Griftlands – デッキタイプとキーワードのガイド

ゲームには多くのキーワードと関連するデッキタイプがあります。それらの鳥瞰的な概要を説明しようと思います.
デッキタイプとキーワードの概要
ダメージ範囲、しきい値、バフ
ダメージ範囲をボーナス付きのサイコロと考えると便利です。
サイコロ
- サイコロの確率はよく知られています。
- 数字が連続する基本的なサイコロを想定すると、最小ロール + 最大ロール / 2 を使用して平均結果をすばやく計算できます。
1D6 は 1 から 6 までロールできます。
- 1 + 6 =7
- 7 / 2 =3.5
ダメージ数
- 「1D6+3」と考えれば、4 ~ 9 のダメージは簡単に計算できます。
- 1D6 の平均はまだ 3.5 です。 3.5+3 =6.5
ただし、上記の単純な計算も同様に機能します:
- 4 + 9 =13
- 13 / 2 =6.5
ダメージバフ
- 最大ダメージの増加は、一定の平均 +0.5 です。
- 最小ダメージの増加も平均 +0.5 です。
- 両方が一緒に発生した場合は、加算して平均 +1 になります。
しきい値
しきい値を使用すると、十分な高さをロールすることのみが重要になります。そのため、彼らは最大ダメージよりも最小ダメージのほうが多くの恩恵を受けます.
- ルークの「ストライカー」カードは 2 ~ 5、しきい値 4 のカードです。
- 「トール ストライカー」は 2-7、しきい値 4 です。
- 「Boosted Striker」は 2.5、しきい値 4 ですが、効果が増加しています。
簡単なサイコロの類推と統計については、次のようにイメージしてください:
- 1D4 で 3+。この可能性は 50% です。
- 1D6 で 3+。この確率は 66% です
そのため、最大ダメージを増加させることで可能性が向上しますが、それほどではありません.
+2 最小ダメージは、100% の確率でロールを行うことを意味します。はるかに大きな影響があります。
一方、フラットなダメージ増加は、代わりにしきい値を下げることで最も簡単にシミュレートできます:
- 1D4 で 2+ は 75%
- 1D6 で 2+ は 83.33%
ただし、ターゲットでのロールを増加できることも考慮してください。負傷や、受けるダメージを増加させるその他の効果は、最小ダメージを簡単に増加させます。
ルークスのバトルデッキの種類
Rooks のデッキタイプのほとんどは、チャージを中心に展開します。明示的に使用しないものでも、完全なスタイル、空っぽのスタイル、または過剰なスタイルのいずれかになる傾向があります。
carge イベントが発生したときの考慮事項は次のとおりです。
- Empty と Charge Countingl はどちらも、多くの Charge を持つことで恩恵を受けることができます。
- 一方、オーバーチャージはチャージが少ないほどメリットが大きいため、超過チャージはより早くオーバーチャージに変わります。
空
ルール:チャージが空の場合、ターン終了時にルークに 1 の防御力が与えられます。そのため、このデッキはわずかに防御的になります。
Empty は、Charge がないことのキーワードです。これには、ピストル本体で敵を攻撃したり、撃たずに攻撃したりすることが多く含まれます.
ルークは空のセルのパッシブボーナスを獲得するため、防御を利用できるあらゆるタイプに適しています.理想的には、セルの数を増やしたいと考えています。
満タンにならないことを考えると、この方法で適切なオーバーチャージを構築することは不可能です。
- ターンごとに 1 チャージを獲得するので、それらを排出して空のままにしておくのは少し難しいでしょう。
- スターター デッキの「トリガー」カードは当然の選択です。ただし、通常、「ブラスト」カードの1つは進化してチャージを消費することもできます.重要な部分は、それらが料金を必要としないということです。利用可能なものだけを使用してください。
- ただし、この必要性はチャンスでもあります。最後のチャージを失うと、「クリッカー」グラフトがトリガーされます。これは、Empty ビルドが頻繁にヒットする可能性が非常に高くなります。
マーク
マークはスタイルではなく、攻撃によってチャージを構築する方法です.
フル
ルール:満充電になることによる固有のボーナスはありません。ボーナスはカードまたはオーバーチャージから得られます。
- フルは実際にはデッキスタイルではありませんが、他の 2 つのスタイルの一部です。
- これは通常、チャージ カウントまたはオーバーチャージ スタイルで役立つカードを示します。ただし、誤って間違った種類のフル カードを選択しないでください。
充電カウント
ルール:満充電になることによる固有のボーナスはありません。ボーナスはカードまたはオーバーチャージから得られます。
- Full と Overcharged は関連していますが、2 つの異なるプレイスタイルであることには変わりありません。
- 満タンにするには、すぐに満タンに到達するだけで十分です。過充電になるために、一貫して高い充電量を生成する必要はありません!
- 全体的により多くのチャージがあることも利点です。結局のところ、これらの能力の多くはフルチャージの数をカウントします.
このビルドはチャージを多用するものではありません。カードのボーナス効果を頻繁にトリガーするためのものです。
過充電
ルール:満タンになると、追加料金はオーバーチャージになります。オーバーチャージは、スタックごとに最大ダメージを +1 増加させます。ターンごとにオーバーチャージが半分になります。
オーバーチャージの目標は、フルに到達してから、建物のチャージを維持することです。オーバーチャージのほとんどは、単にチャージを構築するために停止しないことから得られます。ただし、直接オーバーチャージを構築する「ストライカー」や「オーバーヒーター」などの専用カードがいくつかあります。
集中力
ルール:集中力は最小ダメージを増加させますが、最大ダメージを超えることはありません。敵からダメージを受けるたびに集中力が半減します。
ルール上、ダメージを避ける必要があると思われるかもしれませんが、実際にはそうではありません。そのようにプレイすることはできますが、オーバーチャージの問題は、最大ダメージまでしかダメージを増加できないことです。したがって、実際に使用できる集中力には限界があります。
- このスタイルはオーバーチャージと相乗効果があり、潜在的なダメージをすべて家に持ち帰ります。
- それ以外の場合は、オーバーチャージに依存しないように、ダメージ範囲の大きいカードが必要です。
- わずか 2 ~ 3 回のスタックでも、しきい値ロールを保証できることに注意してください。
焼け焦げ
ルール:
火傷はキャリアに最大のダメージを与え、味方全員に半分のダメージを与えます。ターンごとに半減します。
Scorched は自身のスタックを犠牲にして、Burn の損失を 2/ターンに制限します。
- ほとんどのゲームとは異なり、Griftlands Burn は、追加を召喚するボスに対処するのに非常に適したスタイルです。ボスに火傷を負わせ続けると、ボスは「燃え尽き」ます。それは、ほとんど自律的に追加されます。その間、すべて自分自身が枯れていきます。
- しかし、Scorch がなければ、大量のスタックを獲得することは実際には不可能です。ですから、彼らは手を取り合っています。
- 締めくくりとして、「火傷で誰かを攻撃した場合」の効果がいくつかあります。それらは当然、頻繁に攻撃することで恩恵を受けます。 「Tempered」と「Crackle」が頭に浮かぶカードです。
主な欠点は、弱い敵だけのグループではうまく機能しないことです。火傷を「固定」するには、強力なターゲットが必要です.半分のダメージでチームを殺すために、完全なダメージを生き残る何か。弱いターゲットは、自分自身と味方が燃えているため、すぐに死にます。
跳弾
ルール:ターゲットがダメージを受けると、ランダムな味方が同じダメージを受ける。リダイレクトされたターゲット ダメージごとに 1 スタックを失います。
このスタイルは、Burn との使用において少し重複していますが、非常に特徴的でもあります。したがって、違いを確認して燃やすのがおそらく最善の方法です:
- 単独の敵に対しては役に立ちません。その場合、火傷は少なくともある程度のダメージを与えますが、今回はそうではありません.
- 不均一な敵チームを一掃するのには非常にうまく機能しますが、最終的には単独の敵になってしまい、役に立たなくなります。
- 効果を発揮するために必要な初期スタックは 1 つだけです。その結果、優先度の高いものに簡単に集中でき、完了したら切り替えることができます
- 最強のケースは、対等な敵に対するものです。
- 非常に強力な攻撃はほとんど必要ありません。また、理想的には、使用するたびにデバフを再適用する必要があります。 「Kick」の「Kickochet」バリアントは、攻撃がどのように行われるべきか、およびそれらからどのようなコストが期待できるかを示す良い例です。