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モーダウ – 上級ガイド

MORDHAU のより複雑なメカニズムとコンセプトの簡単な概要。

攻撃操作

攻撃操作とは?

まあ、それはあなたの攻撃中に誰かを早くまたは遅く打つ方法です.対戦相手の受け流しを回避したり、攻撃の位置を変更して特定のエリアを攻撃したり、チームまたは 1vMany エンゲージメントでターゲットを交換して対戦相手を推測させたりする方法として使用できます。

では、どのように攻撃を操作しますか?

簡単に言えば、攻撃方向を見て加速し、目をそらしてドラッグまたは遅延します。相手から離れて狙いを定め、攻撃にコミットしたら相手に向かって移動することで、刺し傷を引きずることができます。

攻撃を操作する上でフットワークも重要です。誰かに近づくほど、攻撃をより細かく制御できます。対戦相手の横にいる場合は、対戦相手のすぐ前にいる場合よりも引きずることができます。

腰はマウスの動きに連動しています。つまり、攻撃操作を電報で伝えます。アクセルを踏むとスイングが見え、遅れるとスイングから離れます。対戦相手のタイミングを操作するために意図的にスイングの早い段階で電信を送信したい場合や、対戦相手が迅速に反応してミスを犯す可能性があるように遅く送信したい場合があります。遅すぎると、武器のターン キャップがマウスの動きに影響を与えます。これは、うなり声が再生され、攻撃にコミットすると発生します。

フェイント

フェイントを使用すると、すべてのアクションにコミットする必要がなくなります。攻撃のワインドアップ中にQを押すと、フェイントを実行します。これには以下が含まれます:

  • ストライキ
  • 突き刺す
  • キック
  • チャンバー、
  • そしてモーフ。

フェイントの後、すぐに受け流しに入ることができることを覚えておくことが重要です。対戦相手が最初に攻撃すると思われる場合、これは優れた防御ツールになります。デフォルトでは、攻撃のワインドアップ中にマウスの右ボタンを使用して直接受け流しに入ることができますが、Q を押して手動でフェイントし、マウスの右ボタンを押して受け流しを行うこともできます。

フェイント、モーフ、チャンバー

多くの近接メカニクスを一緒に使用できます。まだ攻撃を巻き上げている場合は、チャンバーの後にモーフィングする機会があります。タイミングに慣れるのが難しいかもしれませんが、これは多くの対戦相手を不意を突くことができます.ここで、さらに一歩進んで、チェンバー モーフをフェイントできます。この攻撃は初心者には読みにくいかもしれませんが、大量のスタミナを消費することに注意してください。

カウンター

簡単に言えば、チャンバー、モーフ、フェイントをウィンドウの早い段階または遅い段階で実行できます。では、このタイミングが非常に重要になるいくつかの簡単なシナリオを見ていきましょう。

チェンバー対フェイント

チェンバーのタイミングを適切にとれば、プレイヤーがフェイントを仕掛けた場合に罰せられます。最悪のシナリオでは、彼らの攻撃を抑えるだけです。ただし、常にそうであるとは限りません。フェイントされた素早い武器に対して最後の可能な限りチャンバーに行くと、彼らはあなたの攻撃を餌にして、あなたがまだ巻き上げている間にあなたを攻撃する可能性があります.この場合、フェイントはチャンバーに対抗したところです。対戦相手が初期のフェイントを実行した場合、フェイントは武器の速度に関係なく、チャンバーに対抗することもできます。これを回避するには、チャンバーを少し早めに実行するか、対戦相手のフェイントを読んで代わりに受け流す必要があります。

モーフとチャンバー

対戦相手が部屋にいることに気付いたら、モーフを投入して不意を突くことができます。ただし、これは特定の武器では常に当てはまるとは限りません。あなたがツヴァイハンダーを使用していて、対戦相手がバスタード ソードを使用している場合、スタブ トゥ ストライク モーフを実行して不意を突いて相手を捕まえようとすると、相手のチャンバーの試みは、あなたが攻撃する前にあなたを攻撃する可能性があります。このような場合、攻撃が引き出されないようにモーフを早めに実行する必要がありますが、それでもチャンバーの試みをおびき寄せます。また、攻撃を加速する必要がある場合もあります。

キック vs. すべて

タイミングが適切であれば、フェイント、モーフ、チェンバーに対抗する方法としてキックを使用することもできます。通常、対戦相手がモーフィングまたはフェイントを行っている場合、対戦相手はあなたの顔に向かってまっすぐに走ってきます。これは必ずしも悪い考えではありません。なぜなら、あなたが攻撃しているときに誰かに近ければ近いほど、彼らが読む必要がある時間は少なくなるからです。ただし、タイミングの良いキックでこの行動を罰することができます。同様の方法で、攻撃してからキックにモーフィングまたはフェイントすることで、チャンバーを餌にすることができます。ほとんどのプレイヤーはチャンバーへの攻撃に出くわしますが、それは完璧なキック距離です。対戦相手がこれに気付いた場合、攻撃であなたのキックをおびき寄せる可能性があることに注意してください。また、相手が範囲外にいるときにコミットすると、非常に危険にさらされることになります。

コンボフェイントトゥパリー

通常、失敗すると、回復と呼ばれる別のアクションをキューに入れることができない短い期間があります.コンボを使用してこの回復期間をスキップできますが、ある程度の先見性が必要です。攻撃を逃す場合は、コンボを実行してから、コンボされた攻撃をフェイントしてから、すぐに受け流すことができます.これは、フェイントからパリへのコンボと呼ばれます。フェイントからパリィへのコンボは、対戦相手が逃したことを罰することを防ぎますが、その過程でかなりの量のスタミナを失います.一部の武器はコンボできないため、これはすべての武器で機能するわけではありません。たとえば、マウルと死刑執行人の剣。キックからのコンボもできないのでお見逃しなく!

武器の能力がわからない場合は、武器庫の高度な設定を確認してください。

多くの人は、失敗した直後にフェイントから受け流しのコンボを実行します。このパニックの瞬間に、フェイント、ドラッグ、またはモーフを実行することで回避できます。経験豊富なプレーヤーは、この種の間違いを起こしにくくなります。

ヒット回復

攻撃を成功させると、その後の回復期間は、失敗した場合よりも短くなります。これをヒットリカバリと呼びます。

ヒット回復は、対戦相手に攻撃を成功させた状況のみを指すことに注意してください。攻撃が受け流された場合は同じではありません。

コンボは通常、ほとんどの武器でより迅速なフォローアップを可能にします。ヒット回復後に攻撃すると、コンボほど速くはありませんが、それでもかなり速い攻撃が可能になります.ねじれは、この攻撃により、モーフとチェンバーが可能になることです。これはコンボとは異なり、同じ側から実行することもできます。鈍器はこのメカニズムを最大限に活用します。なぜなら、それらの攻撃はキルに対してのみ劈開するためです。つまり、これらのシナリオでのみコンボを行うということです。彼らのヒット回復は、単一ターゲットの性質を補うためにはるかに速い傾向があります.

ヒット後、そのままパリーに移行することもできます。これは、複数の対戦相手と戦っていて、ダメージを受けないようにしたい場合に非常に便利です。

パリー

受け流しが成功した後、別の受け流しに直接進むことができます。これは、パリーインツーパリーと呼ばれます。受け流しが成功した後でも、すぐに反撃することができます。

反撃を行っても受け流しはキャンセルされません。これが意味することは、パリーウィンドウの非常に早い段階でリポストを実行すると、パリーがリポストにまで及ぶということです。これにより、攻撃中に攻撃をブロックして、複数の敵に対して主導権を取り戻すことができます。このメカニズムはアクティブ パリーと呼ばれます。

1 回の受け流し、アクティブな受け流し、または立て続けに行われる受け流しで複数の攻撃をブロックすると、追加のスタミナが得られます。

また、反撃のワインドアップ中に直接パリーに入ることができます。

偽りの反撃

パリーすると、相手はすぐに攻撃をキューに入れることができない回復期間があります。このウィンドウは、ほとんどの武器がイニシアチブを維持するために反撃する必要がないのに十分な長さです。これはただの通常攻撃なので、フェイント、チェンバー、モーフィングが可能です。これは反撃ではないため、他の方法では阻止できない攻撃を逃してしまいます。

健康とスタミナ

武器が異なれば、受け流しに必要なスタミナも異なります。自分の武器よりもはるかに大きい武器をパリーしようとすると、ブロックするのに少し多くのスタミナが必要になります。これをスタミナ否定といいます。最も明白な例は、ハルバードをパリーするダガー、またはモールをパリーするダガーです。これを別の短剣を受け流す短剣と比較すると、かなりの違いがあることがわかります。その場しのぎの武器は恐ろしいほどスタミナを無効にするので、本当に要点を証明したいのでない限り、リュートとの戦いは避けてください.

キルするとスタミナとヘルスが少し回復し、ヒットが成功したとき、または誰かを武装解除した場合にもスタミナが得られます。ブラッドラスト、フューリー、セカンド ウィンドなどのパークは、武器のこれらの量を増やすことができます。また、武装を解除するとスタミナが回復しますが、保持しているシールドが解除された場合は回復しません。

身体操作

キャラクター モデルを操作して、攻撃を回避できます。これを行う最も簡単な方法は、左のコントロールを押してしゃがむことです。これにより、地面に低くなり、攻撃の下でかがむ機会が得られます.見下ろすことで、さらに地面に近づくことができます。これにより、攻撃下でのダッキングをより一貫させることができます。または、見上げてストライクから離れてマトリックスを実行することもできます。これらの動きは非常に状況に応じたものであることを覚えておいてください。モーダウの戦闘を十分に理解するまで、これらの動きを試みることは避けたいと思います.ほとんどの経験豊富なプレーヤーは、アヒルやマトリックスを見つけた場合に簡単に調整できるように攻撃をドラッグするか、単に下半身を狙います.

体の操作は、一種のダメージ コントロールとしても使用できます。顔面への攻撃に気づいたら、顔をそらして地面を見下ろすと、たいてい上半身に直撃します。これは通常、与えるダメージがはるかに少なくなります。

読書

守備では、カメラの動きをスムーズに保ち、対戦相手を画面に収めるようにしてください。攻撃に集中できなければ、対処するのに苦労することになります。

ただし、これにはトレードオフがあります。強力な攻撃が必要な場合は、対戦相手がほとんど画面外にいる可能性がある場所でドラッグと加速を実行する必要があります.これにより、敵が防御した場合に、敵の反撃を読み取る時間が少なくなる可能性があります。

防御側で不規則なカメラの動きが必要になる状況もありますが、これらは大規模なチーム戦や 1 対多数の状況でのみ発生する傾向があります。

攻撃角度を読むのに苦労している場合は、対戦相手の手札を見てください。手の動きはより明白で誇張されている傾向があるため、武器自体よりも読みやすくなります。

それでも防御のタイミングが難しい場合は、対戦相手のうなり声に耳を傾けてみてください。これは彼らが攻撃にコミットしたときにのみ再生されるため、フェイントに引っかかる可能性は低くなります。攻撃を読むためにこれに頼らないでください。対戦相手が近くにいる場合、攻撃を受けるとうなり声が再生されます。

フットワーク

フットワークは私がほとんど触れたことのないもので、信じられないほど複雑だからです。基本的には、攻撃では前に出て相手との距離を縮め、守備では後ろに下がって相手の攻撃を読む余裕を持たせたいと考えています。

距離を保つことは防御の鍵となります。これは、対戦相手の攻撃が届くまでの時間が長くなり、反応したり位置を変えたりするための時間が増えるためです。

攻撃のために前進するときは、全力疾走していることを確認して、動きと範囲を最大限に活用してください。攻撃を開始するときに近づきすぎると、蹴られる可能性があることに注意してください。

全力疾走は最も速い移動方法であるため、フットワークを使用して攻撃を回避するための最良の方法です。これを使用して、攻撃に出くわしたり離れたりした場合に、攻撃を遅らせたり早めたりすることができます。これは、対戦相手が攻撃を加速したり、引きずったりしすぎたり、少なすぎたりすると、強制的にミスすることもあります。

あまりにも激しく向きを変えると、動きが遅くなり、対戦相手にさらされる可能性があることに注意してください。

全力疾走中はスタミナが回復しないので、攻撃を避けるために華麗なフットワークをする必要がない限り、防御での使用は避けてください。

要約すると、攻撃するときは前に全力疾走し、防御するときは後ろに歩きます。より多くのスペースは、攻撃を読み取るためのより多くの時間を意味します。これは信じられないほどの経験則であり、ハイレベルのプレイでは常にそうであるとは限りません.