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ヴェスタリア サガ I:末裔の戦争 – 初心者向けのヒントとコツ:移動

ヴェスタリア・サーガは、加賀の前作「ファイアーエムブレム」と多くの類似点があります。特に興味深いのは、部隊のさまざまな機動性です。ヴェスタリア・サーガに固有のものや、そのウォークスルーとして機能するものについては、私が触れたいことはほとんどありません。これは、ゲームの最初の 3 つの章からのゲームの仕組みと、過去の作品との類似点に対する盲目的な反応です。ファイアーエムブレムまたは同様のシリーズをプレイしたことがない場合は、これが最適です。

ユニットの移動

自分のターンに、ゲーム マップ内でキャラクターを動かして、他のキャラクターと戦ったり交流したりできます。

ただし、すべての動きが他の動きと同じ速さで動くわけではありません。ユニットのステータスを調べると、キャラクターの機動性の測定値を見つけることができます。

トロイのような騎士は馬に乗っており、最大 8 マスまで移動できます。

Prody や Bonacel のような装甲ユニットは、4 つのスペースしかないという制限があります。

さらに、一部のユニットは移動力を増加させるスキルを持っています。これはここにいる私たちの女性の友人に固有の属性ではありませんが、彼女はそれを持つ最も初期の個人です.

キャラクターの機動性は、最も基本的かつ重要な統計です。より広い動きを持つユニットは、適切にプレイすれば、より多くの地面をカバーし、「2 倍のことを行う」ことができます。彼らは敵ユニットをより早く攻撃し、柔らかくしてから引き戻すことができます.

キッティング

この戦術には名前があります。それはカイティングと呼ばれます。

トロイに命令するとき、敵を攻撃した後、敵がまだ動いている場合は再び移動できることに気付くかもしれません。または、どこかに移動し、アイテムの交換やハーブの使用などの小さなタスクを完了した後、移動を完了することができます。ヴェスタリアサーガでは、これは騎乗ユニットの特殊な特性です。ヒット アンド ランはゲームの名前です。

騎兵隊を利用する方法は 2 つあります:

  • ヒット アンド ランの最前線。それらをより防御的なユニットの後ろに置き、飛び出させ、何かにぶつけてから、最初の位置に戻ります.敵は、将来の攻撃にさらされている間、致命的な一撃のために柔らかくなり、味方が攻撃するスペースを詰まらせることなく、他のユニットが自分自身を配置できるようになります.
  • B チーム。機動性の高いキャラクターをグループにまとめて配置し、側面を攻撃したり、離れたりして、別の目的を達成します。あなたの射手、ヒーラー、歩兵のような遅いユニットでいっぱいの主力は、一緒に敵軍の大部分に向かって進みます。多くのチャプターの目的は、Zade がどこかにいて重要なものをつかむことを中心に展開しています。ゲームの広大なマップにより、Zade が一度にどこにでもいることは現実的ではありません。

ひもに注意

機動性の高いキャラクターを 1 人またはすべて一緒に送り出して何かをさせると、1 つの結果が生じます。つまり、ヒーラーの持続可能性にすぐにアクセスできなくなります。

これは、いくつかの方法で軽減できます。

  • 防御地形をうまく利用すると、ユニットの回避率が向上し、倒されにくくなります。
  • アリシアの個人スタッフを使用すると、5 ターンの間、ユニットに再生スキルを与えることができます。これにより、各ターンの開始時に一定量の HP が回復します。これを行うことができる回数は限られていることに注意してください。また、アリシアはすべての章で展開できるわけではありません (彼女は第 1 章で最初に採用する必要があり、ストーリー上の理由から第 3 章で展開することはできません。他の例は知りません。ただし、発生する可能性があります。)
  • ハーブやその他の回復アイテムを使用すると、マップ全体でそれらを維持するのに役立ちます。不測の緊急事態が発生した場合に備えて、使用しているすべてのユニットに少なくとも 1 つの回復アイテムを保持することを好みます.
  • 撤退。裁量は勇気の大部分であり、先ほど触れたカイトのコンセプトの背後にある戦略の半分です。あなたの騎兵隊は、敵軍全体を自分で引き受けるほどかさばりません。死ぬことなく突破できない場合は、引き戻して再編成できます.多分あなたのヒーラーに1つを急いで送り返します。リロイ・ジェンキンスにならないでください。

フライヤーとアーチャー

騎兵に適用されることのほとんどは、飛行ユニットにも適用されます。

フライヤー (これを書いている時点では実際に採用したことはありません) は、従来の騎兵隊とは異なり、ほとんどの地形によって完全に妨げられないため、ソロ ミッションにさらに適しています。この機動性には、戦術的な懸念が伴います。弓です。弓はフライヤーに追加のダメージを与えます。つまり、フライヤーが存在する敵フェーズ中にどこに配置されているかをより気にする必要があります。これは、彼らの範囲外に近づいて最初にターゲットにすることである程度対処できますが、これが常に選択肢になるとは限りません.一部のゲームの射手はより多様な才能を持っており、その多様性により、彼らがどれほど優れているかを予測することが困難になります.

Fire Emblem:Three Houses は、アーチャーにスキル スロットを犠牲にして近接範囲で反撃するための信頼できる方法を与えました。 Fire Emblem:Shadows of Valentia では、射手は鍛冶場で武器を改良することで射程距離を伸ばすことができました。複数のゲームで、射程距離を延ばすロングボウが使用されました。はるかに大きな攻撃範囲を持ち、小さな国の反対側から敵を攻撃できる Arbalests や Ballistae のような攻城兵器の存在もあります.

これはすべて、アーチャーの射程内にフライヤーを送信できない、または送信すべきではないと言っているわけではありません。あなたはしなければならないかもしれません。ただし、コミットする前にリスクに注意してください。

結論

高機動ユニットは、一度に複数の目標に取り組むことができるため、指揮下で最も重要なユニットの 1 つです。現状に満足せず、それが彼らを無敵にしていると思い込まないでください。準備ができていない戦術家の傲慢さを罰することができる特殊な武器と敵の種類があります.