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フォーオナー – 忍者ガイド

フォーオナーのシノビは複雑なヒーローであり、熟練したフォーオナーのベテランでさえマスターするのに時間がかかります。このフォーオナー忍ガイドは、忍ができることのすべての基本要素をカバーするだけでなく、より高度な戦術のいくつかに飛び込みます.多くの人が抱えていると思われる問題の 1 つは、シノビ シックル レインのコンボです。これについても詳しく説明します。新しいフォーオナー シーズンの 2 人のヒーローが登場するので、掘り下げる準備をしておいてください。

フォーオナー忍ガイドは、新しいヒーローとの長いプレイ時間を通じて新しい戦略を学び、追加するにつれて、毎週進化し続けます.とりあえず、フォーオナーのシノビの基本と、彼らがどのように動きとグラブを使って敵をつま先立ちさせているかを学びましょう。また、このガイドの下部に完全な忍の技リストがあります。

ダブル回避

忍は間違いなくフォーオナーで最も機敏なキャラクターです。その理由の 1 つは、ダブル ドッジです。他のキャラクターには特別なバックステップやその他の独自の移動オプションがありますが、ダブル回避はまさにそのように聞こえます.忍は1回のダッシュを実行し、そのダッシュをキャンセルして2回目のダッシュを実行します. 2番目のダッシュは、最初のダッシュを実行した後、適切な時間内に使用できます.基本的に、最初のダッシュの完全なアニメーション中、ほぼいつでも 2 番目のダッシュを入力できます。

ダブルドッジが発生すると、シノビは煙の雲の中に一瞬消えます。ダブルバックダッシュを除いて、ダッシュを他のダッシュにキャンセルできます。ただし、2回目のダッシュはスタミナを消費するため、ダブルドッジを無限に行うことはできません。ダブル ドッジは、シノビの多くの攻撃オプションに入る攻撃的なツールですが、特定の攻撃を回避するために防御的に使用することもできます。入ってくる攻撃。

ダブル回避から、忍はキック、軽攻撃、または重攻撃を実行できます。忍は他のキャラクターのように独自のサイドステップ攻撃を持たないため、ダブル回避からの軽攻撃または重攻撃は、忍のコンボを開始する軽攻撃または重攻撃と同じです。これをキック オプションと組み合わせると、基本的にダブル ドッジから直接忍のほぼすべての攻撃に入ることができます。

キック

キックする最も簡単な方法は、ダブル ドッジを実行してから、ガード ブレイク ボタンを押すことです。キックを実行する方法は他にもありますが、ほとんどのプレイヤーにとって最も一般的な方法です。キックは相手をわずかによろめかせますが、忍の他の多くの攻撃にもつながります.野武士に精通している人は、この概念がどのように機能するかについての一般的な考えをすでに持っているはずです.忍のほぼすべての攻撃をキックにリンクしてから、キックからグラブ、シックル レイン コンボ、またはバック フリップに移行できます。アイデアは、忍がキックの前後に多数のオプションを持っているため、対戦相手が推測し続けることです.

出血効果

ピースキーパーは出血攻撃で知られています 、忍にも頼れるものがいくつかあります。対戦相手が出血しているときはいつでも、短期間で体力を失います。出血がアクティブなときに対戦相手の体力バーを見ると、出血の完全なダメージである赤い部分が表示され、白い線が点滅して、対戦相手の体力がゆっくりと消耗していることを示します.

Sickle Rain の 2 つのコンボと Deflect は、対戦相手に出血効果をもたらします。対戦相手のライフを完全に奪ってしまった場合は、離れて安全な距離から出血させてください。これで処刑されることはありませんが、より安全なルートであり、対戦相手の復活を防ぐためにどうしても処刑を行う必要がある場合を除き、頼りになる戦略となるはずです.

鎌雨コンボ

シノビのムーブセットには 2 つのシックル レイン コンボがあります。 1つ目は強攻撃から始まり、2つ目はグラブの後にミックスアップオプションとして実行できます. Sickle Rain コンボを実行して出血効果を得るには、それに応じて攻撃のタイミングを合わせる必要があります。

コンボの強攻撃は、タイミングを計る必要はありません。それらをマッシュアウトしても、コンボのその部分を取得できます.ただし、最初の出血攻撃である最初の軽攻撃に到達したら、前の軽攻撃が接続されたときにボタンを押すように、各軽攻撃のタイミングを開始する必要があります。

たとえば、シックル レインのコンボは、ヘビー> ヘビー> ライト> ライト> ライトです。 2 回の重攻撃と最初の軽攻撃には特定のタイミングはありません。ただし、最初の弱攻撃が接続されたらすぐにボタンを押して、2 番目の弱攻撃の時間を計る必要があります。タイミングはそれほどシビアではありませんが、弱攻撃だけを連打して期待してはいけません。これは、ピースキーパーのトリプル スタブ テクニックとよく似ています。 .

コンボ

The Shinobi has two main combos, the Shadow Dancer (Light> Light) and the Ghoul’s Rage (Heavy> Light). In both instances the second attack is guaranteed to connect if the first one hits. That means an opponent cannot parry, block, dodge or interrupt the second hit of either combo if you’re able to land the first attack.

Blocking

Most classes in For Honor can block any direction for an infinite amount of time. All you have to do is press the Right Analog Stick in the desired direction one time. However, some classes, such as the Peacekeeper and Berserker cannot do this. Instead, they have to press the Right Analog Stick in the appropriate direction just before the attack connects, and after a very short time they will stop blocking in that direction and you have to tap the Right Analog Stick again to block with appropriate timing.

The Shinobi falls into the class of blocking in which you have to continually block in the correct direction when an opponent attacks. It’s important to make sure you maintain an active guard by tapping the Right Analog Stick in the desired direction any time you wish to block an attack, instead of assuming you’ll be blocking in the same direction for an infinite amount of time.

To help balance how the Shinobi blocks attacks your opponents won’t be able to tell which direction you’re attacking from after a short time in any stance. When you returns to a neutral stance your attack position is not visible to the opponent, and they won’t know which direction to block until the Shinobi actually starts attacking again.

Deflecting

Another way the Shinobi makes up not having a static block is that they have the ability to deflect attacks. To deflect an attack you need to dodge in the direction of the attack just before it’s about to make contact with the Shinobi. After a successful deflect the Shinobi is teleported directly behind the opponent and inflicts a bleeding effect that can be followed with a Kick or Light Attack. In many cases it’s better to deflect instead of blocking because of the guaranteed bleeding effect, but it’s risky to do if your timing is not good.

Charge, Charged Heavy and Front Roll

If you hold Heavy Attack the Shinobi will start spinning their weapon. This consumes stamina and allows you to setup much of the Shinobi’s offensive options. There are two levels of charge, with the second level requiring Heavy Attack to be held for about a second. A flash indicates when you reach the maximum charge.

You can cancel while charging by pressing the Dodge button to dodge in any direction, or by pressing Guard Break to execute a Grab (see below). After executing a Charged Heavy by releasing Heavy Attack, you can follow with another Heavy Attack, a Light Attack, or a forward roll that leads into other attacks.

The Front Roll is exactly what it sounds like, the Shinobi rolls forward. After a Front Roll you can execute a Kick by pressing Guard Break, or a Heavy Attack. The Kick leads into a Grab by pressing Guard Break again, or you can transition right back into a Charged Heavy to start over. Meanwhile, the Heavy Attack option after the first Kick leads right into the Sickle Rain combo.

Here are the various Charged Heavy combo options:

  • Charged Heavy> Cancel into Dodge or Grab
  • Charged Heavy> Heavy Attack> Front Roll> Heavy Attack (into Sickle Rain) or Kick (into Grab or Charged Heavy)
  • Charged Heavy> Light Attack> Back Flip> Grab or Charged Heavy
  • Charged Heavy> Front Roll> Heavy Attack (into Sickle Rain) or Kick (into Grab or Charged Heavy)

Grab

To execute a Grab, hold Heavy Attack, then press Guard Break before you release Heavy Attack. The Grab is exactly what it sounds like, the Shinobi executes a long-ranged Guard Break. However, if the Grab is reversed, the Shinobi is vulnerable to a counter attack. You can use the Grab after any Kick attack, including a Back Flip.

After a successful Grab you can press Heavy Attack (which can be blocked) to transition into the Sickle Rain combo, a Light Attack to start the Shadow Dancer combo, or push the opponent in any direction like you can after a normal Guard Break.

Tackle and Super Sprint

The Shinobi has the ability to perform a slide tackle and even get a slightly improved sprint option. To slide tackle make sure you’re not locked on to an enemy and start running, then press the Guard Break button. The Shinobi will perform an unblockable slide tackle that knocks the opponent down if it connects. While the Tackle doesn’t last very long, you can cancel the short animation my pressing the cancel button (B on Xbox, Circle on PS4, E on PC).

Super Sprint is just a faster version of the normal run. Once you’re running, tap the run button again and the Shinobi will enter a ninja-like running animation. This runs faster than a normal run, but consumes stamina. It’s great if you need to make a quick escape, so long as you have the stamina to burn.

We’ll have more on the Shinobi, including updating this guide, very soon. In the meantime, check out other guides in our For Honor game hub !