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Loop Odyssey – Definitive Mechanics Guide (with Formulas)

このガイドの目的は、ゲーム内のすべてのメカニズムがどのように機能し、それらがどのように相互に作用するかを探ることです。

すべてのメカニズムについて説明しているため、このガイドでは、最初にメカニズム自体がどのように機能するかについていくつかの初期のネタバレを示し、最後に完全なゲームのネタバレを含む情報ダンプを掲載します.

力学ガイド

親しみやすさ

慣れ親しむことで、アクションを繰り返すためのマナ コストが削減されます。

ゲームの各タイルには、そのタイルで許可されているアクション (移動、対話、話す、攻撃) ごとに親密度レベルがあります。動きは、あなたが去るタイルのコストと親しみやすさに依存し、

アクションが完了するたびに、親密度 xp が与えられます。毎回付与される習熟度 xp の量は 14 から 26 の間でランダムです。これは、アクションがこのループで初めて完了した場合は 3 倍になり、プレイヤーが特定のレイト ゲーム バフを持っている場合は 7 倍になります。

技術的には、ランダム範囲は round(20 * random_range(0.7, 1.3)) によって計算されます。これにより、外側の 2 つの値が少し一般的ではなくなります。この丸め効果は無視できます。

レベルごとの習熟度 xp のコストは次のように計算されます:

150 * ( 1 + (currentlLevel * 0.1 ) )

したがって、特定のレベルの全体的な xp 要件は次のとおりです:

(15/2) * currentLevel * (currentLevel + 19)

特定の XP 量のレベルは次のとおりです。

floor(-(19/2)+(sqrt(8xp+5415))/(2sqrt(15)))

タイルの親しみレベルを取得すると、コスト削減は次のように計算されます:

pow(1+familiarityLvl/20,0.8)

ティックとスピード

ティックは、ゲームが計算する最小の時間です。ゲームは各チックで、画面の絶対右上にある「1 チックごとに消費されるマナ」が示すマナ ポイントの数だけゲームを進めようとします。

「ティックごとに消費されるマナ」を増やす方法 (これからは単純に速度):

速度を上げるには、主に 2 つの方法があります:

  • ハースレベル。ハース レベルごとに 0.3 の速度が与えられ、基本の 1 速度に追加されます。
  • ボーナスタイム。ボーナス タイムは、オンの間、単純に速度を 3 倍にします。

たとえば、

  • 10 マナ、速度 1 のアクションの場合、アクションは 10 ティックかかり、10 マナを消費します
  • 10 マナ、速度 4 のアクションの場合、アクションは 3 ティックかかり、10 マナを消費します (ティック 3 で消費された 2 つのオーバーフロー マナは払い戻されます)

これは、追加のハース レベルを持つことは、他のコストに影響を与えることなく、単純にループを高速化することを意味します (ただし、ハースにポイントを追加すると、スピリットまたはボディへのポイントが少なくなります)。

戦闘

(生き物から取られたすべての統計)

各戦闘には基本マナ コスト、ダメージ、攻撃速度があります。

コストは、親しみやすさとプレイヤーの攻撃によって減少します。

たとえば、戦闘の基本コストが 1000、親密度が 10、攻撃力が 5 の場合:

Cost = baseCost / ( (1+(familiarity/20))^0.8 * attack )
Cost = 1000 / ( 1.38 * 5 ) = 145

したがって、戦闘を完了するには 145 マナかかります

敵の攻撃力は 1 で、攻撃速度は 75 です。つまり、75/1.5=50 マナごとに攻撃します (文字通り、バランス調整として分割されています)。
そのため、プレイヤーは一度ダメージを受け、150 マナで再びダメージを受けますが、次の攻撃は避けます。ダメージは 1 なので、プレイヤーは 1 ポイントのダメージ (暖炉の半分) を受けます。
防御はこのダメージを軽減します。

実際には、戦闘計算もティックで計算されます。

速度 4 (炉床 10) の場合、戦闘は次のようになります:

tick 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer
tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost
…
tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, take damage
tick 10: EAT = 4, RC = 89
…
tick 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, take damage
tick 27: EAT = 4, RC = 41
…
tick 31: EAT = 44, RC = -1 //Combat complete

敵の攻撃タイマーが毎回 0 にリセットされるため、一部の速度は、関連する丸めに応じて、攻撃を受ける速度が低下します。これはおそらくバグであり、将来修正されるはずです。

防衛

防御は 3 つのパラメーターで構成されます:

  • 金額 (シールドから直接)
  • 効率(身体レベルと防御効率スキルの組み合わせ)
  • 受け流し(防御受け流しスキルから)

防御力が残っている場合、プレイヤーがダメージを受けるたびに:

防御効率に応じて、そのダメージの一部を防御ダメージに変換し、残りは通常のダメージとして通過します。

受けた防御ダメージについては、受け流しによってそのダメージを減らします。

最後に、残りの防御力を防御ダメージ分減らします。

例として、防御力 2、効率 75%、受け流し 50%、敵が 1 ダメージを与える場合:

take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.625 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.250 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.875 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.500 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.125 defense remaining
take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, no defense remaining
take 1 damage
take 1 damage
…

実際には、プレイヤーの防御をすべて消費する戦闘では、防御の効果は総被ダメージの明白な減少です。

Defense / (1 - parry)

話すためのロック解除

話すとストーリーブックに表示されるロックが解除され、話すアクションの親しみやすさに基づいています。ストーリーブックには、ロックを解除するためにプレイヤーが行ったインタラクションの数が表示されますが、正確な数はプレイヤーごとに異なります。これは、習熟度の獲得がランダムに変化し、アクションがループで初めて行われたかどうかによって異なるためです。

各ロック解除に必要な習熟レベルは最後に記載されています。

永久進行タイル

一部のタイルには永続的な進行があります。この進行は、次の 2 つの方法のいずれかになります。

なじみによって。下水道を完全に探索するには、習熟度レベル 20 が必要です。

リピート回数別。マップを完全に読み取るには、100 回のインタラクションが必要です。

ゲーム統計 (ネタバレ)

ロック解除(話すことから)

太字の数字は、ここでバフを受け取ることを意味します

  • 老人:0、1、8、16、20、25、32、35、41、47、52、56
  • 漁師:0、2、6、11、15、20、24、32、36、41、47、52
  • サムライ:0、1、6、10、12、19、25、31、36、42、48、54
  • ドランク ガード:0、1、10、15、20、26、30、34、42、47、53
  • プリースト:0、2、7、12、17、24、28、32、37、43、46、50、55
  • 鍛冶屋:0、3、10、15、21、25、32、37、43、48、55
  • カポラル:0、3、10、16、21、25、31、36、41、46、52
  • ネクロマンサー:0、4、10、16、21、27、32、38、43、48、53
  • 蛍の女王:0、3、11、16、21、26、31、36、41、51
  • 首相:0、4、11、15、21、26、31、36、42、50
  • ショップ:10、20、30、40、50 (ショップは単純にコストを 1 に減らすだけです)
  • 下水道:20 (これは対話によるものであり、話すことによるものではありません)

戦闘統計

名前 攻撃 攻撃速度 マナコスト 経験 親和性 ドロップ
ネズミ 1 75 100 150 ネズミ ネズミ
クリッター 1 75 1000 1000 クリッター 生き物の尻尾
ビースト 2 70 7500 7000 ビースト
ワークリッター 1.5 75 4000 3000 クリッター 生き物の尻尾
ヒドラ 2 75 20000 7000
村人 1.5 75 3000 3500 村人 帽子
ファイアバット 2 75 3000 2000 + 50 スピリット
老人 3 80 4000 5000 + 20 体 コイン15枚
漁師 3 75 6000 50体 20コイン
サムライ 3 75 10000 100体 侍の血
酔っぱらいの警備員 4 75 20000 120体 20コイン
プリースト 4 70 3000 4000 + 50 ボディ 小マナポーション2個
鍛冶屋 10 120 35000 200体 ヘルスポーション2本
カポラル 1 0.5 70 7000 200 + 5 受け流し
カポラル 2 1 70 13000 400 + 20 受け流し
カポラル 3 1.5 70 30000 800 + 80 受け流し
カポラル 4 2 70 45000 1600 + 400 受け流し Caporal の血
ネクロマンサー 3 75 35000 120体 ネクロマンサーの血
蛍の女王 2 75 30000 400スピリット 蛍の女王の血
首相 3 75 20000 120体
首相の暗殺者 1.3 75 15000 0 10コイン
悪魔 3 90 100000 30000
祭壇 0.01 12000 75 0
フェンス 0.01 12000 400 200
バット 0.01 12000 300 150 バット
ホタル 0.01 12000 250 スピリット1
クリスタル 1 3000000 600000 0