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Dark Deity – アドバンテージ、ダメージ、アーマー タイプの究極ガイド

アドバンテージ、ダメージ タイプ、アーマー タイプのガイド、および一般的な仕組みについて説明します。また、それに関する私の問題について少し議論します.

アドバンテージ システムの仕組みと対戦表

はじめに

このガイドでは、闇の神のアドバンテージ システムとそれを正しく読む方法について説明します。ゲームがそれを適切に説明しているとは思わないため、私と同じように混乱している友人や他の可能性のある人々を支援したいからです。特に、ゲーム全体の戦略的意思決定に大きな役割を果たしているためです。このシステムがどのように機能するかを簡単に説明したいと思います。その後、実際の分析とは別に、システムに関する個人的な問題と考えられる解決策について簡単に説明します。編集は、文法の正確さのため、または私のポイントをより正確に明確にするためのいずれかであるため、このガイドを再訪したときに少しずれていたら申し訳ありません.

すでにシステムを理解しており、マッチアップ チャートだけが必要な場合は、専用のセクションにあり、そこから見つけることができます。

利点とその確認方法

それでは、明白なことから始めましょう:アドバンテージとは何ですか?

本質的には、このゲームのバージョンのファイアーエムブレムの武器トライアングルです。知らない人のために説明すると、ファイアーエムブレムの武器トライアングルは、対戦相手が持っている武器の種類に基づいて、特定の武器の種類が有利または不利になるシリーズのシステムです。ゲームによって異なりますが、コア メカニズムは次のようなものです。

簡単ですよね?

現在、Dark Deity には非常によく似たメカニズムがありますが、今回は、考慮すべき 2 つの要因があります:ダメージ タイプとアーマー タイプです。

合計で、(私の知る限り) 9 つのダメージ タイプと 4 つのアーマー タイプがあります。わかりやすくするために、それらを簡単にリストします。

ダメージの種類

  • 貫通ダメージ (赤)
  • 斬撃ダメージ (緑)
  • 粉砕ダメージ (インディゴ)
  • 切断ダメージ (黄色)
  • 投射物によるダメージ (青)
  • 難解なダメージ (ピンク)
  • ストーム ダメージ (イエローも)
  • 火のダメージ (オレンジ)
  • Holy Damage (白/黄褐色)

防具の種類

  • ルーンマント
  • レザーアーマー。
  • チェーンアーマー。
  • プレートアーマー。

ファイアーエムブレムのように、これらは何を攻撃しているかに基づいてボーナスとペナルティを与えますが、それについては後で詳しく説明します.ここでは、それらをどこで見つけ、何を探すかに焦点を当てましょう。ゲーム内のすべてのクラスには、名前に 1 つのダメージ タイプと 1 つのアーマー タイプがあります。これを紹介するために、Sophia を使用します。なんで?ソフィアが好きだから。

まず、彼女をクリックして Shift キーを押し (この場合はキーボード コントロールを使用)、彼女の統計をチェックしてみましょう。

役立つ矢印で指摘されているように(誰がそこにいるに違いないか)!これらはあなたのダメージタイプとアーマータイプです。上がダメージタイプ、下がアーマータイプです。それはすべてクラスに依存しています。ソフィアはウィッチ ハンターなので、ダメージ タイプは投射型、アーマー タイプはチェイン アーマーです。これらは、メニュー内でカーソルをホバーすることで確認できます。カーソルをユニットの上に置いて、マップ上でこれらを確認することもできます。

いいね!

すべてのクラスのダメージとアーマーのタイプについては説明しません。なぜなら、私よりもはるかに賢い人はすでにそれらをリストアップしており、非常に簡単に見つけることができるからです。ランクアップするときは、昇格時にダメージとアーマータイプがどのように変化するかを確認する価値があるということです. TF2 だけでなく、皆さん、クラス分散は重要です!これらはプロモート画面で確認できます。

ヒント:青い丸の中にあります。

基本的なことは終わったので、これらがどのように相互に作用するかについて、実際の肉とジャガイモを掘り下げてみましょう.

有効性とは何か、その確認方法

退屈な序文はすべて脇に置いたので、実際にこれが何を意味するのかを分析してみましょう。

まず、相手の弱点もマップ画面ですぐに推測できます。ユニットにカーソルを合わせると、敵ユニットの左上にポップアップする小さな矢印を確認して、その敵に対してそのユニットのダメージが強化または弱体化されるかどうかを確認できます。緑色の ▲ は、より多くの取引を行うことを意味し、赤色の ▼ は、すべてのショックのうちのショックであり、取引が少なくなることを意味します。これは敵にも表示できます。

うわーソフィア、ミスター・アローマンをポットショットしない方がいいよ!

第二に、武器の効果は純粋なダメージにのみ適用されます。精度、回避、クリティカル率などのその他の統計の変更は、武器システムによって処理されます。言い換えれば、有効性は純粋にダメージを扱うものであり、他には何もありません。ここでの例として、前者の敵に対して有利であり、後者に対して不利であるにもかかわらず、最も精度の低いオプションを選択した場合でも、アウリマは不利な立場にある手下に対してより高い精度を持っています.

補足:そのスクリーンショットを撮ることに対するより正確な攻撃を逃しました lmao

第三に、アーマータイプに対してダメージタイプなので、あなたが敵に有利であっても、敵が有利になる可能性があります。言い換えれば、ゲームは、両側のダメージ タイプ ➔ アーマー タイプのチェックを行うことによって、このシステムを計算します。

第 4 に、マスタリーがこれらの値に影響を与えるために何をするかについて説明しましょう。簡単に言えば、ユニットのマスタリーが高いほど、有利なタイプのマッチアップが有効になります。数学的に言えば、マスタリーは、ボーナスが適用される前に防御値をパーセンテージで減少させます。戦闘前の画面の文字は本質的に意味がなく、ユニットが有利な場合のマッチングの良さを示すために存在します。さらに言えば、より優れたマスタリーとより高い文字があれば、アドバンテージ ボーナス ダメージが増加します。

とにかく、これらすべてが邪魔にならないので、何が何に対して優れているかを簡潔に説明するために作成した簡単なチャートをすべてお見せしましょう.

アドバンテージ マッチアップのチャート

注:このチャートは、攻撃者のパワー – 防衛者の防御ステータス [問題のダメージ タイプによって物理的または魔法的に選択された防御ステータス] に基づいて、ダメージの一般的な 100% を四捨五入しています。つまり、100% を超えるものはボーナス ダメージであり、 100% 未満のものはダメージが差し引かれます)。

ともかく「チュートリアル編」は以上です。最後のセグメントでは、このシステムに欠けていると感じている点と、このゲームの開発者がこれを読んだ場合に修正できる可能性のある方法について簡単に説明したいと思います.

このシステムに関する私の問題と考えられる解決策

最も重要なものから最も重要でないものへと、簡単な番号付きリストにそれらをリストします。これらすべてが必要な変更であるとは思いませんし、私が提案しているすべての変更が必要であるとは思いませんし、私が説明している方法でさえもそうではありませんが、これらのいずれかが新しいプレイヤーがゲームを理解するのに役立つと思いますシステム。

このシステムの最大の問題は単純です:ゲームはそれがどのように機能するかを説明しておらず、理解を助けるために存在するいくつかのツールは十分に明確ではないか、完全なシステムを説明していません.私のソリューションは、システムのコア ゲームプレイを犠牲にすることなく、可能な限り混乱を減らすために、システムを理解しやすく、覚えやすくするように調整されています。

  • このゲームには、これに関するチュートリアルが本当に必要です。チュートリアル セクションに簡単な説明があることは承知していますが、より詳細なバージョンは第 1 章で示されるべきだと思います。アドバンテージのチュートリアルが好きですか? y/n」は、特にこのメカニズムがユニットのポジショニングとリスクテイクにどの程度影響するかを考えると、非常に役立ちます.このように説明されていないメカニズムは、単純に重要すぎると思います。
  • 正確な対戦には、戦闘前の画面にインジケーターを表示する必要があると思います。マップ画面にはインジケーターがありますが、それでも自分がどれだけ有利か不利かがよくわかりません。また、敵が自分よりも有利であることも示していません。キャラクターが戦闘前の画面で獲得しているボーナスまたはペナルティを示す単純な矢印は、この概念を追跡しやすくするのに大いに役立つと思います.以下は、私の言いたいことを示すために行った簡単な編集です。

これにより、すべての関連情報がプレーヤーに表示されるため、チャートを追跡する必要がなくなります。または…

  • ファイアーエムブレムのように、ゲーム内で作成したようなチャートをいつでも表示できるようにするとよいでしょう。ゲーム内のクイック メニューやマップ画面からアクセスできるものを使用すると、暗記の問題が軽減されます。
  • また、これらのパーセンテージを合理化できる可能性もあると思います。グラフで示したように、すべての武器は意図的に、1 つの小さな利点、1 つの大きな利点、1 つの小さな欠点、および 1 つの大きな欠点を持つように設計されているようです。これらがマッチアップごとに異なるのではなく、パーセンテージ値を設定した場合 (つまり、マイナーな不利な場合は常に -10%、メジャーな有利な場合は常に +25% など)、プレイヤーが追跡しやすくなる可能性があると思います。しかし、これは確かに最も「役に立たない」提案です。