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ライン戦争 – 決定版基本ガイド

誰もビデオを見る時間がないため、コントロール、ユニット、エコ、および基本的な戦略に関する包括的なガイド。

基礎の究極ガイド

コントロールの基本

従来の RTS ゲームとは異なり、Line War ではユニットを直接制御することはできませんが、プレイヤーがユニットの移動方法と動作方法を指定できるコマンド システムを使用します。各コマンドには引き付け半径があり、配置または後で編集する前に特定のユニットに影響を与えるように構成できます。 (アクティブな塹壕とアクティブな航空ユニットを除く)

基本的なコマンドは次のとおりです:

  • ポイント – 簡単で、選択されたユニットは、ポイントがいっぱいになるまでポイントに集まります。このコマンドは、「波」を作成するのに役立ちます。
  • – 選択したユニットは、点ではなく線に集まります。このコマンドはまた、ユニットを塹壕に入れることを可能にし、セットアップ時間の後に防御ボーナスを与えます.このコマンドは、チョークポイントで、攻撃が到着する前に事前に使用されることがよくあります。
  • パス – 選択したユニットは最後までパスをたどります。このコマンドの引力半径は尾部が広く、パスが長くなるにつれて狭くなります。このコマンドは最も一般的で、探索、偵察、攻撃、および一般的にユニットの移動に使用されます。
  • ターゲット – 選択されたユニットは、建物が破壊されるまで集中砲火を放ちます。これは、空爆や建物の狙撃に最も役立ちます。

コマンドは、他のゲームの移動コマンドに対する攻撃移動コマンドと同様に機能する、エンゲージまたは移動ディレクティブにも設定されます。 defence ディレクティブもこのセクションにありますが、ライン コマンドでのみ使用できます。

  • エンゲージメント – 「Attack Move」ディレクティブ、コマンドに接続されたユニットは、近くの敵を攻撃するためにその位置を離れます。このコマンドは、征服フラグまたは速攻フラグを適用するために再度選択できます。征服により、ユニットは進路を再開する前に領土を占領します。速攻は以下で詳しく説明します。
  • 移動 – コマンドに接続されたユニットは、パスに沿って移動することを優先し、途中の敵のみを撃ちます。このコマンドは再選択してヘイスト フラグを適用することができ、後退したり塹壕を通過してユニットを迅速に移動させるのに役立ちます。
  • ヘイスト ユニットの移動速度を 30% 向上させる修正フラグですが、移動には HP/エネルギーを消費します。
  • 守る – このラインに割り当てられたユニットは 5 秒間塹壕に入ります。これには HP/エネルギーがかかりますが、塹壕の方向に 20% の攻撃力と 30% のアーマー ブーストが付与されます。

コントロールのヒント/説明のつかないメカニズム

  • ユニットは、防御線 -> ポイント -> パスを埋めることを優先します。同じ優先度の複数のコマンドの引き寄せ範囲内にあるユニットは、それらの間で分割されます。
  • ほとんどのコマンドは再選択して範囲を広げることができるため、複数のユニットが 1 つずつではなく一度に交戦できるようになります。
  • コマンドを作成するときにユニットが選択されていない場合、デフォルトで陸上の砲兵と歩兵、および水上輸送船を除く海軍ユニットになります。
  • 水陸両用コマンドは、ある海岸から別の海岸に引き寄せることができ、引力範囲内の輸送船は自動的にユニットを上陸させます。
  • 塹壕を通る経路コマンドを描くと、塹壕にいるユニットに経路のための場所ができます。
  • コマード ユニットは輸送ジェット機と組み合わせて、2 つのユニットのみに影響するポイント コマンドを使用して、空軍基地なしでパラシュート降下できます。
  • 両方を選択して右側の接続ボタンを使用すると、生産構造をコマンドにまとめることができます。
  • ロケットをコマンドに追加することはできません。ロケットは、ランチパッドを選択して右側の [Launch] ボタンを押すことで起動されます。

ユニットの基本

ユニットは 3 つのタイプに分けられます:

  • 土地
  • 空気
  • 海軍

エネルギーを使用する戦車を除いて、すべての航空ユニットと海軍ユニットはエネルギーを使用して移動します。

土地

  • ライフルマン – 基本的な汎用ユニットであり、テリトリーを占領する際に最も効率的なユニットです。常に役に立ちます。他に言うことはありません。
  • コマンドー – より高価な歩兵、ライフル兵と同じ馬力ですが、ダメージが 40% 増加し、速度が約 20% 向上します。視認範囲が広く、検出範囲が狭い。側面や狙撃構造に役立ちます。
  • ライフルマンとコマンドー 森で 10% のダメージと 10% のアーマー ボーナスを得る。
  • 砲兵 – 速度が遅く、発砲前にセットアップする必要がある長距離ビークル。塹壕 (特に山) や大きな塊に強い
  • 戦車 – 移動にエネルギーを必要とする陸上ユニットのみ。最速の陸上ユニットで、速攻もありますが、維持費が高く、エネルギーを消費します。側面攻撃や塹壕を突破するのに役立ちます。友好的な領域でのみ下船できます。
  • SAM – かなり遅い対空車両。自明です。

空気

すべての航空ユニットはエネルギーを消費し、ヘリコプターを除いて航空基地で燃料を補給/再装備する必要があります。空軍基地は一度に最大 6 個のユニットを保持でき、燃料補給が必要になるまでにユニットが移動できる距離を示す円が表示されます。すべての航空ユニットは、資本とエネルギーの維持費が同じで、ヘルスも同様です。

  • ヘリコプター – 汎用航空ユニット。インターセプターは AA DP が高く、ストライカーはサーフェス DPS が高いです。陸上部隊を支援したり、嫌がらせから身を守ったりするときに役立ちます。
  • インターセプター – 大きな視界範囲を持つ専門の対空ユニット。ゲームで最速のユニット、さらには速攻。 SAM 車両が簡単にアクセスできない場所での空中防御や、森や山の偵察に役立ちます。
  • ストライカー – 強力な対地航空ユニット。 5 人のストライカーのセットは、1 ラウンドで建造物を狙撃できます。防御、攻撃、嫌がらせに役立つユニット。
  • 爆撃機 – AOE攻撃で一般的な地上から空中への射撃を回避できる高高度ユニット。ほとんどの場合、ストライカーに勝っていますが、対空砲を持たない大規模な歩兵/砲兵に対しては有用です。
  • トランスポート ジェット – 地上ユニットを空軍基地から空軍基地に移動し、空挺部隊を降ろすことができます。楽しいユニットですが、あまり実用的ではありません。陸上ユニットの移動時間が長い大規模な陸上マップでは、少し役に立ちます。

海軍

海軍ユニットはエネルギーを消費し、海域を占領することができます。特に複雑ではありません。

  • 輸送船 – ユニットを水上で移動させる輸送船。潜水艦や巡洋艦より速く、駆逐艦より遅い。テリトリーの獲得がかなり遅い
  • 潜水艦 – 探知範囲が狭い強力な対海軍ユニット。陸上または航空ユニットを射撃することはできませんが、すべての海上ユニットと均等に打ち負かしたり交換したりできます。巡洋艦と同じ速度ですが、他のすべての海軍ユニットよりも低速です。領土を獲得する上で最も効率的な海上ユニット
  • 駆逐艦 – より高い視界範囲を持つ最速の海上ユニット。まともな速度で領土をキャプチャします。他にはありません。
  • ミサイル船 – AA 海軍ユニット、SAM と同じ dps ですが、高価で HP が 50% 増加します。一目瞭然です。
  • クルーザー – 高い HP と優れた表面 DPS を備えた長距離海軍ユニット。海岸沿いの内陸の目標を攻撃できます。潜水艦またはストライカーに敗れる

エコの基本

このゲームでは、2 つのリソースはエネルギーとクレジットです。

  • クレジット – 領土、産業/町/都市/港、および商船から生成される、ユニット/構造の構築と維持費の支払いに使用される基本的なリソース。高収入を得ることは重要ですが、それを使うことも同様に重要です。
  • エネルギー – 発電所や製油所によって生成され、戦車/海軍/航空ユニットを移動するときに消費される別のリソース (上限ではない)。エネルギーは、それを必要とするユニットがある場合にのみ重要です。

経済構造

  • 業界 – 業界のサイト上に構築され、0.146 のコスト効率を実現
  • – 町/市のサイトに構築され、.150 のコスト効率
  • 都市 – 完成した町と 3 つの産業が完成した都市サイトに建設され、コスト効率は .266
  • ポート – 海岸沿いの町/都市の敷地に建設され、.152 のコスト効率があります。港のある別の沿岸の町/都市との交易路がある場合、商船を生産できます。完全に飽和した貿易ルートは、都市と同じくらいの資本を提供します。
  • 製油所 – 油井の上に配置する必要があるエネルギー生産構造
  • 発電所 – 製油所と同じコストですが、生産量は 1/3 です。
  • デポ – 近くの製油所/発電所につながるエネルギー貯蔵構造

経済に関するヒント

  • 4 分弱かかる都市を除いて、すべての経済構造物は完成後、損益分岐点になるまで 7 分弱かかります (ただし、都市は建設中に町の収入を防ぎます。約 3 分です)。
  • テリトリーを主張することは、収入を増やすための最も費用対効果の高い方法ですが、マップ スペースによって制限されます。
  • 発電所よりも製油所を優先する
  • 多くの戦車/海軍/空軍を持っていない限り、通常、デポは必要ありません。
  • 活動していないユニットや塹壕にいるユニットが多いと、収入が減少します。維持費がかかります!

戦略の基本

  • 貪欲なプレイ – 経済に多額の投資を行い、最小限のユニット (ライフルマンから始める) で拡張することで、安全なプレイヤーよりも中盤/終盤ではるかに強力になりますが、まともな軍隊を構築する前に罰せられる可能性があります.
  • 積極的なプレー – 軍事に多額の投資を行うと、マップと敵に圧力をかけることができますが、リードを雪だるま式に上げたり、収入の優位性を得ることができない場合は、ゲーム中盤/終盤の軍隊をサポートするための経済が弱くなります.
  • セーフプレイ – ゲーム序盤にまともなアーミーに投資すると同時に、ゲーム中盤に経済に投資してより高度な技術ユニットに移行することで、攻撃的なプレイヤーとマップの支配権を争うことができますが、アーティ ブロッブのような強力なレイトゲーム アーミーには対抗する前に負けてしまいます。

プレイスタイルの選択は、場所とマップの世代によって異なります。

開始位置は非常に重要です。理想的には、拡張する余地が多く、ゲーム中盤/後半に向けて経済的な場所があり、エネルギー ユニットをサポートするための 1 つまたは 2 つの油井があり、地図上で海にアクセスできる場所が必要です。たくさんの水。

上記のマップでの強力なプレイは、場所 (1) から開始し、敵を偵察するまで貪欲にプレイし、おそらく場所 (2) または (3) で、その後、反対方向に拡張しながら安全なビルドに入ります。敵。都市のサイトがないということは、貪欲なプレーが推奨されないことを意味し、開始位置には、拡張して対戦相手を打ち負かす十分な余地があることを意味します.

建設前の資金を使用して開始する一般的な方法を次に示します。

  • 多くの土地があるマップで、初期の兵舎を配置し、すべての方向に拡張します。これにより、収入が増加し、敵を偵察し、安全で強力な中盤戦に備えることができます。
  • 水が多いマップや、(おそらく) 水で隔てられているマップでは、造船所やサブペンスに入ると、マップを自由にコントロールできます。
  • 敵が遠くにスポーンし、安全であることがわかっている場合は、非常に強力なミッドゲーム アーミー (アーティ ブロッブのような) に移行する前に、経済に多額の投資をする価値がある場合があります。
  • 敵が出現する場所 (1 つの最適な場所) がわかっている場合、まともなチーズは、プレコンで 3 つの工場を建設し、最初の銀行で 2 つの製油所を建設することです。敵が十分な速さで反応/偵察しない場合、これでほとんどのゲームが終了します。すべてのチーズと同様に、敵が期待した場所にスポーンしない場合、または敵が安全なオープナーを持っている場合、これは簡単に裏目に出る可能性があります。

敵が上記の最適な戦略を採用すると仮定すると、(1) の北の位置からのタンクのオールインは効果的なカウンターになります。なぜなら:

  • 敵はまだ工場や戦車を持っていない可能性があります.
  • 敵は防御に役立たない造船所を事前に建設している可能性があります。
  • 敵は南と東に向かって偵察と拡大を加速している可能性が高く、すべての部隊を防御することはできません。
  • 敵は経済構造に投資している可能性が高く、その投資はすぐには報われず、役に立ちません。
  • 敵は建設前の資本を使い果たした可能性が高く、ユニットを生産する前に生産用の建物が完成するのを待たなければなりません.

ただし、より優れたプレイヤーに対しては、上記の条件が満たされる前にスカウトされないようにスポーンを選択することが重要です。ゲームが開始され、あなたが敵の真上にスポーンしたことを敵が見つけた場合、彼らは自分自身をタンクに入れ、より良いスタートのためにあなたを打ち負かします.

その他の役立つヒント/説明のつかないメカニズム

さまざまなヒント/メカニズムのコレクション:

  • 歩兵が 1 人か 2 人では領地の占領が遅すぎますが、歩兵が多すぎると移動時間のために効率が低下します。理想的には、4 ~ 6 歩兵のグループを使用して、さまざまな方向に展開します。
  • 視覚と探知は相加的です。つまり、複数のユニットが一緒になって遠くを見て、遠くから隠されたユニットを検出できます。
  • ユニットの生産をキャンセルすると、その費用が返金されます。
  • 複数のレイヤーで塹壕を作成すると、ユニットが異なるレイヤーに割り当てられます。ライフル兵、砲兵、SAM を含む 3 層の塹壕は、ライフル兵を前部に、砲兵を中央に、SAM を後部に配置します。
  • 埋められた狭い塹壕は、隙間のある広い塹壕よりも優れています。
  • 特に序盤のゲームでは、ユニットの維持が重要です。
  • ロケット弾は効率が悪いため、高度に強化されたチョーク、大きなブロブ、タートル プレイヤーに対してのみ使用する必要があります。
  • ロケットの直撃は、都市を除くすべての建造物を一撃で撃ちます。
  • 損傷したユニット/建造物は、しばらくアイドリングした後、自動的に HP の再生を開始します。
  • 油井はあなたが思っている以上に重要です。
  • 油井は、あなたが思っている以上に重要です。
  • 既存のコマンドを選択すると、現在の設定がコピーされます。これは、パス/行を拡張および分割するのに役立ちます。