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タイタン クエスト アニバーサリー エディション – 詳細な損傷メカニズムのガイド

タイタンクエストAEのダメージ情報をまとめました。これは、目に優しくない密集したガイドです。

詳細な損傷メカニズム ガイド

はじめに – 概要

タイタンクエストAEのダメージ情報をまとめました。できるだけ首尾一貫した形にアレンジするつもりです.

このすべての知識は、アニバーサリー ゲームのバージョン 2.9 (このドキュメントをアップロードした時点での最新バージョン) で何度もテストされ、武器とモンスター、耐性、ヘルス プールが微調整されました。

通常、すべてのダメージ メカニズムは、プレイヤーがモンスターにダメージを与える方法と、モンスターがプレイヤーにダメージを与える方法の両方で同じように適用されます。

表示されたダメージ

ゲーム設定で「すべてのダメージ」オプションを選択すると、実際には画面に表示されるすべてのダメージがモンスターに与えられたダメージになります。私が知っている「隠れた」損傷はありません。

すべてのインスタント ダメージは 1 つのダメージ数に集約されます。色はダメージの大部分によって異なります。白は物理的、ピンクはエレメンタル、武器のダメージによるクリティカル ヒットは、ダメージの種類に関係なく、常に黄色でフォント サイズが異なります。

例:50 の物理 + 200 の火を実行すると、250 のピンクが表示されます。 1.2 のクリティカルとして 60 のフィジカルを実行し、それに加えて 200 の発砲を行います。表示される値は 260 で、フォントが大きくなると黄色になります。

時間の経過に伴うすべてのダメージは、別の単一のダメージ数に集約され、常に淡いオレンジ色です。表示されたダメージが消えてから数秒後に DoT を再適用すると、表示されたカウンターが続きます。

継続ダメージの詳細

  • テストは主に毒と出血で行われますが、時間の経過とともにあらゆる種類の損傷に適用されます。
  • 毒の持続時間のボーナスは、毒の DPS には影響しません。結果として、3 秒で 100 毒の持続時間 +100% は、6 秒で 200 毒になります。
  • 毒のある武器は、ツールチップに関係なくオーグメント (パーセント ポイズン ダメージ、延長持続時間) を提供し、あらゆるソースからの毒に作用します。
  • DoT 適用、適用中のダメージ、持続時間は個別に記憶されます。以前の適用は更新されませんが、同じソースからの適用がいくつあっても、最大のダメージのみが有効になります。
  • つまり、同じソースから別の強度で毒を再適用すると、その適用が終了するまで最大の強度がモンスターに対して使用され、適用時の各強度とその持続時間は個別に追跡されます。

これは少し複雑なので、以下に例を示します:

  • 毒のある武器で攻撃すると、追加の毒ダメージがトリガーされ、10 秒間にわたって 100 の毒ダメージが適用され、5 秒間のダメージ (50 のダメージ) が経過した後、毒のある武器で再び攻撃され、10 の毒のみが与えられます。 10秒以上のダメージ。その時点から、5 秒間で 50 の毒ダメージを与え、次の 5 秒間で 5 の毒ダメージを与えます。これは、合計ダメージ、デバフ スキル、致死攻撃によるバースト ダメージの可能性に役立ちます…

物理ダメージについて

  • ダメージ計算前に武器ダメージのベースを増強することはできません。武器またはその武器のチャーム/レリックのボーナス ダメージまたは物理ダメージは、(武器以外の) ダメージの個別のソースと見なされます。これは重要です。なぜなら、武器のダメージは強さからスケーリングされる優れたダメージを持ち、変換してクリティカル (近接攻撃のみ) できる唯一のソースであり、それ以外は武器以外のダメージと見なされるからです。
  • 武器のボーナス ダメージは特別です。物理ダメージ、強さ、またはクリティカルの割合でスケーリングされず、変換でエレメンタルに変換されず、武器の貫通率で変換されず、常に物理ダメージと見なされるため、物理抵抗と物理吸収によって軽減されます。ただし鎧は無視します。
  • 武器の強さの計算式による追加ダメージ (250 の強さで IE 10 のダメージ) は、物理的な割合に比例せず、アーマーに対する武器のダメージに追加されます。
  • 他のすべての物理的ダメージのソースは、武器以外のダメージの独立したソースと見なされ、物理的ダメージの割合に比例します。 IE:武器の固定具、指輪、装備、レリック、アーティファクト、スキルによる物理的ダメージ
  • 強さのスケーリング:武器のダメージが 500 の強さで 2 倍になり、20 の追加ダメージを得る。武器以外のダメージは筋力650で2倍になる。 100 の強度ごとに、武器以外のダメージが 15% 追加され、武器のダメージが 20% プラス 4 ダメージになります。
  • あらゆるソースからの物理的な割合と総ダメージの割合が加算され、強さのダメージ ブーストに関して乗算的に作用します。
  • 物理ダメージの各ソースは、独立してアーマーに対処します。つまり、ラプトル トゥース (物理ダメージ チャーム) と物理ダメージ リングを装備した武器で 100 アーマーを持つモンスターを攻撃した場合、シールド バッシュ スキルを使用して、武器ダメージ、チャームによるダメージ、リングによるダメージ、スキルによるダメージは、その 100 個のアーマーを個別に処理します。
  • モンスターのダメージでは、最初にダメージが抵抗によって減少し、次に鎧の吸収が適用されます。したがって、200 Phys ダメージを与え、モンスターの 50% Phys 耐性がある場合、残りの 100 ダメージはアーマーに対してチェックされます。

武器ダメージの変換

  • 主にルーン スキルからのエレメンタル コンバージョンは、計算の前に適用されます。100 Phys ダメージのベース武器に 50% コンバージョンを適用することは、50 Phys ダメージのベース武器に 50 エレメンタル ダメージを付加することとまったく同じです。
  • 武器の貫通率変換から派生した貫通ダメージは、物理パーセント、強度、およびクリティカルがダメージ計算に適用された後、ターゲット抵抗/アーマーからの緩和の前に、武器の物理ダメージから取得されます。次に、貫通率ダメージの貫通率と強度/器用さの式が適用されます。
  • 貫通武器のダメージ計算式は複雑なもので、強さは乗数を下げ、器用さは乗数を上げますが、前の計算からの強さによる追加の貫通は、この計算式の損失を上回ります。それでも、器用さは 2 つのステップで適用される力よりも多くの貫通ダメージを与えます。

正確な式は次のとおりです:

  • (((貫通ダメージ % ((強度 % 500) + 1)) x ((強度 % 2000) + 1)) x ((器用さ % 400) + 1)) + (器用さ x 0.03)

500 の強度と +100% の物理ダメージで 50 の武器ダメージを与えた場合、貫通率のために分割するダメージは 220 になります:

  • (50 x 2 (% phys) x 2 (str)) + 20 (str)。

この 220 の物理的ダメージから、50% の貫通率があるとしましょう:110 のダメージは物理的なままで抵抗とアーマーに向かい、残りの 110 のダメージは基本的な貫通ダメージです。

+100% の貫通力と 500 の器用さがある場合:

  • (110 武器貫通 x 2 (パーセント貫通) x 1.55 (dex/str 公式)) + 15 (dex/str 公式) =356 貫通ダメージ。

このダメージは貫通耐性/吸収に反します。

物理抵抗、抵抗減少、アーマー

物理耐性は、すべての受ける物理ダメージを設定された割合で直接緩和/増強します:つまり、200 の物理ダメージを与えます (すべての物理ダメージの計算、修正、強さなどの後)、ターゲットは 20% の物理耐性を持ちます。この場合、ダメージは 200 x (1 – 0.20) =200 x 0.8 =160 の物理ダメージになります。

アーマーはさまざまな物理的ダメージをカバーし、耐性修正前のダメージの 66% を軽減します。この効果は鎧の吸収と呼ばれます。

前の例から、160 の物理ダメージがあり、ターゲットも 100 のアーマーを持っています。ダメージの 100 は 66% 吸収され、残りの 60 は直接ヘルス プールに送られます。

つまり:(100 x (1 – 0.66)) + 60 =34 + 60 =94 最終ダメージ。

ダメージが鎧よりも低い場合、すべてのダメージが 66% 減少します。したがって、ターゲットが代わりに 200 アーマーを持っていた場合、対 160 ダメージ.

(160 x (1 – 0.66)) =54 最終ダメージ

「-x% 物理ダメージ耐性」は、いくつかのスキル (バトル スタンダード – 戦争での勝利、狩りでの獲物の研究) に見られ、ダメージの前にも適用されます。

したがって、再度 200 ダメージを与え、物理ダメージ耐性が 50% の戦闘基準を配置すると、モンスターの物理耐性は再び 20% になります。

まず、戦闘基準によりモンスター耐性が-30%の物理耐性になります。

つまり:200 x (1 – (-0.30)) =200 x 1.3 =260 ダメージ。この値は防具に反します。

「x% 減少した抵抗力」と「-x 減少した抵抗力」は、ヒット時に適用される持続効果 (Poison、Bleeding と非常によく似ています) であり、それらを適用したヒットで与えられたダメージにはカウントされません。それらはすべての耐性とアーマーに影響します。

例として、Squall は持続時間 (6 秒) の間、毎秒ヒットする呪文です。視界が遮られると、6 秒間にわたって「x% 減少した抵抗」デバフを適用するデバフが追加されます。したがって、スコールの最初のヒットは抵抗の減少の恩恵を受けませんが、モンスターが最後のヒットでヒットされた場合、効果はスコールの持続時間よりも 5 秒間持続します。

同じルールが、武器やギア/ジュエリーに対するこれらの効果を持つ付加物にも適用されます。武器 (または二刀流スキル、シールド スキル、ワールウィンド、テイク ダウンなどの武器スキル) での最初のヒットで、デバフが適用されます。

例:モンスターは 20% の物理耐性と 200 のアーマーを持っています。

私たちは彼に「-50 減少した抵抗を 3 秒間」与えました:3 秒間、モンスターの物理耐性が-30% になり、防御力が 150 になります。

私たちは彼に「3 秒間 50% 減少した抵抗力」を与えました:3 秒間、モンスターは 10% の物理耐性と 100 のアーマーを持ちます。

TL DR、X% の減少した抵抗を除いて、異なるソースからのものである限り、すべてがスタックし、常に最大の減少値のみを使用します。 -X% の耐性は、通常はスキルによるある種のデバフ オーラにのみ表示されます。他の 2 つはデバフ効果自体です。

二刀流

すべてのダブル ウェポン スキルは、各ターゲットに対して両方の武器で攻撃します。各攻撃は別々 (2 つの数字が表示されます) で、鎧を個別に処理します。

Reckless offense rune DW skill:with melee weapons attack four times, two with each weapon. With throwing weapons are three attacks, left, right, left always (is character’s left hand, on equip screen is the one most at the right of the character window).

Attack Speed

Unarmed always is 100% attack speed base, affected directly by attack speed percent, multiplicatively.

The character has 75% base attack speed, weapons have a value that is added to this base speed.

Staves always add 10%, Bows 5% or 10%, Spears 10% or 15%, Maces/clubs 15%, 20% and 25%, Axes 30% or 35%, Sword 40%, 45% and 50%.

The tags Slow, Average, Fast, Very fast are assigned to weapons manually, there are some mistakes, but 95% of the time:
Very Slow 5% and 10%, Slow 15% and 20%, Average 25%, 30% and 35%, Fast 40% and 45%, Very fast 50%

One weapon, Two hands weapon, Weapon and shield:15% reduction to base speed (character + weapon), multiplicatively.

Dual wield:Averages both weapons’ speed. Adds extra 10% reduction to the one weapon attack speed, multiplicatively. ((character + weapon) x 0.85) x 0.9

Attack speed percent from weapons and items are added all together and affect the result also multiplicatively.

You have a 50% dagger and a 30% club and you dual wield. You also have +50% attack speed from equipment.

Your base is 75% + ((50% + 30%) % 2) =75% + 40% =115% base.

Then we apply the 15% reduction and the 10% extra reduction from dual wielding:(115% x (1 – 0.15)) x (1 – 0.10) =115% x 0.85 x 0.9 =88%

Then we apply the +50% attack speed:88% x 1.50 =132% This is the final speed shown on the character screen.

As a curiosity, if we divide 100 by our final attack speed shows up how frequently we launch an attack again. 100 % 132 =Every 0.76 seconds (normal speed).