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MORDHAU – フットワークとパークフリー回避ガイド

これであなたもゴム製の背骨で攻撃を回避できるようになり、Neo を誇りに思うでしょう.

フットワークとパークフリー回避のガイド

はじめに

「このガイドのポイントは何ですか?」

このガイドは、フットワークを使用して攻撃を回避するための中級レベルの紹介を目的としており、回避パークは必要ありません。目標は、チャンバーやモーフと同様に、いつでも使用できる戦術的な武器庫に追加のツールを提供することです。コンセプトは単純ですが、特定の方法でそれらを実行する方法と理由について、できる限り多くの洞察を提供するようにしています.ガイドを少しずつ読んで、一度に 1 つの新しいことを試して、自分に合ったものを維持してください。

「読む前に知っておくべきことは?」

攻撃の 3 つのフェーズを知っておく必要があります。キャラクターが「うめき声」を上げ、攻撃がダメージを与えることができるリリース。攻撃は終了したが、相手がまだパリィできない回復。また、フェイント、チェンバー、モーフなどのすべての基本的なメカニズムに慣れている必要があります。

さらに、攻撃が当たったときにプレイヤーが攻撃に寄りかかったり離れたりすること (加速と引きずり) をどのように変更できるかを知っておくと役に立ちます。これらは回避にトリッキーな状況を提示するからです。

「著者は聞く価値があるか?」

私は Mordhau で数百時間、Chivalry で数百時間のカジュアル プレイヤーです。私も例外ではありませんが、さまざまなテクニックについて考え、それらを一貫したプレイスタイルに組み込む方法を考えるのは本当に楽しいです。私は、書かれていることの多くとは反対のことを試みて、私が後ろから話していないことを確認しましたが、それでも人々が批判的に読んで自分で実験することをお勧めします.私の経験のほとんどは、限られた数の武器とロードアウトを使用して得られました.

回避が機能する理由

攻撃的な回避の全体的なアイデアは、受け流す必要なく敵の刃を回避することであり、敵がまだ解放されている間に自分の「反撃」を自由に開始できるようにします.あなたの反撃は、リリースの終わり近くまたは回復中にそれらをヒットし、フリーヒットを獲得する必要があります.どの種類の回避を試みるかに関係なく、常に攻撃を開始するように努めて、敵に向き直ったときにすぐに解放できるようにします。一方、相手をミスさせると、スタミナが消耗します。上級プレイヤーは、「コンボ フェイント トゥー パリー」(CFTP) で回復をスキップすることで攻撃を受けるのを防ぐことができるかもしれませんが、これはさらに多くのスタミナを消費し、より有利な立場に立つことになります。

防御的には、回避はより多くのスタミナを維持するのに役立ち、受け流しのタイミングを間違えた場合に攻撃を受けるのを防ぐことができます.

装備について

回避の問題

Dodge特典をポイントの完全な無駄とは呼びませんが、それでも問題があります.実際に動き始めるまでに少しラグがあり、アニメーション全体がぎこちなく感じます.水平方向の回避では、動きの方向に対して垂直に顔を向ける必要があります。これにより、攻撃を回避するのに役立つ方法で前後に傾くことが難しくなります (私の意見では、非常に重要な要素です)。後ろにかわして後ろに走ることは効果的ですが、スタミナが犠牲になります。何よりも、ドッジは装備ポイントを持ち、スタムを使用するのにコストがかかりますが、「手動」ドッジは同じことの多くを無料で達成できます。

その他の装備

残りのロードアウトに関しては、回避はほとんどの防具と武器の組み合わせで機能します。フットワークは速いことよりも速いことに関係しているため、遅いビルドでもうまくいくはずです.これらの機動を始めたばかりの場合は、非常に重い鎧をお勧めします。これにより、すぐに死ぬことなくリスクを冒すことができ、どれだけ逃げることができるかを正確に学ぶことができます.高価なヘビー アーマー ビルドを補完するために、安価で高速な武器をお勧めします。それらの短いワインドアップ時間により、追加のフェイントなどを投入する必要なく、攻撃をかわした後に相手を簡単に罰することができるからです。

間隔

最も単純な種類のフットワークは、単に敵の武器の届かないところに留まることです。実際には、多くの交戦では、両当事者が互いの範囲内または範囲外にホバリングし、隙を探したり、自分自身に機会を作るために攻撃を誘ったりすることが含まれます。相手がどこにいるのかを知っていることを相手に納得させてから、少し離れて自分を配置することができれば、相手がスイングを外した後に急いで攻撃することができます.対戦相手との接近戦を計画しているかのように、数回前に出て、再び後退するだけかもしれません。もっと大胆に言えば、戦闘の開始時に対戦相手に真っ直ぐに突撃し、その範囲のすぐ外で止まることができます.範囲外で攻撃を開始し、それをフェイントし、対戦相手がミスを罰しようとするかどうかを確認し、その後空振りしたときにジャンプすることもできます.決闘をプレイすることは、有機的に「ホバリング」することを学ぶのに非常に役立ちますが、さまざまな武器のリーチを学ぶには時間がかかります.

間隔に注意することも、フェイントを克服するのに役立ちます。フェイントに続いて実際の攻撃を行う対戦相手は、遠くからフェイントすることがあります。この場合、最初のアクションで自由に反撃することができます。フェイントでなくても、あなたに当たることはありません (上記のように偽装されることに注意してください)。一方、モーフには注意してください。モーフは、攻撃の開始を遅らせ、巻き上げている間、対戦相手がさらに移動できるようにします。同様に、対戦相手のリリース フェーズの最後の段階で重い引きずりが発生する可能性があります。遅い武器と賢い敵には注意してください。

側面回避

残りのテクニックは通常、対戦相手の射程内に留まっている間に実行されます。これらの方法の鍵となるのは、予測不可能性です。あまり頻繁に使用しないでください。実行するときは、できるだけ突然かつ爆発的に行うようにしてください。

横方向の回避では、あなたと対戦相手の間の線に対して垂直に走り、視界を通過する (または視界の外に出る) 速度を最大化します。それらは通常、マウスホイールを下にスクロールすることによって生成されるものなど、ほとんどが垂直方向の攻撃や突き刺しに対して効果的です.ラテラル ドッジの基本コンポーネントは次のとおりです。

  • 攻撃の方向を特定する
  • 左または右に完全に曲がります。
  • 下を向いて頭をかがめます。
  • (通常) 一定時間前に全力疾走します。
  • 動き続けて反撃を開始する

攻撃の角度によって、移動する方向と、単純な方向転換としゃがみが適切な回避の代わりになるかどうかが決まります。かわす前に、どんな種類の攻撃があなたに投げかけられているかを常に確認してください。各攻撃タイプの内訳は次のとおりです:

突き刺す

通常、突きは自分に直接向けられるので、どちらの側にも自由にかわすことができます。あなたの片側から始まる刺し傷は危険です。これは、リリース段階で広い水平弧を描く可能性が高いことを意味します。その場合は、別の防御オプションの使用を検討してください。

武器の刺し傷は、攻撃よりもリリース フェーズが短い傾向がありますが、回復時間は同じです。これは、敵のうなり声を聞いた後、それほど長く全力疾走する必要がないことを意味しますが、機会を逃した場合、敵はより早く回復を開始および終了することになります。

対戦相手は、リリース フェーズが終了する前に突きを修正するための限られた時間しかないため、より微妙な動きで逃げることができる場合があります。

カウンター攻撃に突き刺しを使用していることに注意してください。これは、失敗して十分に移動しないと、対戦相手をチャンバーにする可能性があります。必要のないときのチェンバーリングを防ぐために (対戦相手がすぐに受け流すことができるようになります)、近づいてカウンターを解放する準備ができるまで、攻撃のすぐ右側にブレードを置いて「隠し」ます。相手が私を攻撃したい場合は、相手に近づくことでさらに向きを変えることもできます。

オーバーヘッド攻撃 (左上または右上から)

オーバーヘッドは地面から高いところから始まりますが、進行するにつれて潜るのが難しくなり、武器のポイントが足元に近づきます。したがって、攻撃が最高点にある側に向かって移動する必要があります。その際に下を向くと、体が敵の武器の進路と平行になり、頭がすぐに邪魔にならなくなります。

アンダーハンド攻撃 (左下または右下から開始)

アンダーハンドは、最初は低すぎて潜らず、上向きにスイープしてジャンプをキャッチできないため、最も危険です。この場合、ストライクの方向から離れて、追いつく前にあなたの上に上がる時間を与える必要があります.繰り返しますが、攻撃線から頭を遠ざけるために下に傾く必要があります。

アンダーハンドは通常、早い段階でヒットするか、まったくヒットしないため、対戦相手が時間内に調整することを恐れずに、より小さな動きを使用する柔軟性が少しあります.

私は対戦相手から上り坂にいるため、これはやや危険な回避であることに注意してください。回避操作に慣れるにつれて、相対的な高度に注意を払うことが重要になります。

ダッキングとジャンプ

ダッキングとジャンプは、水平方向の攻撃に対抗するためのものであり、横方向の回避では回避するのに苦労します.ダッキングは、2つの中ではるかに一般的です。突然で、爆発的で、予測不可能であることを忘れないでください。また、回避を実行するときに必ず反撃を開始してください。防御以上の効果がありますが、ウィンドウは小さいです。

アヒル

対戦相手の狙いが高いと思われるほど、ダッキングが有効な可能性が高くなります。これは、ヘッドショットしようとする槍や観覧席に向けてスイングするツヴァイハンダーを撃退するための主要な方法です。対戦相手から下り坂に立っている場合 (たとえば、マウンテン ピークやクロスロードの階段)、成功の確率ははるかに高くなります。

ダックを行うときは、通常、後ろではなく前に傾くのが最善です。カメラは頭の高さにありますが、多くの攻撃はターゲットの重心を狙っているため、ほとんどのプレイヤーは攻撃中にわずかに下向きになります。その結果、巧妙に作成された次の図が示すように、前かがみになると相手の武器の下の「セーフ ゾーン」に留まることができます。

ここでは明確にするためにアタック アングルが誇張されており、実際の違いはかなり小さいため、必要に応じて心ゆくまで逆方向に「マトリックス化」することができます。また、相手の射程の端近くにいて、相手の攻撃をミスさせるためにもう少し距離が必要な場合は、後ろに寄りかかることもより理にかなっています。これにより、適切なスペーシングを補完することができます。

以下はアヒルの一例です:

ビデオで説明されているように、この攻撃は相手の体の向きによって隠されているようで、おそらく私を驚かせるために加速されます.危険ではありますが、解放フェーズの最初の数秒後に私を攻撃する可能性はなく、自由に反撃することができます.攻撃が相手をかなり追い抜いていることに気付くかもしれませんが、地面に影を付けることで、私がまっすぐになったときに完全な混乱を避けることができます.彼らの冗談でそれを聞くことはできませんが、逃した武器のスイングの特徴的な「ヒュー」は、いつ再び立ち上がっても安全かを示す良い指標になる可能性があります.

ジャンプ

スタミナを消費し、ほとんどの攻撃をクリアするのに十分な高さが得られないため、ジャンプはめったに使用しません。私は、「フットドラッグ」と呼ばれる頭上の攻撃に対して有効であることがわかりました。これは、ほとんどの時間をターゲットから外し、最後に切り込んで足を攻撃するオーバーヘッド攻撃です。これらの攻撃は非常に遅れてヒットするため、受け流しが早すぎて間違いに気付いた場合は、ジャンプして足を地面から離すのが良い最後の手段です.

ジャンプは、相手が狙っていたものよりも有利なヒットボックスを提示することもできます.頭への水平方向の攻撃は胴体のヒットになり、胴体への打撃は代わりに脚に当たる可能性があります.アーマーが 3 つの場所すべてでバランスが取れている場合、受け流しを台無しにしてスタミナと引き換えに体力を節約したい場合に、ジャンプでダメージをうまくコントロールできます。

細かい点

かわすタイミング

回避を効果的に行う上で最も難しい部分の 1 つは、いつ回避するかを決定することです。成功のチャンスが欲しいなら、決断を下し、非常に迅速に行動することを強いられます。理想的には、攻撃の角度だけでなく、敵の武器の速度、体の向き、相対的な仰角、距離、引きずり/加速の傾向も考慮する必要があります。巧みなスイング操作 (ドラッグとアクセル) は、危険な対戦相手の警告サインです。対戦相手は、早すぎたり頻繁に回避したりすると、ほとんどの回避をキャッチする可能性があります。一方、アクセルは対戦相手を本当にスモークする絶好の機会です。対戦相手はあなたが何をしようとしているのかを理解する時間があまりないからです。さまざまな動きを維持し、特定の種類の攻撃を待つか餌を与えることで、できるだけ多くの未知のものを排除してください。

仰角は、横方向の回避とアヒルのコンテキストで説明されていますが、間隔においても重要な役割を果たします。水平方向の移動速度は傾斜に関係なく同じだと思います。したがって、上り坂または下り坂を移動している間は、実際には世界をより速く移動しています (同じ古い水平速度に垂直方向の速度を加えたものです)。これにより、斜面にいる人は予想よりも早く距離を縮める可能性があるため、範囲外に出ようとする場合は注意してください。

戦闘中に敵の近くに留まることはトレードオフです。角速度 (敵を「周回」する速​​度) は高くなりますが、刺し傷はより速く到達し、蹴りに対して脆弱になります。キックは、攻撃の直前に敵がどこにいるのかを正確に知ることができるため、回避のアンチテーゼです。距離を流動的に変更し、現在の間隔に適した回避のみを試みることが賢明です。

スタミナゲーム

回避は、高速武器のメタ全体で興味深い位置を占めています。より高いレベルのプレイでは、対戦相手はフェイントやモーフの生の速度の影響を受けにくくなります。クイック ウェポンの短いリリース フェーズは、それらを使って実行できるスイング操作の量も削減します。このシナリオでは、小さな武器は 95% の確率でまっすぐなスタミナの戦いを失うため、常に困難な戦いを繰り広げています。ここでの回避は大規模なイコライザーです。受け流しで消耗したスタミナを節約し、敵に逃したことでペナルティを課し(モールのような武器の場合は最大13スタミナ)、潜在的に敵が自分自身を守ろうとしてさらに多くのスタミナを燃やします。 、イニシアチブを取り戻している間ずっと。ただし、これは本質的に危険な操作であるため、平均して、より多くのスタミナと引き換えにある程度の健康を犠牲にしています。

フェイントされる

これらの回避の多くでは、一時的に相手を見失う必要があります。あなたがそれを見る方法がない間に、彼らが攻撃をフェイントする可能性があります。回避の途中で、期待するまでにうなり声を聞いていない場合、通常、最善の行動は、彼らに直面して入ってくる打撃をチャンバーに入れるか、何もない場合は攻撃することです.ここでは通常、単純な受け流しはお勧めできません。敵が最初のフェイントが機能しなかったことを確認すると、次の攻撃をフェイントまたはモーフィングする可能性が通常よりはるかに高くなります。

最後の手段

最後に、回避は単なる攻撃的な動きではなく、防御的な資産です。なんらかの理由で受け流しが早すぎて攻撃を受けそうになった場合、回避は第 2 の防衛線のようなものです。