • バーサーカーが何をするかについて知っておく必要があるのはそれだけです。彼らは先駆者です。彼らは最初に入って来て、最後に出て行った。バーサーカーがバックアップする必要がある場合は、チーム全体も​​バックアップする必要がある可能性があります.

    初心者向けセクション (パート 1)

    これは、バーサーカーをプレイしたことがないことを前提としているため、バーサーカーのプレイ方法と必要なスキルを要約する必要があります。

    ドレッドノート vs スカーミッシャー

    ほとんどのマップとほとんどの状況で、Skirmisher が最も役に立ちます。スカーミッシャーから得られる膨大な移動速度により、激怒するフレッシュポンドを除くすべてのゼッドをカイトすることができ、厄介な状況からより簡単に抜け出すことができます.パッシブ再生は、ブロックと受け流しによるチップダメージを回復することで、より長くその状態にとどまることができるので、大きな恩恵です.

    ただし、ドレッドノートには用途があります。タンキングや短時間で大量のダメージを受ける場合、ドレッドノートはスカーミッシャーよりも多くの時間を生き続けることができます。ただし、移動速度と再生の欠如は、zed から逃げることができず、受動的に再生できないことから常にダメージを受けているため、健康を維持するためにメディックに頼る必要があることを意味します.一般的に言えば、ドレッドノートは、チームが 1 つまたは 2 つの入り口しかない特定のホールド ポイントを持つマップでのみ使用されます。これらのシナリオでは、ドレッドノートは、チームの他のメンバーからのコマンドやメディックピストルからのオフヒールだけでも、毎回スカーミッシャーを打ち負かします.

    評決

    • ほとんどの状況に適した小競り合い
    • ホールドポイントでチョークを保持するためのドレッドノート

    ヴァンパイア vs ブッチャー

    これらはどちらも正直言って非常に便利であり、どちらを使用するかを決定するときは、個人の好みとチームのセットアップに依存します.

    パリー、スマッシュ、およびツヴァイハンダーやボーンクラッシャーのような優れた近接武器を使用している限り、ダメージ損失はトラッシュに対して無視できるため、私は個人的にほとんどの場合吸血鬼を使用します。吸血鬼はメディックからより独立した状態を保つので、メディックは他の人を癒すことに集中できます。場合によっては、十分に速く殺していれば、受けているダメージを癒すことができます.これは、私が隅に閉じ込められてしまい、唯一の方法が自分の道を戦うことだったとき、私を何度も救ってくれました.受け流しとスマッシュを使用すると、ほぼ 1 回のヒットでゴミを殺すことができ、コーナーに閉じ込められると、ほぼ一定のダメージを受けます。私が受けていたダメージの速度を遅くする吸血鬼がいなければ、私はそのような状況で死んでいたでしょう.また、チームメイトが他の人を癒すためにメディック ピストルを購入する傾向のないパブでは、非常に優れたオプションです。吸血鬼は、他の人に頼る必要が生じる前に、より長く健康を維持してくれます。

    ブッチャーの主な有用性は、初心者でレジスタンスを実行している場合、受け流しに行かないことで失われるダメージを補うことです。それ以外の場合は、最上位のすべての近接武器が 1 回のコンボでフレッシュパウンドを倒すことができるという別の魅力があります。また、ダメージが低いため、キル数にかなりの違いがあるため、カタナのような高速攻撃武器にも役立ちます。しかし繰り返しになりますが、カタナのような武器は主に初心者か怠惰なバーサーカーだけが使用します.

    評決

    • どちらもかなり良いですが、チームに専任の衛生兵がいない場合は吸血鬼の方が優れています。

    レジスタンス vs パリー

    これは簡単です。あなたが初心者で、受け流しのタイミングがうまくいかない場合は、抵抗してください。ある程度の練習を積んで、確実に zed を受け流すことができるようになったら、受け流しに進みます。 Parry に付属するボーナスは無視するには強すぎます。また、ゲーム内のほとんどの zed を簡単に受け流すことができるため、ボーナスを取得することもそれほど難しくありません。結局のところ、レジスタンスはタンキネスに重点を置いているように見えますが、パリーは実際にはレジスタンスよりもはるかにキルを難しくします。統計を見てください:

    レジスタンス

    • ダメージが 20% 減少し、毒と音によるダメージに対してさらに 20%

    パリー

    • 全体的にダメージが 40% 減少し、攻撃速度が 5% 増加し、近接武器だけでなく、すべてのバーサーカー武器のダメージが 35% 増加します。

    受け流しはレジスタンスよりもタンク気味にするだけでなく、ゼッドをより速く倒すことができるため、戦闘に費やす時間を短縮することで受けるダメージをさらに最小限に抑えることができます。

    評決

    まったくの初心者なら抵抗し、少しでも練習したら受け流してください。

    スマッシュvsマサカー

    スマッシュ勝ち。毎日。独身。時間。大虐殺を推奨できる武器が 1 つあり、それはカタナ (またはロード リディーマーですが、その武器は単に悪いカタナです) です。分、この点で他のすべての武器を凌駕しています(ナイフを除く). Massacre が Smash を打ち負かす唯一の方法は、次の基準が満たされている場合です:

    • 軽攻撃は、重攻撃のダメージの少なくとも約 60% です
    • 軽い攻撃は、重い攻撃の 1 分あたりのスイングの少なくとも 2 倍です。

    そして、これは、重攻撃率を 50% 増加させることができるアニメーションのキャンセル (詳細は後述) や、25% 強化して合計 75% のダメージ増加をもたらすヘッドショットを考慮していません.

    ゲーム全体で、この基準を満たす 5 つの近接武器があります:ナイフ、カタナ、ロード リディーマー、ファイアアックス、クロベル。

    ナイフ

    なぜこれをバーサーカーとして使用するのですか?あなたはCrovelのばかから始めます。

    虐殺があっても、武器のDPSは、スマッシュを使用するツヴァイハンダー、ストライカー、ボーンクラッシャーなどのすべての上位ティアの近接武器よりも約20%低くなります.アニメーション キャンセルでは、コンテストすらありません。

    ロードリディーマー

    刀よりも悪い。

    火斧

    武器の力のほとんどは、その強力な攻撃とその気絶力によるものであるため、この武器で殺戮を使用しても、武器の強さを発揮できません.

    クロール

    大虐殺はDPSの点でスマッシュをかろうじて打ち負かすだけですが、アニメーションで重い攻撃をキャンセルすると、スマッシュが圧勝します.

    すべての近接武器の DPS がゲーム内の他の武器と比較して実際にはかなり低く、バーサーカーがスマッシュとパリーを使用する場合、1 回のスイングでゼッドのほとんどのグループを殺すという事実を考慮すると、スマッシュはほとんどの武器でより大きな DPS を提供するだけではありません。つまり、反撃の範囲内にとどまらなければならない時間を短縮し、使用している場合はより多くのダメージを受けるリスクを冒す可能性があります。虐殺。

    評決

    カタナやロード リディーマー (そもそも優れた武器ではない) を使用していない場合は、スマッシュを使用してください。

    バーサーカーレイジvsスパルタン

    Dreadnought を使用している場合、Berzerker Rage は状況によっては命を救う可能性がありますが、それ以外の場合は Spartan が毎回それを打ち負かします。それだけではありません。DPS が大幅に上昇し、あらゆるものから逃げることができ、目の前にある精度の特典の影響が少なくなります。

    評決

    Spartan を使用してください。

    初心者向けセクション (パート 2)

    バーサーカーとして始めるときにすべきこと

    バーサーカーは、レベル 15 と 20 でパワー スパイクを取得します。これは、パリーとスマッシュにアクセスできるようになると、パリーでのタンクとダメージが大幅に増加し、スマッシュで別のスパイクが発生します。ただし、レベル 15 になる前は、Zed のダメージが大きく、Parry と Smash なしではすぐに倒すことができないため、バーサーカーは HoE サーバーで生き続けるのに苦労します。そのため、特典レベルがレベル 15 未満の場合は、Suicidal 以下でプレイすることをお勧めします。

    難易度の低いサーバーを使用している間は、クロットやスラッシャーなどの脅威の低いゴミをパリーする練習をして、タイミングの感覚をつかみ、バーサーカーにとって最も危険なゼッドを特定します.ゲームには、バーサーカーにとって非常に脅威となる 2 つのゼッドがあり、それは次のとおりです。

    1.膨満

    彼らの胆汁は非常にダメージが大きく、特に Sui/HoE の場合は、彼らを殺さないか、すぐに範囲から出なければ、低レベルのバーサーカーを数秒で終わらせることができます。彼らの胆汁はまた、あなたの画面を覆い、抵抗がなければ、非常に見にくくなります.背後に膨満感があるゼッドのグループと交戦しようとしないでください。最初にそれらを殺す方法を見つけるか、単にクイックヒットで入り、彼らがあなたに唾を吐く前に逃げる方法を見つけてください.これは多くの場合、Bloat 自体の前にある zed を攻撃し、脅威を中和します。

    それらを殺そうとするときは、頭に強い打撃を与えて急いでください。ほとんどの武器はつまずき、唾を吐くのを止め、フォローアップのヘッドショットを取得して斬首することができます.スマッシュを取得すると、トップティアの近接武器はすべて水平スイングでOHKできます. Fireaxe や Pulverizer のような中間層の武器は、OHK へのフォワード ヘビーが必要です。

    2.ハスク

    これらの人は、至近距離で交戦するのは非常に危険です。 Sui/HoE では、火炎放射器の動きにアクセスできます。これは、間近で信じられないほどの量のダメージを与え、わずか数秒の露出でゲーム内のあらゆる特典を殺すことができます。それだけでなく、十分なダメージを受けると、プレイヤーを自爆させようとします。ハスクの爆発の基本ダメージは 190 で、難易度ノーマル、最大レベルのスワッツと両方のアーマー パーク、またはドレッドノート バーサーカーの抵抗またはパリー ボーナスがアップしている場合を除いて、ゲーム内のすべてのパークを即座に致命的なものにしています。 HoE では、1.5 倍のダメージ乗数が得られるため、このダメージは 285 跳ね上がり、パリー ボーナスのあるドレッドノート バーサーカー以外は生き残れなくなります。

    自分自身とチームの両方の安全のために、できるだけ早くハスクを排除することが不可欠です。単独で攻撃しなければならない場合は、前方への重いヘッドショットで急いで殺してしまうか、近接バッシュを使用して火炎放射器の使用を防ぎ、できるだけ接近してください。これにより、近接攻撃を開始するように強制されます。これは、火炎放射器よりもはるかに危険性が低く、受け流し可能です。その後、ヘッドショットで素早く倒すことができます。ハスクに対してヘッドショットを打つことは非常に重要です。体にダメージを与えすぎると、ハスクは自爆します。これには非常に短い巻き上げアニメーションがあり、爆発する前になんとか倒せなければ実質的に死が保証されます.

    スクレイクスとフレッシュパウンド

    バーサーカーはこれらのゼッドを非常に長い時間壁で覆うことができるため、他のパークがゼッドの周りのゴミに集中するか、気が散っている間に殺すことができます.ただし、バーサーカーは、チームの防御を破る危険がない限り、スクレイクやフレッシュパウンドを使用しないでください。ガンスリンガーや狙撃兵のような精度の高いパークは、バーサーカーを攻撃している間、従順で頭をあちこち動かさないと、はるかに簡単に殺すことができます。

    ひっかき

    至近距離でスクレイクと交戦する必要がある場合は、攻撃をかわしてその場にとどめます。チームが最初に開始するまで、実際に攻撃を開始しないでください。あなたが一人の場合、バーザーカーがアクセスできる2つの武器があり、報復のリスクなしにブルートフォースでテイクダウンできます.それらは静的ストライカーとボーンクラッシャーです.詳細は後述します。

    フレッシュポンド

    あなたの仕事は、比​​較的ぐにゃぐにゃなチームメイトではなく、彼らがあなたを攻撃できるようにすることで、彼らの怒りを鎮めることです。チェーンレイジを引き起こす可能性があるため、その後すぐに攻撃しないでください。プレイヤーを攻撃した直後に十分なダメージを受けた場合、レイジアニメーションなしでレイジの直後に攻撃を開始します.

    バーザーカーは、テイクダウン コンボで十分な練習をしなくても大きなゼッドを簡単に倒せるクラスではないため、殺そうとするのではなく、実際に大きなゼッドを簡単に倒せるパーク (シャープシューター、ガンスリンガー、デモ、ドゥームスティックによるサポート) をサポートする役割を果たします。

    アニメーションのキャンセル

    ゲーム内のほぼすべての武器には、リロード時間を短縮するアニメーション キャンセル機能があります。同様に、近接攻撃は強制攻撃時間を短縮するためにアニメーションをキャンセルすることができます。マガジン付きの武器の場合、バッシュ ボタンのアニメーション キャンセルを使用します。近接武器の場合、通常はリロード ボタンまたはバッシュを使用してアニメーションをキャンセルします。

    近接武器に何をしますか?近接武器がスイングすると、近接武器が実際にヒットする時点があり、その後、再びスイングできるようになるまでにクールダウンがあります。武器が当たった瞬間にアニメーションをキャンセルすると、このクールダウンが回避され、すぐに再びスイングできるようになります。このメカニズムは優れたバーサーカー プレイの基礎であり、カタナ M1 マッシャーとして単純にプレイしないバーサーカーは、アニメーション キャンセルを使用することがいかに重要かを理解するでしょう。 %.

    アニメーション キャンセルは、ハイ ティアの武器でゴミを片付けたり、大きなゼッドを倒したりするのに不可欠です。

    バーサーカー テイクダウン コンボ(上級)

    ビデオ序文

    bezerker は間違いなく、ゲームで最も難しいテイクダウン コンボを持っています (Eviscerator を除く)。ほとんどのコンボはエラーの許容範囲が非常に小さく、すべてのシナリオで完全に実行できる可能性は低いです。ただし、bezerker は間違いに寛容で、表示されるすべてのコンボは自己完結型です。最初の交戦でうまくいかなかった場合は、次のパリーが交戦するのを待ちます。これらのコンボは、大きなゼッドを倒す方法だけでなく、自分自身にダメージを与えることなく、1 回の戦闘で最大のダメージを与える方法を示しています。ヘッドショットを当てるのは非常に難しいためできない場合でも、これらのコンボは、巨大な zed を殺す方法と一緒に攻撃を防ぐ方法を教えてくれるので、大きな zed を殺すのに大いに役立ちます。

    吸血鬼を使用する場合、ほとんどのコンボは実行可能ですが、それらを終わらせるために余分なバッシュまたは重い攻撃を追加する必要がある場合があります.

    削除に関する重要な情報

    近接ロック

    一部の近接武器は、近接攻撃 (通常はバッシュ/スタブ) で激怒している間、フレッシュパウンド攻撃を中断することができます。この中断の間、フレッシュパウンドはまだ動くことができますが、約 1 秒間は攻撃できません。これは近接ロックと呼ばれます。その効果はよく理解されておらず、それを引き起こす根本的なメカニズムはわかっていません。経験上、武器にもよりますが、少なくとも2回激怒している間に頭を殴った場合にのみ発生する傾向があります.ほとんどの武器は近接ロックを 1 回しか実行できません。一部の武器はこれをまったく実行できません。 (この効果は、すべての近接武器とバッシュが実行できる近接ヒット効果とは別のものです)

    クラシック ツヴァイハンダー フレッシュパウンド コンボ

    ほとんどの近接武器では、このコンボがフレッシュパウンドを扱うときに使用されます。

    2x フォワードヘビー -> ライトヘビー -> スタブ/バッシュ (近接ロック) -> 2x フォワードヘビー。ほとんどの近接武器は、さまざまな量のダメージで、フレッシュパウンドに対してこのコンボを実行できます。一般的に言えば、このコンボが正しく実行された場合、フレッシュパウンドはあと 1 回の突き/バッシュまたは軽い攻撃で終わらせることができます。武器に十分なダメージがない場合は、重い攻撃が必要です。

    効果

    武器の有効性は、次の 3 つの要素に基づいて評価されます:

    <オール>
  • スクレイクに対する彼らのテイクダウンの速さと信頼性
  • フレッシュパウンドに対する彼らのテイクダウンの速さと信頼性
  • ごみの処理のしやすさ
  • ここでは1と2が最も重要な要素です。ただし、信頼できるスクレイク テイクダウンは、信頼できるフレッシュパウンド テイクダウンよりも一般的に重要です。これは、他のクラスのテイクダウンやチームが干渉しない場合にのみ実行できます。言い換えれば、チーム環境では、bezerker は、周囲にゴミがなく孤立していて、チームがより良いフレッシュパウンドのテイクダウンを行っていない場合、または他の問題に対処するのに忙しくてフレッシュパウンドに集中できない場合にのみ、フレッシュパウンドを殺そうとする必要があります。

    一方、スクレイクのテイクダウンは、特定の武器では非常に高速になる可能性があり、トップティアの武器の多くは、適切に実行すれば、わずか 2 秒で倒すことができます。スタティック ストライカーやボーンクラッシャーなどの武器には、他のすべてが失敗した場合にスクレイク テイクダウンを総当たりで行うこともできるプロパティがあります。

    ほとんどの bezerker 武器は、適切なアニメーション キャンセルでゴミを問題なく処理できるため、ゴミ殺しは最も重要ではありません。これは、武器が競合他社よりもゴミを殺すのが著しく優れているか劣っている場合にのみ、武器のスコアに影響します。

    射程ティア

    近接武器にはさまざまな攻撃範囲があります。これらの範囲は層に分けられます。

    • Tier-1 (1.25m) :ナイフ
    • Tier-2 (1.45m-1.5m):ボーンクラッシャー シールド、スタティック ストライカー、クロベル
    • Tier-3 (1.65m-1.7m):ボーンクラッシャーメイス、パルベライザー
    • Tier-4 (1.8m):内臓突き刺し
    • Tier-5 (1.9m):カタナ、ツヴァイハンダー、ロード リディーマー、バトルアックス、ファイアアックス
    • Tier-6 (2.3m – 2.4m):ヘモクロバー、イオン スラスター (DLC)

    武器の概要 (パート 1)

    情報の多くは動画を参照しているため、これを読む前に削除動画をご覧ください。

    クロール

    基本ダメージ:

    • 弱攻撃:最大 49
    • 強攻撃:最大 86
    • バッシュ:最大 15 回

    非常に堅実な近接武器。完全にアップグレードされ、ダメージを受けることなく、スクレイクとフレッシュパウンドの両方を効果的に倒すことができます。また、Fleshpounds を 2 回以上近接ロックできる武器の 1 つでもあります。これにより、この武器は 1 回のコンボで非常に簡単にフレッシュパウンドを殺すことができるようになり、エラーの許容範囲が広がります。

    Crovelの欠点は、攻撃範囲がわずか1.5mと非常に低く、クローラーのようなゴミに対して使用するのが難しい場合があることです.また、つまずきの大きなゼッドをかわすこともできません。

    • ひっかき傷に対する有効性:高
    • フレッシュパウンドに対する有効性:非常に高い
    • ゴミに対する有効性:中
    • 全体的な有効性:高

    平均以下の近接武器。初心者には適していますが、それ以外の場合は、ゴミの片付けであっても、他の武器が同等またはそれ以上にできることは何もありません. Crovel は通常、1 回アップグレードしただけでより良くなり、150 ドル安くなります。

    カタナの近接攻撃力とつまずき力は非常に低く、ゲームで 2 番目に低く、ナイフのすぐ上にあります。これは、カタナがスクレイクに対して効果的なテイクダウン コンボを持たないことを意味します。また、ハスクやブロートのような中程度のゼッドはカタナの貧弱なインキャップ パワーに抵抗できるため、それらに対して使用するのは非常に危険です。

    驚くべきことに、カタナは実際にフレッシュパウンドを複数回近接ロックできる数少ない武器の 1 つであり、したがって 1 回のコンボでそれらを倒すことができる数少ない武器の 1 つでもあります。ただし、2番目の近接ロックは非常にタイトなウィンドウを持っているようで、成功するには事前にほぼ完璧なアニメーションキャンセルが必要です.また、刀のダメージが低いため、コンボは他の同様のコンボよりも時間がかかり、周囲のゴミに対して脆弱になります。

    Katana には、ブロッキングのための強制アニメーション時間が非常に短いという興味深い癖があり、タイミングが正しければほぼ常に受け流すことができます。

    • ひっかき傷に対する有効性:なし
    • フレッシュパウンドに対する有効性:高
    • ゴミに対する有効性:中~高
    • 全体的な効果:中から低

    ロード・リディーマー

    かなり劣悪なカタナ。ダメージは同じですが、あらゆる点でスイングが遅くなります。唯一の違いは、そのバッシュには実際にスタンブル パワーがあり、武器に実行可能なスクレイク テイクダウンを与えることです.

    この武器は、ダメージに比べて重い攻撃が非常に遅く、バッシュ/スロウの起動アニメーションはカタナに比べて非常に遅いです。この武器はフレッシュパウンドの古典的なツヴァイハンダー コンボを行うことができますが、ツヴァイハンダーより実行するのがはるかに難しく、武器のダメージが低いということは、たとえコンボが完璧に行われたとしても、フレッシュパウンドを完了するにはさらに 2 回のヘッドショットが必要になることを意味します。

    スクレイクに対するテイクダウンは信じられないほど信頼性が低く、スイングのヒットボックスが大きいため、頭に当てるのは非常に困難です。ヘッド ショットのヒット レジスタ サウンドも通常のヒットと区別がつかないため、ヘッド ショットに成功したかどうかを判断したり、あと何回ヒットする必要があるかを判断したりすることはできません。

    この武器にはフレッシュパウンドに対するツヴァイハンダー スタイルのコンボがありますが、ダメージが非常に低いため、倒すにはさらに 2 回の前方へのヘビー ヘッド ショットが必要です。

    • ひっかき傷に対する有効性:中~低
    • フレッシュパウンドに対する有効性:中~低
    • ゴミに対する有効性:中
    • 全体的な有効性:低

    火斧

    素晴らしい武器ではありませんが、非常に興味深いものです。ヘビーアタックでスタンパワーを持つ唯一の近接武器であるため、タイミングよくヘッドショットを 2 回行うか、単純に連打するだけでスクレイクをスタンさせることができます。これにより、バトルアックスと同様に、この武器はおそらくスクレイクに対する最も簡単なテイクダウンの 1 つになります。

    この武器はフレッシュパウンドを非常にうまく倒すことができますが、重い攻撃での武器の起動が非常に遅いため、アニメーションのキャンセルをほぼ完全にタイミングを合わせて行う必要があるため、コンボを成功させるのは困難です。軽い攻撃でフレッシュパウンドを複数回近接ロックする能力は、完璧である必要さえなくても、1 回のコンボでそれらを殺すことができることを意味します.

    この武器は、そのダメージに対して光攻撃のスイング速度が非常に遅いため、おそらくトラッシュに対して使用するのが最も難しい武器の 1 つになっています。このため、武器の汎用性が低下します。

    • ひっかき傷に対する有効性:非常に高い
    • フレッシュパウンドに対する有効性:非常に高い
    • ゴミに対する効果:低
    • 全体的な効果:中程度

    ヘモクロバー

    オンパークとオフパークの両方で非常に堅実な武器。この武器を使用すると、ベザーカーはメディックガンに切り替えることなく、チームを非常に迅速に回復できます。メディックの爆発の形をしたパニック ボタンと相まって、あらゆる zed を回復し、大きなダメージを与え、ほぼ瞬時にトキシック パニックを起こします。主要な近接武器に手ごわいサイドアームが追加されました。

    完全にアップグレードされたこの武器は、3 発のヘッドショットで倒すには十分なダメージではありませんが、かなりまともにスクレイクに耐えることができます。ただし、フレッシュパウンドに対するテイクダウン コンボは非常に貧弱です。この武器は毒の力があるため、フレッシュパウンドを近接攻撃することはできません。武器のかなり変わったヒットボックスのため、怒りのアニメーションでフレッシュパウンドをヘッドショットすることは非常に困難です。全体として、Hemoclobber は大きな zed にはお勧めできません。

    Hemoclobber の興味深い特徴は、このクラスで唯一の 2.3m という、あらゆる近接武器の中で最も高い攻撃範囲を持っていることです。これにより、Hemoclobber は攻撃範囲が 2m のスクレイクよりも実際に射程距離が長くなり、1 回のスイングで zed のスワス全体を一掃できる信じられないほどのゴミ掃除機になります。

    すべての近接武器は、スイングごとに 1 ~ 2 のわずかな差があります。これはテイクダウンには影響しませんが、パリー ボーナスがない場合、Hemoclobber が 1 回の水平スイングでブロートを倒せないことがあります。

    • ひっかき傷に対する有効性:中
    • フレッシュパウンドに対する有効性:低
    • ゴミに対する有効性:非常に高い
    • 全体的な有効性:高 (このスコアは、武器の優れた有用性によっても強化されます)

    武器の概要 (パート 2)

    ツヴァイハンダー

    パンとバター、bezerker クラスのディーグル。この武器はすべてを行うことができ、それをうまく行うことができます。これは、すべての bezerker が最初に練習する必要がある武器であり、そのコンボは他の多くの zerker コンボの基になっているものです。

    2 番目に大きなヒット ダメージ、2 番目に高い範囲ティア、直感的な近接ヒットボックス、比較的速いスイング スピードを備えたこの武器は、スクレイクやフレッシュ ポンドなど、ゲームが投げかけてくるあらゆるものを簡単に倒すことができます。

    この武器を素晴らしいものにしているのは、スクレイクとフレッシュパウンドの両方のコンボがそれほど難しくなく、十分な練習をすれば確実に実行できることです。特にスクレイク コンボがそうです。約 2 秒でスクレイクを倒すことができ、ダメージを受けずに 1 回のコンボでフレッシュパウンドを倒すこともできます。刺すことでフレッシュパウンドを複数回メレーロックすることもできます。つまり、ヘッドショットを逃した場合のエラーのマージンがはるかに大きくなります.

    他の近接武器に比べて弱攻撃は遅いが、突き攻撃は非常に速く、弱攻撃と組み合わせて使用​​すると、クローラーの群れを簡単に撃退できます.他の何かのグループに対して、大ヒットの広いスイングは、1 つか 2 つのヒットでほとんど何でも殺します。

    • ひっかき傷に対する有効性:非常に高い
    • フレッシュパウンドに対する有効性:非常に高い
    • ゴミに対する有効性:非常に高い
    • 全体的な有効性:非常に高い

    粉砕機

    すべてのアカウントでかなり目立たない武器ですが、悪くはありません.同じムーブ セットの Hemoclobber よりもわずかに強力ですが、遅いだけです。

    この武器は、少し難しい場合でもスクレイクに対してまともなテイクダウンコンボを持っていますが、最も輝くのはフレッシュパウンドに対してです. Crovel、Katana、Fireaxe、Strikers、Zweihander のように、Pulverizer はフレッシュパウンドを複数回近接ロックすることができるため、1 回のコンボでそれらを倒すことができます。また、その速度を考えると、バッシュで非常に高いスタンブル パワー (200) を持っているため、コンビネーション中に十分な回数ヒットし、チェスト コアでバッシュをヒットすると、激怒したフレッシュパウンドを実際にスタンブルすることができます。

    それ以外の場合、武器のまともなスイング速度、堅実なダメージ、まともな範囲、優れたキャップパワーにより、トラッシュと中型ゼッドのグループを問題なく引き受けることができます.

    代替火の爆発について言及しましたか?いいえ、言及する価値がないからです。使用しないでください。

    • ひっかき傷に対する有効性:中~高
    • フレッシュパウンドに対する有効性:非常に高い
    • ゴミに対する有効性:中~高
    • 総合効果:高

    スタティックストライカー

    ユニークな特性を持つユニークな武器。同様にかなり良い。この武器は本質的に無限の EMP を提供し、これが意味することは、報復のリスクなしにそれらを倒すための精密特典のスクレイクまたはフレッシュポンドのいずれかをセットアップするための強力なサポート武器として使用できるということです。ストライカーは、EMP と武器の高いノックダウン パワーにより、力ずくでスクレイクを倒すことができます。実際、このため、ストライカーは、報復のリスクなしに純粋な DPS でスクレイクを倒すことができる 2 つの武器のうちの 1 つであり、もう 1 つはボーンクラッシャーです。

    ただし、補助的な役割で使用されていない場合、EMP は役立つというよりも、フレッシュパウンドを倒すのに不利です。 EMP はフレッシュパウンドが激怒するのを防ぐため、長い激怒アニメーションの安全性を確保して頭を打つことはできません。したがって、フレッシュパウンドのコンボでは、強打で攻撃する前に、バッシュと軽攻撃でフレッシュパウンドを激怒させる準備をする必要があります。これには正確なタイミングが必要であり、実行するのは容易ではありません。ただし、うまくやれば、ストライカーズはフレッシュパウンドを複数回近接ロックできる武器であり、1 回のコンボで倒すことができます。武器の高いダメージと、斬撃に比べてフレッシュパウンドの棍棒ダメージに対するわずかな弱点は、4 回の前方への重いヘッドショットと、あと 2 回の軽い攻撃で倒すことができることを意味します。

    ストライカーズは、パティ、ハンス、KFP (キング フレッシュパウンド) に対しても非常に優れた武器です。非常に高速なバックヘビーで、おそらくボスに対して最高の DPS を持っていますが、それがこの武器がボスに対して優れている主な理由ではありません。その理由は EMP です。一発ではかかりませんが、バックヘビーの素早さから、4~5発程度で問題なくEMPを発動できます。 EMP は、ボスがまだ特殊攻撃を行っていない場合、それらのボスが特殊攻撃を行うのを防ぎ、KFP が激怒するのを防ぎます。これにより、チームが特殊攻撃を使用するために退却する必要がなくなり、ダメージを与える時間が増えます。

    The main drawback of the strikers is their very low attack range of 1.5m, tied with the Crovel. The weapon thus has a hard time dealing with crawlers and large groups of zeds.

    • Effectiveness against scrakes:Extremely-high
    • Effectiveness against fleshpounds:High
    • Effectiveness against trash:Medium
    • Overall effectiveness:Very-high (Score is buffed by its utility against bosses)

    Eviscerator

    A bit a of lazy weapon in my opinion. Sure, it can kill scrakes in 3 headshots with all damage buffs and is extremely easy to perform, but it cannot kill fleshpounds before they finish their rage animation and you can’t melee lock them with the weapon either. Its trash clearing capabilities are also incredibly sub-par; the saw deals low damage, is limited in ammo and only effective against the target in front of you. You could carry a Hemoclobber or Pulverizer to help with trash,
    But on its own it’s just not that great of a weapon.

    Basically the only use for the Eviscerator is to kill scrakes quickly and easily. If you’re playing as a bezerker who is holding a choke, you should never use this weapon as it requires you to back up from your position in order to use it. It can only kill fleshpounds safely if you are sufficiently distanced from them, which only happens if your team is kiting.

    The one good thing I can say about it is that it has the highest parry damage reduction at 70%, tied with the Bonecrusher. However, the animation is horrendously wooden and not nice to use at all.

    • Effectiveness against scrakes:Very-high
    • Effectiveness against fleshpounds:Very-low
    • Effectiveness against trash:Very-low
    • Overall effectiveness:Low

    Weapon Overview (Part 3)

    Bonecrusher

    The only weapon that has a 70% block rate from both normal blocking and parries. The Bonecrusher is a really strong weapon in almost all circumstances.

    Like the Strikers, the Bonecrusher has a very easy matchup against scrakes, having an easy takedown combo against them as well as simply being able to brute force a takedown through knockdown and sheer damage. The Bonecrusher has a high enough knockdown power on its bash attack that it is capable of knocking down both scrakes and fleshpounds with a single bash to the legs. It can also knock down scrakes in just 2 shield bashes anywhere on the body. Not particularly useful when fighting them yourself, but might save a teammate’s life from a raged scrake if you manage to hit them in the legs with your bash.

    The Bonecrusher has a very effective combo against fleshpounds, however it requires you to first stumble the fleshpound before you engage. This is because if a fleshpound is stumbled, take enough damage to enrage and is in range of a melee attack at the same time, there is a very high chance they will attack immediately, rather than play their rage animation. This can also happen if the fleshpound is already attacking and takes enough damage to be raged if they are not stumbled during the attack animation. This mechanic is not well understood and seems inconsistent across some weapons.

    Regardless, once you stumble them, the combo is the same as the Zweihander. The only issue is the bash attack is comparatively slow, making timing the melee lock difficult and requiring precise animation cancels beforehand to pull off. Otherwise, the Bonecrusher is capable of killing a fleshpound in only 4 headshots and a light attack.

    The weapon’s trash clearing ability is also incredibly good. Its huge knockdown and stumble power makes it one of the best weapons for pushing through a horde of zeds on a kite route or reclaiming a lost hold point, as even if you do not kill them in a single hit, you will most likely knock them down, letting either a teammate to finish them off or for you to kill them with another hit. Its ability to block husk fire is also very handy if you’re suddenly caught at close range with them and cannot risk engaging them without dying.

    • Effectiveness against scrakes:Extremely-high
    • Effectiveness against fleshpounds:High
    • Effectiveness against trash:Extremely-high
    • Overall effectiveness:Extremely-high

    Battleaxe

    The most expensive piece in the bezerker’s arsenal alongside the Ion Thruster, this weapon isn’t really worth the price, but it isn’t a bad weapon.
    Its main draw is its absolutely massive heavy hit damage, so high that it can kill scrakes in just 2 headshots and kill most lesser zeds with a single horizontal swing to the body. However it doesn’t really have a combo for fleshpounds due to how slow it is. A Zweihander style combo seemed possible after further testing, but the timing is so incredibly tight that there is no conceivable way one could perform it reliably. Like the Bonecrusher, the Battleaxe needs to stumble the fleshpound first before attacking and only needs 4 headshots + a light attack to kill a fleshpound.

    Its light attacks are also strong enough to one hit kill all low level trash so its trash clearing capability isn’t bad either. The weapon however has a very slow draw/undraw animation, which makes healing yourself in the middle of a fight very risky. The stab attack also has pushback momentum so it can be used in a pinch to push back big zeds to give you some breathing room, otherwise not particularly useful. All in all, a decent weapon.

    • Effectiveness against scrakes:Very-high
    • Effectiveness against fleshpounds:Medium
    • Effectiveness against trash:Medium-high
    • Overall effectiveness:Medium-high

    VLAD-1000 Nailgun

    After the buff this weapon received in the Grim Treatments update, where it got a damage buff as well as compatibility with Skirmisher’s movement speed, this weapon has become a much more compelling choice for berzerkers than before. (Strangely, the movement speed bonus on applies on sprinting, and for normal walking the Vlad doesn’t seem to gain any bonuses. It is unknown whether this is a bug or intended)

    With the new buff, the weapon unupgraded can kill scrakes in 4 headshots (All damage buffs) and fleshpounds in 5. Here is the list for headshots with upgrades:

    +1
    SC:3
    FP:4

    +2
    SC:3
    FP:4

    +3
    SC:3
    FP:4

    So the only upgrade that really matters is the first one. With only 3-4 headshots needed to kill big zeds, a +1 Vlad is a very solid and reliable method for taking down big zeds as a berzerker, and is also much faster than using melee weapons. It also gives berzerkers a very formidable ranged weapon against trash or medium zeds when they can’t risk engaging at close range for whatever reason. As vampire also works with ranged weapons, this could be a very safe method of regaining lost hp against trash zeds.

    • Effectiveness against scrakes:Very-high
    • Effectiveness against fleshpound:Very-high
    • Effectiveness against trash:High
    • Overall effectiveness:Very-high

    Ion Thruster (DLC)

    I have tested this weapon a bit and it seems rather lackluster. The weapon just feels like a bigger, buffer version of the Katana, that is to say, better than the Katana but not even close to the true top tiers like the Zweihander and Bonecrusher. The weapon lacks the damage needed to kill scrakes in 3 forward-heavy headshots, requiring either another stab or light attack to finish them off. Its light attacks also lacks any stumble power, meaning it is unable to pull off a Zweihander style combo on scrakes that would be much more reliable than what it has to do at the moment. The burn also doesn’t help with the takedown, as if you hit them too much they flail around fire-panicking, making subsequent headshots almost impossible to hit. You can finish them off after the second headshot if you have the special charged attack ready to go, but that takes a while to charge so you won’t have it up every time.

    The weapon is also terrible against fleshpounds. It requires 7 headshots to kill fleshpounds with all possible damage buffs and like the Hemoclobber, the weapon’s burn damage makes it almost impossible to get a reliable melee lock. Not to mention, you can’t even rage fleshpounds in a single hit like the Katana, so you need to prep them before hand by jabbing them with a poke or a light attack before attacking. Unlike the Katana, it doesn’t have a fast enough attack speed to be able to do this in one go. This means the weapon requires 3 perfect engagements to kill a fleshpound, the worst of any melee weapon currently on offer.

    The one redeeming factor about this weapon is that it is really good against trash, about on par with the Bonecrusher, though the BC is still better in most circumstances. Its extremely long hit range of 2.4m means it is able to outrange any melee zed you come across, and its burn power will lockdown any zed that isn’t a Husk, allowing you to kill them without fear of retaliation. However, it is just barely missing the damage needed to kill Husks without the parry bonus in a single horizontal heavy attack headshot, though this isn’t too big of a deal as a forward/back heavy will do the trick just fine.

    • Effectiveness against scrakes:Medium
    • Effectiveness against fleshpounds:Very-low
    • Effectiveness against trash:Extremely-high
    • Overall Effectiveness:Medium