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MultiVersus ヒットボックスの問題の説明

MultiVersus は完全にオープン ベータ版であり、すでにかなりの規模の活発なコミュニティを集めています。そうなったときに、オープン ベータの目的が実際に発揮されます。プレイヤーは、グリッチからバランスの問題まで、あらゆる種類の問題を見つけます。 MultiVersus の場合、コミュニティはヒットボックスに特に関心を持っています。これは複雑な作業ですが、分解するお手伝いをいたします。

MultiVersus での当たり判定の問題

つまり、格闘ゲームでは 3 つの用語に出くわします。 「当たり判定」「やられ判定」「優先度」があります。多くのゲームでは、「優先度」は前者の 2 つの相互作用の省略形に過ぎませんが、スマッシュ ブラザーズのようなゲームでは、優先度として知られる 3 番目のメカニズムがあります。それでは、本題に移る前にこれらの用語を定義しましょう。

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ヒットボックス: これは、ダメージの実際の衝突ポイントを決定する、キャラクターの攻撃の周囲の領域です。それらは通常、長方形のシェーを持っているため、「ボックス」が使用されています。

ハートボックス: これはヒットボックスの反対です。基本的に、ダメージを与えるために移動がキャラクターを攻撃する必要がある場所です。多くの場合、このボックスはキャラクターの完全なスプライトまたはモデルよりも小さくなります。その最も良い例は、ギャラガや弾幕ゲームのようなシューティングゲームです。敵のショットは、中央に当たらない限り、船のスプライトを通り抜けることが多いためです.

優先度: したがって、ダメージを与えるには、攻撃によるキャラクターのヒットボックスが他のキャラクターのハートボックスと衝突する必要があります。 2人のキャラクターがぶつかり合うときのやり取りの仕方を「優先」といいます。双方がぶつかり合う「トレード」が時々あります。しかし、通常、1 つの動きが着地し、もう 1 つの動きが「詰まる」または中断されます。

大乱闘スマッシュブラザーズでは、優先順位が少し異なります。 2 つの手がつながると計算が行われ、より強力なヒットが交換に勝ちます。 2 つの動きの威力が似ている場合、それらは衝突し、互いに打ち消し合います。

それはさておき、MultiVersus ヒットボックスの問題は何ですか?基本的に、ゲームの衝突 (ある種の意図しない問題) または実際に描画されたボックス自体 (多くの場合、主観的なもの) に問題があるようです。ただし、MultiVersus に対する訴訟は、意図に関係なく、かなりカットアンドドライです。ここに視覚的な補助があります:

ご覧のとおり、フィンのようなキャラクターは打ち負かすことができますが、彼の動きから遠く離れた奇妙なヒットボックスを持っているように見えるため、間違いなく困難な戦いです.また、スマッシュのようなプラットフォームの戦闘機であるにもかかわらず、パワーを測定するために組み込まれた同様の「優先度」システムはありません.そのため、オンライン プレイ固有の遅延と相まって、ヒットしたように見えてもミスする、またはその逆の奇妙なことがたくさん見られます。

MultiVersus のアップデートはすでに進行中です。オープン ベータ プレイヤーからのフィードバックに基づいて、いくつかの変更が加えられます。もちろんバグ修正も。ただし、そのアップデートは Evo の後までロールアウトされないため、今週は期待しないでください。