宇宙技術者 – ホイール トラック ガイド
戦車などの車両では、車輪がありえないほど近くに積み上げられていることがよくあります。良いチュートリアルがいくつかあると確信していますが、何も見つからなかったので、とにかく作成しました。このチュートリアルでは、写真に示されているような「フェイク」トラックを作成する方法について説明します。
観覧車ガイド
はじめに
まず、このチュートリアルでは何について話しているのでしょうか?下の写真に見られるように、このモックアップの車輪は互いに 1 ブロック離れて配置されており、クリッピングしています。ゲームでは、何かと交差している場合にホイールを作成できないため、これは不可能なはずです。 「どうやってこれを作ることができるの?」とあなたは尋ねるかもしれません。そのため、このチュートリアルを作成しました。
コンセプトを紹介するために作成したモックアップを次に示します:
車輪のない同じグリッド:
必要なもののリストは次のとおりです:
- 宇宙工学者 (もちろん)。
- 追跡したい設計図
- パソコンでのファイル アクセス
- テキスト エディタ プログラム (何でも構いません)。
- 少々お待ちください。
これらをすべて取得したら、最初のステップを開始する準備が整いました!
ステップ 1:プレースホルダーを作成する
このパターンを実現するには、いわゆるプレースホルダーを作成する必要があります。あなたが尋ねるかもしれないこれらのプレースホルダーは何ですか?基本的にサスペンションに取り付けられたローター。ご覧ください:
サスペンションには1×1、3×3、または5×5の車輪しか付いていないため、これも不可能に思えます。ここから、ブループリント編集の世界に入ります。このゲームのブループリントはテキスト ファイルに保存されるため、次のステップではテキスト エディターが必要になります。補足として、ブループリントの最新バージョンが利用可能であることを常に確認してください。
希望するグリッド サイズの 1×1、3×3、または 5×5 ホイールを配置することから始め、Ctrl + B を使用して設計図を作成します。この設計図に「プレース ホルダー」または「トラック ピース」などの名前を付けます。これは後で重要になりますが、これについても説明します。重要なことの 1 つは、5×5 は別として、現在どのホイール サイズを選択しても問題ないということです。これは、5×5 の方が大きいモデルであるため、後で追加されるホイールは、どのサイズを選択してもかまいません。
ステップ 2:ブループリントの編集
次に、任意のテキスト エディターを開き、コンピューターの次のフォルダーに移動します (このフォルダーにアクセスできることも確認してください):C(またはハード ドライブにある文字):/Users/(ユーザー名)/アプリケーション データ/スペース エンジニア/ブループリント/ローカル。
これは、すべてのローカル ブループリントを保存するフォルダーであり、編集のためにアクセスできる場所です。ブループリントのファイル自体は、ゲーム内のブループリント名に対応する名前のフォルダーにあります。
このチュートリアルでは、「プレースホルダー」というニックネームの 3×3 ホイールを作成しました。ここで、Placeholder というニックネームの付いたフォルダーを見つけると、その中に少なくとも 3 つのファイルがあります。これらには以下が含まれます:
- bp.sbc
- bp.sbc5
- thumb.png
プレースホルダーにニックネームを付けたものを検索する必要があります。そのフォルダーが見つかったら、.sbc5 ファイルを削除することから始めます。これはゲームがグリッドをスポーンするために必要な情報を保持するため必須ですが、削除すると、ゲームは sbc ファイルを読み取ってグリッドを作成します。削除しないと、ゲーム内で編集しても変更が表示されません。 sbc5 とは異なり、sbc ファイルは人間が読める形式であるため、テキスト エディターを使用して編集できます。 bp.sbc ファイルが見つかったら、テキスト エディターを使用してファイルを開きます。
ここから難しい部分が始まります。おそらく理解できないコードがたくさんありますが、それは問題ありません。変更する必要があるのは 1 つの部分だけです。所有しているホイールに応じて、次のコードを検索する必要があります:
小さなグリッド サイズ
ホイールサイズ -> コード
- 1×1 ホイール =SmallRealWheel1x1
- 3×3 ホイール =SmallRealWheel
- 5×5 ホイール =SmallRealWheel5x5
大きなグリッド サイズ
ホイールサイズ -> コード
- 1×1 ホイール =RealWheel1x1
- 3×3 ホイール =RealWheel
- 5×5 ホイール =RealWheel5x5
- ブループリントで保存したホイール サイズに応じて、上記のコードのいずれかを検索します。
- このコードを次のように置き換えます:Small -> SmallRotor または Large -> LargeRotor.
- これが完了したら、ファイルを保存し、まだ行っていない場合は sbc5 ファイルを削除します。
次に進む前に、これは作成したものが意図したとおりに機能することを確認するための追加の手順です。サスペンションには「デフォルト状態」と呼ばれるものがあり、これは基本的にサスペンションに対して 0 の角度です。サスペンションがデフォルトの状態にない場合があり、ハンドブレーキをかけるとデフォルトの状態に戻り、破損する可能性があります。通常、ホイールのみが存在する必要があるため、これは問題ではありませんが、より複雑な作成でこの問題が発生した場合は問題になる可能性があります。これについては、その他のセクションで詳しく説明します。
この問題を解決するには、ワールドにプレースホルダーをスポーンします。これを行っていると、ホイールが存在するはずのサスペンションの中央にローターが飛び込むことも観察される場合があります。これが発生した場合は、プレースホルダーの作成に成功したことを意味します。残念ながら、ローターがサスペンションにジャンプせず、独自のエンティティになるという逆のことが起こることがあります。これが発生した場合は、次の 2 つのいずれかを行うことができます。新しいプレースホルダーを作成するか、置き換えたばかりのホイール オブジェクトの上にある PositionAndOrientation の下の位置を変更して、ローターの位置を調整します。十分に近づくと、サスペンションにジャンプします。
プレースホルダーが意図したとおりに機能したら、リモート コントロールと電源をプレースホルダー (サスペンション上) に追加します。次に、リモコンのハンドブレーキを「オン」の位置に設定し、作成したものをクリップボードにコピーします。ブループリントに移動し、プレースホルダーを見つけて、既存のものをクリップボード内のものに置き換えます。次に、それをスポーンし、リモコンと電源を取り外し、設計図を再度交換して、作成したばかりのように見せます。ただし、この設計図ではローターがデフォルトの状態に設定されており、常にその特定の状態に戻ります。
ステップ 3:乗り物を作る
これは楽しい部分です:追跡車両を作成します。好きなようにデザインできますが、よくわからない場合は、上の写真のようなモックアップから始めることをお勧めします.プレースホルダーを作成した理由は、設計図を読み込んで簡単に隣り合わせに積み重ねることができるからです。この方法は、ブループリント自体のホイールを交換しようとするよりも高速であり、プレースホルダーを他の場所でも使用できます。プレースホルダー ブループリントをロードして、隣同士に積み重ねるだけです。ローターの幅は 1 ブロックしかないため、ゲームではそれらをぴったりと積み重ねることができます。
上記の例:
好きなだけ配置しますが、大量のホイールが作成されるパーティクルが多すぎるため、遅延が発生する可能性があることに注意してください。多くのホイールの間にギャップを配置するか、それらをグループ化する (いくつかの密接に積み重ねられたホイールを作成し、次のそのようなグループ間に大きなギャップを配置する) ことは、この方法によって作成されるラグを減らす方法です。また、すべてのプレースホルダーを追加したことを確認してください。そうしないと、新しいプレースホルダーを作成するためにいくつかを削除する必要があります。
ステップ 4:車輪の作成
このステップに到達すると、ローターでいっぱいのサスペンションを備えた車両が作成されたことになります。車輪を追加するには、設計図をもう一度編集する必要があります。今回は、車両の設計図を編集する必要があります。設計図は、以前と同じ「ローカル」フォルダーにあります。 sbc5 ファイルを削除し、sbc を開きます。次に、Small/LargeRotor の名前を見つけて、次のいずれかに置き換えます。
必要なホイール コードは次のとおりです:
小さなグリッド サイズ
ホイールサイズ -> コード
1×1 ホイール =SmallRealWheel1x1
3×3 ホイール =SmallRealWheel
5×5 ホイール =SmallRealWheel5x5
大きなグリッド サイズ
ホイールサイズ -> コード
1×1 ホイール =RealWheel1x1
3×3 ホイール =RealWheel
5×5 ホイール =RealWheel5x5
ブループリントにプレースホルダー以外のローターが存在する場合は、それも置き換えることに注意してください。そのため、名前を置き換える前にローターを削除することをお勧めします (名前が異なるため、高度なローターは含まれません)。 /P>
ブループリントをスポーンして、ホイールが本来あるべき場所にあるかどうか、作成したものが適切に機能するかどうか、ホイールも同様に機能するかどうかを確認します。この時点で、ホイールまたはトラックと呼ばれるトラックでいっぱいの実用的な作品ができているはずです。
上記の例:
ステップ 5:追加のテクニック
このセクションは、さらに実験を行い、サスペンション、ローター、ホイール全般についてさらに学びたい人向けです。
まず最初に、サスペンションとホイールに異なるグリッド サイズを使用できることに実験を通して気づいたかもしれません。これは、大きな 5×5 ホイールを小さな 1×1 サスペンションに取り付けたり、小さな 5×5 ホイールを小さな 1×1 サスペンションに取り付けたりできることを意味します。これが機能するのは、ゲームが「親」として識別するのに十分近い限り、ゲームがサスペンションに存在することを許可するためです。補足として、この同じ方法は、ローターと高度なローターにも同様に機能します.それらも大小のヘッドとベースを持つことができ、小さなグリッドなどに大きなグリッドタレットを配置することができます.ピストンも (おそらく) 機能しますが、サスペンションほど柔軟ではありません。
コンセプトを示す写真:
いくつかの戦車は、「インターロッキング」タイプのサスペンションも使用しています。これを作るのは少し難しいですが、それほどではありません。秘訣は、サスペンションの 1 つのローターを上げて、もう 1 つのサスペンションの場所を確保することです。
「インターロッキング」ローターサスペンションの例:
ローター付きサスペンションは、より大きなサスペンションにも使用できます。これは、子グリッドを車輪のように回転させる機能がなくても、サスペンションは「操縦」、つまり子グリッドを水平に回転させることができるためです。これは、追加のローターを必要とせずにステアリングを提供しながら、メイン サスペンション ブロックがそれを安定して保持できるため、カスタム サスペンションで使用できます。
カスタム サスペンションの例:
サスペンションでできることは他にもいくつかあります。サスペンションは、その「子」(この場合はホイールまたはローター) に特定の摩擦値を持たせることができます。これは、歩行者などの創造物で悪用され、足に余分なグリップを持たせることができます.
「グリップ力のある」足を使った歩行者の例:
サスペンションにも特に強力な能力があります。「子」グリッドは「親」グリッドと衝突しません。これは、サスペンションの反対側のすべてがこの端を通過できることを意味します。これにより、信じられないほど壊れた作品が可能になります。これは子グリッドと親グリッドにのみ適用され、それ以外はゲーム ルールに従って通常どおり衝突します。
サスペンションを使用した「クリッピー」作成の例: