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Unity of Command II – ユニット ガイド

単位

マップ上のユニットは通常、実際のコマンド レベルの指定に関係なく、師団サイズのユニットを表します。ソビエト派閥の場合、ユニットは一般的に軍団を表します。

1 つのタイプのユニットはすべて、攻撃、防御、移動、装甲 (攻撃的または防御的) という同じ基本特性を共有します。各ユニット タイプは、軍隊が着用するユニフォームまたは一般的な装備のいずれかを最もよく表すモデルによって表されます。

最も重要なユニット プロパティはマップ上に直接表示されますが、すべてではありません。ユニットをクリックして選択すると、ユニットのすべてのプロパティを詳述した包括的なユニット シートが表示されます。

ユニットの強さ

ユニットの人員と装備は、ステップに均等に分割されていると見なされます。各ユニットには最大数のステップがあり、完全な補完を表しています。ステップの最大数は、枢軸軍ユニットの場合は 7 であり、同盟軍ユニットの場合は 6 です。米国の戦闘コマンドなどの特定のユニットには、最大値が低くなります (4)。

各ステップは、アクティブまたは非表示 (グレー) にすることができます。アクティブなステップは、戦闘準備が整った部隊を表します。彼らは攻撃と防御の両方に貢献し、戦闘で最初に損失を被ります。抑制されたステップは、ユニットにアクティブなステップが残っていない場合にのみ損失を被ります。

ステップは、戦闘または供給不足の結果として抑制される可能性があり、ユニットが供給されていれば、時間の経過とともにアクティブ状態に回復します.

スペシャリストの手順

通常のステップに加えて、ユニットには専門のステップが付属している場合があります。これらのステップは、師団レベルのフォーメーションに所属する小さな専門ユニットを表しています。連合軍ユニットは最大 3 つのスペシャリスト ステップを持つことができますが、枢軸軍ユニットは 1 つしか持つことができません。

牽引抑制

牽引砲、AT や AA ガンなどの牽引装備を持つ専門家のステップは、移動時に抑制されます (「牽引抑制」)。次の敵ターンの開始時に、牽引抑制ステップが自動的に再びアクティブになります。つまり、牽引されたステップは同じプレイヤー ターンに移動して攻撃することはできませんが、次の敵ターンの攻撃に対して防御するために移動して準備することができます。

経験

ベテランのユニットは、緑のユニットよりも戦場でうまく機能します。UoC II のユニット経験値 (XP) は、ユニットの品質の側面の尺度です。

ユニットは戦闘でXPを獲得し、新しい部隊で強化されるとXPを失います。 xp の値は 0 から 400 までです。次の表に示すように、ユニット xp は緑のユニットでは急速に増加し、ユニットが経験を積むほどゆっくりと増加します:

緑 (0-99)

  • 与えられた KIA/SUP ごとに +20 xp。ストラグラー (攻撃と防御の両方)
  • 退却しない戦闘ごとに追加の +20 xp (攻撃と防御の両方)
  • 経験値を失うことなく強化できますが、再編成することはできません

通常 (100-199)

  • 与えられた KIA/SUP ごとに +10 xp。ストラグラー (攻撃のみ)

ベテラン (200-299)

  • 与えられた KIA/SUP ごとに +5 xp。ストラグラー (攻撃のみ)

ベテランまたはエリート (300-400)

  • 与えられた KIA/SUP ごとに +1 xp。ストラグラー (攻撃のみ)

経験値効果のまとめ

グリーンユニット

  • コンバット シフト:XP シフト
  • combat loss shift:アーマー フライト (+ 攻撃側のアーマー シフト)
  • 空中戦のシフト:空中戦 (攻撃者は +1 シフト)
  • 供給不足:3 sup
  • 補給切れ回復:1/ターン
  • MTN での補給切れ回復:0/ターン

通常のユニット

  • コンバット シフト:XP シフト
  • 供給不足:2 sup
  • 補給切れ回復:2/ターン
  • MTNでの補給切れ回復:1/ターン

ベテランユニット

  • コンバット シフト:XP シフト
  • 戦闘損失シフト:+1
  • 供給不足:1 sup
  • 補給切れ回復:3/ターン
  • MTNでの補給切れ回復:2回/ターン

エリート

  • コンバット シフト:XP シフト
  • 戦闘損失シフト:+2
  • 供給不足:1 sup
  • 補給切れ回復:3/ターン
  • MTNでの補給切れ回復:2回/ターン

援軍

通常の増援:追加されたステップごとに、ユニットは 20 経験値を失います。緑のユニットは強化しても経験値を失いません。

エリート増援:AFHQ/SHAEF カード経由で利用可能、追加された各ステップごとに、ユニットは 5 xp を失います。

ユニットの移動

各ターンの開始時に、すべてのユニットはそのユニット タイプの通常の移動特性に等しい移動ポイント (MP) を受け取ります (ユニット シートを参照)。

移動中、ユニットは進入するヘクスごとに MP を消費します。移動表には、各地形タイプのヘクスに入るのに必要な MP コストと気象条件がリストされています。各ユニットは、その移動タイプ (歩兵または機動) に応じた適切な列を使用します。山岳ユニットは歩兵のように移動しますが、MTN 地形に入るコストは 3 ではなく 2 です。

ユニットは、敵ユニットがいるヘクスを通過できません。彼らは追加の MP コストなしで、味方ユニットがいるヘクスを通過できます。

特定のタイプの地形、または天候と地形の組み合わせにより、ユニットの移動が非常に困難になります。そのようなヘクスに入るコストは、移動表に「A」として示されています。このタイプのヘクスに入るには、ユニットは完全な MP と AP を持っていなければなりません。すべての MP は入場に費やされ、AP は入場時にロックされます。

完全に通行不能なヘクスは、移動表で「X」として示されます (例外については鉄道と道路を参照してください)。

拡張動作

ユニットは、ちょうど 1 つのアクション ポイント (AP) を持ってターンを開始します。 AP は、敵ユニットを攻撃するため、または「拡張移動」プロパティ (ユニット シートを参照) に等しい追加の MP を得るために使用できます。

ユニットを最初に選択すると、その移動アウトラインがオレンジ色で表示されます。現在利用可能な MP で到達可能なすべてのヘクスは、このアウトライン内にあります。オレンジ色のアウトラインは、ユニットが移動後に攻撃できることを意味します.

SPACE キーを押すか、マウス ホイールを使用して、アウトラインを拡張に切り替えることができます。拡張されたアウトラインは、追加の MP で到達可能なすべてのヘクスを示します。水色のアウトラインは、ユニットが移動後に攻撃できない可能性があることを意味します。

ユニットが選択されている状態で、アウトライン内でマウス ポインターを移動すると、移動矢印が表示されます。矢印は、ユニットが目的地に到達するまでのルートを示しています。移動矢印の先端は、ユニットがそのヘクスに移動した場合の状態を示しています。残りの MP の数、AP が使用可能かロックされているか、および移動が元に戻すことができる場合は元に戻すアイコンが表示されます (霧の戦争を参照)。

アウトラインをノーマルからエクステンドに切り替えても、AP 自体は消費されないことに注意してください。 AP は、拡張移動が必要なヘクスに実際にユニットを移動した場合にのみ消費されます。

鉄道と道路の移動

鉄道または道路に沿ったすべての移動には、1 ヘクスあたり 1 MP が必要です。特定のヘクスでの停止が許可されていないユニット (例:MTN ヘクス上の移動ユニット) でさえ、道路または鉄道を使用してそのヘクスを横断できます。

  • 未舗装道路は MUD では使用できません
  • 山岳ヘクスと高山ヘクスの道路は SNOW では使用できません
  • 高山ヘクスのレールは SNOW では使用できません
  • トンネルを通過するものは、天候の影響を受けません

川と橋

Unity of Command II は、小規模な川 (Volturno など) と主要な川 (Volga など) を区別します。小川:橋なしで小川を渡るとすべての MP が消費され、川の隣でターンを開始するユニットのみが可能です。交差した後、ユニットの AP はロックされます (灰色の AP アイコン)。つまり、攻撃には使用できますが、長時間の移動には使用できません。

主要な川:親 HQ の支援がなければ、横断したり攻撃したりすることはできません。反対されずに横断するには、河川横断アクションを使用する必要があります (HQ を参照)。

ワディ:これは、北アフリカの劇場で一般的に見られる干上がった川床です。ワディは移動ペナルティなしで渡ることができますが、戦闘で防御シフトを与えます (戦闘を参照)。

ポンツーン橋:橋が存在しなかった場所にプレイヤーが建設した橋です。それらは一定の供給中断 (供給ネットワークを参照) を導入しますが、それ以外は通常のブリッジと同じです。

橋:これらは、既存の民間インフラの一部である橋です。橋を渡るとき、反対側のヘクスに入るコスト以外に MP は消費されません。

ゾーン オブ コントロール

弱くないユニットは、敵に支配されていない隣接するヘクスに支配領域 (ZOC) を行使します。敵 ZOC 内にある移動アウトライン内のヘクスは、ドットで表示されます。 ZOC に進入すると、残りのすべての MP が使用されますが、ZOC がない場合、ユニットはヘクスに進入するのに必要な数の MP を少なくとも持っている必要があります。 ZOC に入ると、ユニットの AP もロックされます。拡張移動を使用して ZOC に入ることができません。

アクティブなステップが 3 未満のユニット、またはこのターンに退却したユニットは、弱いと見なされます (ユニット モデルの弱いマーカーで示されます)。そのようなユニットは ZOC を行使しません。

最前線

ユニットを敵の領土に移動させると、ユニットが通過したヘクスの所有権があなたに与えられます。さらに、ルートに隣接するヘクスも、特定の条件下であなたの支配下に変換される場合があります:

<オール>
  • ヘクスは川の対岸であってはならず、敵ユニット、ZOC、都市、ストラグラー、補給拠点、または HQ を含んではなりません。
  • また、ヘクスは敵のヘクスよりも多くの自分のヘクスに隣接している必要があります。
  • この方法で変換されたヘクスに隣接するヘクス自体も、同じルールを使用して変換の可能性についてチェックされます。このようにして、移動経路から 2 ヘクス以上離れたヘクスを変換できる場合があります。たとえば、敵の勢力が入っていない敵の領土の突出部や包囲されたポケットは、多くの場合、このプロセスによって「一掃」されます。

    このプロセスには 2 つの例外があります:

    • 3 ターン以上補給切れのユニットは、移動時に領土を取得しません。このようなユニットは、移動時にすべての MP を消費します (つまり、一度しか移動できません)。彼らは移動を終了したヘクスの所有権を取得しますが、移動ルートに沿った、または隣接するヘクスの所有権は取得しません。
    • アクティブな偵察スペシャリスト ステップを持つユニットは、川の反対側にあるか、敵ユニット、ZOC、都市、ストラグラー、補給ハブ、または HQ を含んでいない限り、常に隣接するヘクスを変換します。

    ストラグラーと敵の司令部

    3 ステップのストラグラーまたは敵の HQ を含むヘクスには最小 3 の移動ペナルティがあり、移動ビューでは 3 つの縦縞として示されます。これは、地形の種類や天候に関係なく、ヘクスに入るコストが少なくとも 3 MP であることを意味します。

    ユニットが敵の最小 3 ヘクスに進入すると、ストラグラーは捕虜になり (ストラグラーを参照)、HQ は蹂躙されます (HQ を参照)。いずれにせよ、そのヘクスは友軍ユニットによるその後のすべての移動のために取り除かれ、min-3 が取り除かれます。

    味方の 3 ステップのストラグラー (味方の HQ ではない) も最小 3 のペナルティを引き起こします。ただし、友軍ユニットがそのヘクスに進入してもそれらは取り除かれず、友軍ユニットによるそれ以降のすべての移動に対して引き続きペナルティが適用されます。