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Elite Dangerous – Ultimate Ship-Mounted Weapons and Equipment Guide

船に搭載された武器と装備のガイド。

武器と装備のガイド

ダメージの種類

よく知らない人のために、ここでダメージの種類とそれが何に役立つかを繰り返します。

サーマル

熱ダメージは通常、シールドに対して最も効果的です。ほとんどのシールドは熱源から約 +20% のダメージを受けるため、熱ダメージを与える武器はシールドを蒸発させるのにより効果的である傾向があります。ベースにあるほとんどの船体は 100% のサーマル ダメージを受けますが、サーマル ウェポンは持続的な先行ダメージに欠ける傾向があります。

熱ダメージを与える武器は通常、すべての種類のレーザーです。サーマルウェポンは通常、他の武器ほど 1 秒あたりのダメージが高くなく、船の出力に対する要求が高くなりますが、通常、弾薬は無制限で、移動時間がほぼ瞬時であるため使いやすいです。

キネティック

通常、キネティック ダメージは船体に対して最も効果的です。ほとんどの船体はキネティック ソースから約 +20% のダメージを受けるため、キネティック ダメージを与える武器は船体に対してより効果的である傾向があります。これは、ベースのほとんどのシールドが -40% キネティック ダメージを受けるという事実と相まって、通常、ダメージ出力がシールド ジェネレーターを単純に圧倒できない限り、シールドされた敵に対してキネティック ウェポンを使用するのは無駄になります。

キネティック ウェポンは通常、機能するために弾薬を必要としますが、それと引き換えに船のパワーに対する要求は非常に低くなります。また、キネティック ウェポンは標的に衝突するまでにかなりの移動時間がかかるため、船の動きを正確に誘導する必要があり、これらのウェポンを遠距離や小型船で使用することはより困難になります。

爆薬

通常、爆発による損傷は、船体と外部モジュールに対して最も効果的です。ほとんどの船体は、爆発物から約 +40% のダメージを受けます。ほとんどの爆発兵器は、起爆時に近くの外部モジュール (武器やユーティリティ マウントなど) にもダメージを与える傾向があるため、これは特に頑丈な船の能力を無力化するのに役立ちます。

爆発兵器は、ディストリビューターの需要がほぼゼロで、必要なパワープラントがかなり高いだけでなく、弾薬プールも非常に少ないため、再武装せずに長時間移動する予定がある場合、通常、すべての攻撃者に対して使用するのに役立ちません.ほとんどのシールドは爆発ダメージに対するベースライン 50% の耐性を備えているため、シールドされた敵に対して爆発武器を使用するのは無駄になります。

絶対

絶対ダメージは、ターゲットが提供する耐性を無視するダメージです。基本的に、絶対ダメージは、熱、運動、または爆発に対する耐性に関係なく、ヒットしたものに常にそのダメージ値の 100% を与えます。これにより、このダメージはシールドと船体の両方に対して同等に有効になります.

現在、プラズマ加速器と同様の武器のみが絶対ダメージを与えます。これにより、特定の損傷タイプに対して特に高い耐性を持つ船に対しても、ほとんどの状況で役立ちます。この同じボーナスは逆にも適用され、絶対ダメージは負の抵抗によるダメージ増加の恩恵を受けません。

サーマルキネティックおよび複合ダメージ

特定の武器システムまたはエンジニアリングには、複数の損傷タイプのコンポーネントがある場合があります。これにより、通常、抵抗が計算される前に、これらのタイプの鎧にほぼ同じ量のダメージを与えることができます.たとえば、プラズマ アクセラレーターは、ダメージの 60% を絶対ダメージ、20% をサーマル、20% をキネティックとして与えます。

ハードポイント

船のハードポイントによって、船に搭載できる兵器システムのサイズ、位置、および数が決まります。ハードポイントは船ごとに異なりますが、別のモデルの船を飛ばさない限り変更することはできません。

ハードポイントには、小、中、大、巨大の 4 つのサイズがあり、それぞれ 1 ~ 4 の番号が付けられています。ハードポイントは、それ自体と同等以下のサイズの武器をマウントできます。一般的に言えば、大型の武器は小型のマウントに比べてダメージが大きく、船への要求も高くなります。

ハードポイントの配置と方向は、そのサイズと意図された機能とほぼ同じくらい重要です。一部の船は、ハードポイントの間隔とレイアウトのおかげで、直接の前方戦闘により適していますが、他の船はジンバル付きまたは砲塔付きの武器を使用してより広い射撃場を提供するのに適しています。たとえば、インペリアル イーグルは戦闘に特化した、高速で操縦可能な船です。コックピットの上に 1 つのサイズ 2 の武器マウントがあり、2 つのサイズ 1 のハードポイントがコックピットのすぐ下に隣り合って配置されています。これにより、すべての武器の射撃範囲が非常に狭くなり、固定マウントに適しています。一方、Type-10 Defender は、マウントが船の中心から遠く離れているため、砲塔ベースのロードアウトにより適しています。

ハードポイントを機能させるには、パイロットが展開する必要があります (デフォルトのバインディング「U」)。ハードポイントが大きいほど、完全に展開して発砲できるようになるまでに時間がかかります。配備されたハードポイントは、船がフレーム シフト ドライブに従事するのを防ぎます。また、ハードポイントを展開すると、ハードポイントが発電所から電力を消費し始めます。これにより、必要な電力量が発電所が提供できる量を超えると、船の他のモジュールが無効になる可能性があります。

武器マウント

同じ武器が別の価格または別のグレードで提供されていることに気付いたかもしれません。ほとんどの通常の武器は、固定式、ジンバル付き、または砲塔付きの武器として提供されます。これらの違いは非常に重要であり、購入する武器を決定する際に考慮する必要があります。

固定武器

武器の固定バリエーションは、常に最も安価なバリエーション (同じサイズ クラス内) であり、生のダメージが最も大きいバリエーションです。固定式武器は、名前が示すように、銃身が船の前方の固定点に向けられており、せいぜい 10 分の 2 度以上移動することはできません。ターゲットに非常に近い場合、武器の着弾点はターゲットにわずかにスナップし、固定武器が遠くを狙うのにイライラするのを防ぎます。

固定マウントは、ターゲットに留まるために船体全体をすばやく方向付けることに依存できる、より高速で機動性の高い船に最も適しています。武器は移動するターゲットにショットを誘導しないため、効果的に使用するにはより高いパイロットスキルが必要であり、パイロットが処理する必要があります.これらの欠点にもかかわらず、固定マウントは、チャフや敵船の適切なセンサー プロファイルの欠如の影響を受けないという大きな利点と、その武器のサイズとタイプで可能な最大のダメージを享受します。

他のマウント ソリューションのないほとんどの武器は、固定マウントで提供されます。これには、爆発物、レールガン、プラズマ加速器が含まれます。

ジンバル武器

ジンバル式の武器は、固定式の武器よりも少し高価でダメージもわずかに少なくなりますが、半自動ターゲティングという大きな利点があります。ジンバル式武器は、ロックされたターゲットを追跡しようとし、移動するターゲットの前方を適切に狙います。つまり、トリガーを押し続けるだけで射撃できます。

ジンバル式武器は、その中心から約 10 ~ 15 度のマウンティング内で照準を合わせることができるため、固定マウントの精度や注意を必要とせずに、中型または大型の船がターゲットにとどまるのに非常に柔軟に対応できます。残念なことに、ジンバル式武器はチャフによって簡単に混乱され、ランダムに追跡され、チャフの持続時間中はほとんど役に立たなくなります。これは、ターゲットを追跡するために主にジンバル式武器に依存している船をひどく無力化する可能性があります.

ヒートシンクを使用している、またはセンサー プロファイルの範囲外にある船も、ジンバル式武器で追跡することができず、武器はデフォルトで前方射撃を行います。

タレット武器

砲塔付きの武器は通常、固定式の武器に比べて法外に高価であり (通常、数百万個)、同じ固定式の武器よりもはるかに少ないダメージしか与えません。それらには、マウント内で完全に回転し、視野内にあるターゲットと交戦できるという顕著な利点があります。船の設定に応じて、消防団がアクティブである限り、パイロットからの入力なしで範囲内の敵対的なターゲットと自動的に交戦するように設定することもできます.砲塔付きの武器は、複数の乗組員の砲手によって制御することもできますが、これは、複数の乗組員を中心に船を建造する予定がない限り、めったに必要ではありません.

砲塔付き武器の走行距離は、船のハードポイントの向きによって大きく異なります。一部の船はハードポイントの間隔や砲塔搭載武器の取り付け位置がひどいものもあり、一部の武器は自動砲塔搭載の意味がありません。たとえば、フラグメント キャノンは非常に接近して正確にボレーを発射する必要があるため、限られたフラグメント キャニスターにタレットを自動的に連射させるのは直感に反します。

砲塔付き武器の一般的な用途は、パルス レーザーやバースト レーザーのようなディストリビューター ドローが少ないレーザー兵器です。これらは無制限の弾薬を持ち、維持するのにほとんど電力を必要としないため、特に Type-10 Defender のような低速の船では、ターゲットに圧力をかけ続けるためにどんな動きでも発砲することができます. Type-10 の 4 つのサイズ 3 の武器マウントは、上部に 2 つ、下部に 2 つですが、各マウントは周囲の優れた視界を備えています。船自体は遅く、実質的に方向転換することができないため、可能であれば 10 式砲塔向けの装備に適しています。

発電所と配電会社の抽選

船には、電力消費の 2 つの要素があります。発電所 (すべてのシステムが動作するための電力を供給します) と配電器 (武器の発射、シールドの再充電、およびエンジン ブーストの使用に必要なシステムの充電) です。一部の武器はディストリビューターに大量の電力を要求するため、発電所に問題がなくても継続的に発砲することが難しくなります。武器のバランスを慎重に調整して、ディストリビューターが武器を使用するために植えた方法で武器を発射し続けることができるようにする必要があります.

発電所

発電所は船のすべてに電力を供給し、最大量のメガワット (MW) を供給できます。特定の武器システムまたは装備は、稼働を維持するために発電所からより多くの電力を引き出す必要があります。

発電所には、描画用の 2 つのグラフがあります:配置済みと格納済みです。これは、ハードポイントの状態を指します。ハードポイントが展開されている場合、それらは発電所から電力を消費し始め、格納すると停止します。 #4 パネルを使用してハードポイントを配備する際に重要でないシステムをシャットダウンするようにモジュールを構成し、カーゴ ハッチ、スーパークルーズ アシスト、フィールド メンテナンス ユニットなどの重要でないモジュールの優先順位を変更してそれらをシャットダウンし、電力を解放することができます。展開時の武器用。これにより、電力を消費する追加の機器を船に設置する余地ができます。

ディストリビューター

ディストリビューターには、各「バー」(システム、エンジン、および武器)の容量と、それぞれの最大充電率があります。記載されている料金レートは、4 pips がそのシステムに分配された場合に請求できるレートです。これは、そのシステムに割り当てられるピップが少なくなると、レートが比例して減少することを意味します。

発砲時に武器がディストリビューターからどれだけの電力を引き出すかを記録し、すべての武器が一度にそれだけの電力を引き出すことに慣れているかどうかを判断してください。特定の武器 (ビーム レーザー、プラズマ アクセラレーター、レールガンなど) は、ディストリビューター ドローが非常に高く、火を維持するのが難しいことで知られています。たとえば、サイズ 4 の固定キャノンはディストリビューターで 2.17 MW のドローを持っていますが、サイズ 4 のジンバル ビーム レーザーは毎秒 8.99 MW のドローを持っています。サイズ 4 のプラズマ加速器でさえ、21.04 MW の分配器を引きます。

ロードアウトを適切に調整してディストリビューターのドローを減らすと、シールドやエンジンなどの他のシステムの武器に必要なピップが解放されます。ディストリビューターを 4 ピップスの限界まで引き伸ばすことは、存続可能性のための最良の戦略であるとは限りません。ピンチでは、必要に応じてヒートシンクを使用して武器のコンデンサを補うことができます。

船体の硬度と内部損傷

船のシールドを攻撃するのはかなり簡単ですが、船体を直接攻撃するのはもっと難しいです。

船体硬度

船体の硬度は、武器の射撃によるダメージに対する船の一般的な耐性であり、通常のダメージ耐性とは別のものです。船体の硬度は上げ下げできず、船固有の特性です。一般的に言えば、大型で戦闘に重点を置いた船ほど船体硬度が高く、10 式防衛艦の硬度は 75 と最も高くなります。

武器の貫通係数は、その武器が特定のターゲットの船体に最大のダメージを与える能力を決定します。武器の貫通係数が船体の硬度以上の場合、その武器は通常の 100% のダメージをターゲットに与えます (ダメージ固有の耐性を考慮に入れる前)。武器の貫通係数がターゲットの船体硬度よりも低い場合、その武器のダメージはターゲットに対して比例して減少します (武器の貫通力/船体硬度)。武器の貫通力が 30 で、ターゲットの船体硬度が 60 の場合、武器は特定のダメージ タイプの耐性を考慮する前に、そのダメージの 50% しか与えません。

実際には、船体の硬度は競技場を平準化するのに役立ち、ほとんどの小型武器マウントを使用して大型船を倒すのが難しくなります。特定の武器は船体を貫通することに特化しており、マウント サイズに対して非常に高い貫通力を持っています。大砲は同じクラスの他のほとんどの武器よりも貫通力が高いため、中型または小型のマウントであっても、大型船に対してより効果的にダメージを与えることができます。レールガンと魚雷には 100 以上の貫通力があります。これにより、小型船体と大型船体の両方に対して一貫したダメージを与えることができます.

一部の武器は、貫通力が非常に低いフラグメンテーション キャノンなどの小型船の攻撃に適しています。これにより、他の印象的なダメージ出力が、より大きな船体に対してはるかに飼いならされます.

ブリーチチャンスと内部ダメージ

すべての武器には、船体を攻撃する際の最小および最大の「ブリーチ チャンス」があります。敵の船体が 100% の場合、武器は最小の違反チャンスを使用し、敵の船体が 0% の場合、武器は最大の違反チャンスを使用します。平均違反確率が高い武器は、一貫して船体を貫通し、敵の船の内部部品に直接ダメージを与えることができます。

「ブリーチ ダメージ」は、船体を突破した後、この武器が当たったときに船内のモジュールが受けるダメージを決定します。各モジュールには、本質的にその健全性として機能する整合性があります。ほとんどのモジュールは、完全性が低下するにつれて誤動作する傾向がありますが、一部は完全に壊れるまで機能し続け、完全に壊れた時点でモジュールがシャットダウンし、修理されるまで機能しなくなります。

すべての船のコア内部コンポーネントはさまざまな場所にあります。船体を攻撃するだけでは、特定のコア内部コンポーネントにダメージを与えるのに十分ではありません。敵の船体の特定のポイントを攻撃する必要があります。対象の敵のサブシステムをターゲットにすると、パワー プラントやフレーム シフト ドライブなど、攻撃したいサブシステムのおおよその位置を特定するのに役立ちます。モジュールは、Auto-Field Maintenance Unit (AFMU) で修理する必要があります。すべてのモジュールは、ステーション以外では修理できない発電所を除いて修理できます。 AFMU がない場合、重大な損傷を受けた船は、システムを「再起動」して、船を約 30 秒間完全にオフラインにすることができます。この状態の間、あなたは無防備で漂流していますが、船のサブルーチンは残りの正常なモジュールを共食いして、基本的な機能 (スラスター、FSD) を船に復元します。

ほとんどのモジュールは、完全性が 80% を下回ると誤動作する可能性が高くなります。モジュールが誤動作するたびに、壊れるまでわずかに損傷します。

さまざまなコア コンポーネントを無効にすると、対戦相手にさまざまな影響があります:

  • ドライブ/スラスター – 船は、ドライブが切断される前の速度と角回転でドリフトを開始します。ターゲットはゆっくりと回転し、まっすぐに飛んでいるため、スラスターが切断される前に非常に速く移動していない限り、簡単にピッキングできます。
  • センサー – 直接ターゲットにすることはできませんが、それでもダメージを受ける可能性があります。船のレーダーとターゲティング機能を無効にします。
  • コックピット キャノピー – AI には影響しません。直接ターゲットにすることはできません。キャノピーが破損すると、船は 5 ~ 25 分間の緊急生命維持に切り替わります (ただし、生命維持は安価な工学材料で補充できます)。緊急生命維持装置が尽きた場合、船は破壊されます。
  • フレーム シフト ドライブ (FSD) – スーパークルーズとハイパースペース ジャンプを無効にし、修理されるまで船を通常の空間に閉じ込めます。
  • 発電所 – 発電所が故障すると、無作為に出力が低下し、通常、利用できる電力が少なくなるため、船の一部が停止します。完全性が 0% の発電所は、最大電力の 40% しか出力しません。 0% の完全性で発電所に追加の攻撃を行うと、船体の残りの健康状態に関係なく、即座に船がクリティカル状態になり、爆発する可能性が高くなります。これは通常、装甲を備えた大型船を撃墜しようとするパイロットにとって頼りになるターゲットです。
  • 貨物ハッチ – 貨物ハッチを破壊すると、船は船倉が空になるまでランダムな間隔で船倉にある貨物をランダムに吐き出します。これは、ハッチブレーカーのカサガイを持ってくるのを忘れた場合の海賊行為の非常に「ハーフブレッドで散髪」する方法です。

キネティックウェポン

これらの武器は通常、キネティック ダメージの専用ソースとして使用されます。特定のエンジニアリング効果により、損傷が部分的に熱に変わる可能性があり、これにより、それらはやや妥協的なものになる可能性があります。

フラグメンテーション キャノン

  • 取り付け: サイズは 1 ~ 3 で、固定式、ジンバル式、またはタレット式マウントとして使用できます。
  • 長所: すべてが接続されている場合、理論上の DPS が非常に高く、少なくともターゲットをかすめることは容易です
  • 弱点: 恐ろしい貫通力により、通常、大型船に対するダメージは半分以下になります。貫通能力はほとんどありません。完全なダメージを与えるために必要な射程は通常 100 m 未満です。弾薬が限られ、弾薬の節約にもつながりません
  • 注目すべきエンジニアリング: オーバーチャージまたはショートレンジはこの武器の強みを生かし、恐ろしいバースト ダメージ ディーラーに変えることができます。実験的なシェルをスクリーニングすると、リロード時間が大幅に短縮され、飛行中のミサイルやその他の弾薬が命中しやすくなります。腐食性のシェルは、船体への攻撃時にターゲットの船体の硬度を一時的に低下させ、ターゲットに対する他のすべての攻撃のダメージを一時的に増加させます。実験的な焼夷弾は、一部のダメージをサーマルに変換することで、圧倒的なシールドに対するこの武器の有効性を強化します。

フラグメンテーション キャノンは、1 回のショットで広範囲に散らばるペレットを発射しますが、個々のダメージは非常に低くなります。近距離で発射された場合、キャニスター全体を攻撃でき、理論上の DPS がどの武器よりも高い場合、かなりのダメージを与えることができますが、近距離で一貫してターゲットに到達することは非常に難しく、ひ​​どい拡散と貫通があります。これは多くの場合、最軽量の船以外に対しては、最初から与えるダメージが減少することを意味します。一般に、これらの兵器は、一斉に設計および配備されない限り、通常持続可能ではありません。

パワー固有: Pacifier Frag-Cannon は、Zachary Hudson サポーター向けの代替固定サイズ 3 キャノンです。射程と発射速度が +50% 増加し、ランダム偏差 (ジッター、5.0 から 1.7 度) が大幅に減少しますが、DPS が -13% 減少します。これにより、長距離に少し適していますが…ミーム船でない限り、固定サイズの3フラグキャノンを使用する必要はありません.フラグキャノンの実用的な用途はすでに非常にスリムです.

マルチキャノン

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 4 は、固定式、ジンバル式、またはタレット式のマウントです (サイズ 4 は固定式またはジンバル式のみ)。
  • 長所: 一貫したダメージ、まともな射程、高いマガジンと弾薬容量、ディストリビューターへの低い需要
  • 弱点: 弾薬が限られている、定期的にリロードする必要がある、船体の突破能力が限られている、モジュールに対するダメージが少ない
  • 注目すべきエンジニアリング: 実験的なオートローダーは、発砲中も武器を継続的にリロードするため、弾薬がなくなるまで弾薬プールがほぼ底なしになります。実験的な腐食性シェルは弾薬容量を減らしますが、船体への攻撃を引き起こし、ターゲットの船体の硬度を一時的に低下させ、他のすべてのソースから受けるダメージを増加させます。焼夷弾は、武器のダメージを部分的に熱的にし、武器をシールドと船体の両方に対して半実行可能にします.

小口径 (比較的) のガトリング キャノンは、ディストリビューターへの需要が少ないため、他の武器と一緒に持続的な発砲に最適です。弾薬が限られているため、長いバウンティ ハントを行うとこれらの弾薬が長持ちしなくなる可能性がありますが、それでも非常に信頼できる武器システムです。残念ながら、他のいくつかの武器と比較して、マルチキャノンの 1 秒あたりの全体的なダメージは、より重い船体に対して不足している可能性があります。

サイズ 4 のマルチキャノンは、ガトリングガンではなくオートキャノンのように扱われるため、小型の対応するものとは異なる動作をします。小型のマルチキャノンは発砲する前に短時間スピンアップする必要がありますが、サイズ 4 はすぐに発砲し、1 ショットあたり 2 発の大型砲弾をはるかに遅い速度で発射します。この武器による優れた持続ダメージと、そのサイズによる適切な貫通能力により、モジュールのターゲットに非常に効果的ですが、大砲よりもターゲットに多くの時間を必要とし、全体的な DPS は大型船に対しては優れていません。サイズ 4 のハードポイントで他のより特殊な武器として。

電力固有: Enforcer Cannon は、Pranav Antal サポーター向けの代替固定サイズ 1 マルチキャノンです。サイズ 1 マルチキャノンの発射速度は遅い (発射率 -44%) ですが、ダメージは大きい (全体で DPS +45%) バージョンです。残念ながら、これはサイズ 1 の固定マウントとしてのみ利用可能であり、その展開はより小型で操作しやすい船に制限され、大型船での実際の適用も大幅に制限されます。

大砲

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 4 は、固定式、ジンバル式、またはタレット式のマウントです (サイズ 4 は固定式またはジンバル式のみ)。
  • 強み: 1 発あたりのダメージが非常に高く、そのサイズの割に貫通力が高いため、大きな船体に対して信頼性が高く、ディストリビューターへの需要が低く、平均よりも高いブリーチ チャンスとダメージにより、内部モジュールに対して優れています
  • 弱点: 全体的な DPS が不足している、ショットを逃すと非常に厳しい、弾薬が限られていることが懸念される
  • 注目すべきエンジニアリング: 実験的なオートローダーは、発砲時でも武器を継続的にリロードし、リロードの必要性を減らします。フォース シェルは、攻撃されたときに船、特に軽量の船をコースから物理的に押し出すことができます。 High-Yield Shell はダメージを部分的に爆発させ、船体と内部モジュールに対する有効性を高めますが、シールドに対する有効性を低下させます。長距離は、サイズ 4 の大砲に最大 9 km の射程を与えることができます。オーバーチャージまたは短射程は、大型の大砲に非常に印象的な直接ダメージを与えることができます。

大砲は、単一の高ダメージのスラッグを使用してターゲットにダメージを与えるキネティックのスペクトルのもう一方の端です。敵のモジュールを非常に一貫して攻撃し、その貫通能力と違反のチャンスのおかげで一貫したダメージを与えることができる場合、それらは素晴らしいですが、それらを欠くと、ターゲットを倒す能力が大幅に妨げられる可能性があり、簡単に比べてDPSがやや不足しています

これらをエンジニアリングすることで、特に興味深い (効果的ではないにしても) ビルドを作成できます。

ミサイル/魚雷と地雷

ダムファイア ミサイル ラック

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 3 固定マウント
  • 強み: 爆発ダメージは船体に対して非常に効果的で、直撃または近接攻撃で外部に取り付けられたモジュールを引き裂きます。発射するのにディストリビューターの費用はかかりません
  • 弱点: 固定のみ、操作とターゲットへの誘導が必要、弾薬容量が少ない、中距離から遠距離のポイント防御で無力化可能
  • 注目すべきエンジニアリング: 実験的な FSD インタラプターは、ヒット時にターゲットの FSD を一時的に無効にしますが、ダメージと発射速度を大幅に妨げます。実験的なペネトレーター弾薬により、ミサイルはヒット時に複数の内部モジュールに損傷を与えることができます。高容量は、個々のマウントの弾薬容量を 2 倍にすることができます。サーマル カスケードは、この武器が当たったシールド船の熱を一時的に上昇させます (ただし、AI にはほとんど影響しません)。

パワー固有: 封じ込めミサイルは、ターゲットがシールドされていても、ターゲットの FSD を衝突時に強制的に再起動させる代替サイズ 2 のダムファイア ミサイル ラックです。 FSD の再起動は、ターゲットを繰り返し攻撃しても、30 秒に 1 回程度しか発生しません。むしろ戦いたくない人に使用するギャンカーのお気に入り.ダメージ (-20%)、ROF (-33%)、DPS (-47%) が大幅に減少します。

ダムファイアミサイル。一般に信じられていることとは反対に、これらは船体の損傷を砲撃することにおいて絶対的に優れているわけではありませんが、そうすることができます.彼らの本当の強さは、他の武器から追加のダメージを与えることができることに加えて、武器やユーティリティなどの露出した外部マウントを細断できることに依存しています.適切な場所にいくつかのミサイルを配置すると、クラスター化された武器やユーティリティマウントのグループに実際にダメージを与え、戦闘中に船を無力化できます.ハードポイント パターンがこれらをサポートし、それらを利用できる船を持っている場合、これらは追加のバースト ダメージに最適です。

シーカー ミサイル ラック

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 3 固定マウント
  • 長所: ロック後の自動追跡、対抗策または極端な速度なしに回避することはほぼ不可能であり、ディストリビューターを解雇する費用はかかりません。
  • 弱点: 弾薬が非常に少ない、ロックするのに時間がかかる、ポイント ディフェンス/ECM で簡単に倒される、ほとんどのシールドに対して非常に弱い、ダムファイアよりダメージが少ない
  • 注目すべきエンジニアリング: 高容量は、個々のマウントの弾薬容量を 2 倍にすることができます。ドラッグ弾薬の実験的原因により、攻撃を受けたターゲットのディストリビューターが、ターゲットのエンジン ピップからの最高速度の増加を一時的に停止します

電力固有: Pack-Hound ミサイル ラックは、Li Yong-Rui サポーター用の代替サイズ 2 シーカー ラックであり、発砲すると、4 つのサブミサイルに分割され、それぞれが不安定な方法でターゲットをシークします。これにより、ポイントディフェンスが完全に回避することが非常に困難になります(ただし、ECMはまだカウンターできます). 4 つのサブミサイルすべてからのフル ヒットは、単一の通常のシーカーよりもわずかに大きなダメージを与えます。通常のシーカーよりも長く、武装するのに約 500 メートル必要です。

純粋なパワーに関しては、シーカーはダンファイアやその他の武器のマウントに匹敵するのにはるかに苦労しています.ただし、大型船の場合、これらは、ミサイルに対抗するためのユーティリティを配置する可能性が低い、より小さく、より機敏な船に圧力をかけたり、完全に派遣したりするのに非常に役立ちます。イーグルやバイパーのような小さな船は、シールドが完全にまたは薄くなると、固定武器やジンバル式武器で追跡する必要がなくなり、数回のシーカーで派遣できます。

シーカーは、3 ~ 4 km 先のターゲットを追うとすぐに燃料を使い果たします。また、武装に必要な最小射程が 200 ~ 400 メートルであるため、至近距離で射撃するのは無駄です。いずれにせよ、シーカーは、目標に長くとどまることができない船、またはより速い敵に対するオプションを必要とする操縦性の低い船にとって貴重なツールになる可能性があります. SLF は通常、ミサイルに対する防御を備えていないため、これらは艦載戦闘機を空から吹き飛ばすのにも優れています。

魚雷パイロン

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 3 固定マウント
  • 強み: 常にフル ダメージを与え、船体に対して高いダメージを与え、無効化されるまで無期限に追跡します
  • 弱点: 実質的に弾薬がない、高価な弾薬、全体的なダメージが精彩を欠く、弾薬が非常に遅い、ポイント ディフェンス/ECM で簡単に倒される
  • 注目すべきエンジニアリング: カスケード実験の反響は、ターゲットへのストライクがターゲットのシールドジェネレーターに直接ダメージを与え(シールドされていても)、十分なダメージが与えられた場合、最終的に完全に破壊します。 Mass-Lock Munitions は、攻撃を受けたターゲットの FSD の充電を長時間にわたって遅くします。ペネトレーター ペイロードは常に船体を突破し、着弾点付近の複数のモジュールに損傷を与えます。

この武器は、非常に特殊なビルドで非常に価値の高いターゲットを排除するつもりがない限り、実質的に役に立ちません。魚雷は、弾薬がひどく高価であるという理由だけで、一般的な戦闘や賞金稼ぎに使用することはできませんし、頼るべきではありません。サイズ 1/2/3 のマウントを使用すると、マウントごとに 1/2/4 の魚雷しか得られず、各魚雷の再補給には 15,000 CR かかります。信じられていることとは反対に、ほとんどの船の船体に 1 発または 2 発の魚雷を当てても、それがイーグルのような特に弱い小さな船でない限り、それを完全に破壊するのに十分ではありません。イーグルは毎秒 250 m しか移動しないため、魚雷を簡単に追い越すことができます)。

Reverberating Cascade は、おそらくこの武器を真剣に使用する唯一の実験的なものですが、これは、Cutter や非常に重いシールドを持つように特別に設計された他の船など、特に頑丈なシールド ジェネレーターを貫通する場合にのみ役立ちます。サイズ 7 または 8 のシールド ジェネレーターを使用する船では、ジェネレーターをオフラインにするのに十分なダメージを与えるには 4 ~ 6 発の魚雷が必要になるため、コミットする準備をしてください。さらに、ターゲットまたはそのサポートがポイントディフェンス、ECM、または魚雷を回避する他の方法を持っている場合、このチーズ戦略全体が停止します.この戦略にコミットしなければならないハードポイントの数を考えると、これは非常に深刻なピンチに陥る可能性があります.しかし、うまくやれば、この戦略で重装甲の船に水を差すのは本当に面白いです。

マインランチャー/ショックマインランチャー

  • 取り付け: サイズ 1 ~ 2 固定マウント (ショック マイン:サイズ 1 固定のみ)
  • 強み: 販売代理店の解雇費用は実質ゼロ
  • 弱点: ガイダンスはありません。 relies upon direct collisions, explosions tend to hit civilians or system authorities who will immediately blame you with a bounty, low/limited ammo
  • Notable Engineering: Reverberating Cascade experimental causes strikes to the target to directly damage the target’s shield generator (even if shielded), eventually destroying it completely if enough damage is dealt. Ion Disruption causes a struck target’s thrusters to reboot for a short time.. Shift-lock experimental reboots all FSDs caught in the blast.

I’ve tried it. Typically a waste of a hardpoint for a number of reasons, such as:all point defense that’s not your own will try to shoot mines down. Mines frequently get shot by point defense or collide with your hull as soon as deployed, so they don’t have a chance to hit a target. Targets are not stupid enough to simply fly through a line of mines. Even when deployed in an aggressive and offensive manner, it is still exceedingly difficult to get mine strikes for lackluster damage. Mines have been designed as a sort of “escape-assist” tool as evidenced by engineering choices, and they are terrible for direct combat. Shock mines are only designed to push ships around and deal a lot less damage than normal.

Notably the only other weapon with reverberating cascade besides torpedos. This can make them a bit of a trap card, but again, its a cheese strategy except this one is highly visible and much more dangerous to deploy, and you would realistically only deploy this if you were desperate and unable to breach someone’s shields in the first place.

Pulse/Burst/Beam Lasers

Pulse Laser

  • Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
  • Strengths: Cheap, comparatively low demand on distributor, effective for cost against shields, hitscan
  • Weaknesses: Low overall sustained damage, falters against attacking the hull once shields are breached, sharp damage falloff, low piercing/breach chance
  • Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Phasing Sequence can cause a very small portion of damage to breach shields and attack hull directly, even when the target is still shielded. Scramble Spectrum can cause random modules on the target ship to malfunction for a short time.

Power-Specific: The Pulse Disruptor is an alternative size 2 fixed pulse laser for Felicia Winters supporters. It is essentially a pulse laser with Scramble Spectrum built into it in that it causes modules on the targeted ship to malfunction for a short time. It is different in that it will cause the targeted module to malfunction only when that module is actually hit internally, whereas scramble spectrum is completely random.

Very cheap and entry-level weapon system that comes with a low logistical profile to keep it firing during combat. If you need an energy weapon mount to help take down shields, pulse lasers can at least do the job without killing your distributor, but they won’t be stellar in most aspects, even if engineered. Once the target’s shields are downed though, most laser weapons like this one are not much help in attacking the hull since they lack any meaningful properties to help damage ship hull.

Damage falloff hampers most laser weapons greatly, causing their already lackluster damage to get even weaker as they go outside a measly 500 meters. Long-Range greatly helps to alleviate this issue and makes laser weapons much more threatening outside of arm’s reach.

Concordant Sequence can be very useful if you fly in a wing. In my flights when I am using a bi-weave shield generator, the recharge rate increase after I haven’t taken damage for a short time rivals that of most shield cells, and it does so for free without additional system capacitor draw. This can make it invaluable to help bolster your team’s shields when they can avoid fire for a few seconds, especially if they have a strong shield generator.

Burst Laser

  • Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
  • Strengths: Slightly more sustained DPS than a pulse laser with similar demands, triple-shot burst fire increases hit probability, effective for cost against shields, hitscan
  • Weaknesses: Low individual shot damage, slightly more demanding on heat and distributor compared to a pulse laser of equal mounting specification, lacks power against hull, sharp damage falloff
  • Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Scramble Spectrum can cause random modules on the target ship to malfunction for a short time. Intertial Impact can turn this weapon into a hybrid thermal-kinetic weapon, but makes the weapon near unusuable outside close range due to a 3-degree aiming jitter introduced.

Power-Specific: The Cytoscrambler is an alternative fixed size 1 burst laser for Archon Delaine supporters. It has a greatly increased DPS (+136%) for very little change in demand to the ship, but has a short max range of 1km, a jitter of 1.7 degrees, and an armor pierce value of 5 which makes it only useful against shields.

A slightly more effective pulse laser with only slight increases to logistical profile. There’s not much more to say here besides that it is (besides some engineering experimentals) nearly identical to the pulse laser in almost every way.

Beam Laser

  • Mounting: Size 1-4 as fixed, gimballed, or turreted mount (size 4 is fixed/gimballed only)
  • Strengths: High sustained DPS, hitscan, generally easy to keep on target
  • Weaknesses: Prohibitively high distributor draw make sustained fire very difficult, fairly high heat generation, sharp damage falloff, slightly lower piercing factor than other laser weapons
  • Notable Engineering: Long-Range removes damage falloff and extends range up to 6 km. Short-Range can bolster this weapon’s effectiveness against shields (and to an extent, hull) at very close range. Concordant Sequence can greatly bolster your wingmate’s shield regeneration for a short time when shot by the weapon. Regeneration Sequence can actively repair a wingmate’s shields instead of damage it, keeping their shields charged even under fire. Thermal Vent causes your ship’s heat to decrease while striking a target, easily capable of cooling your ship to near-0% heat if you have a high degree of accuracy.

Power-Specific: The Retributor is an alternative fixed size 1 beam laser for Edmund Mahon supporters. It does -50% damage but causes the struck target to generate a significant amount of heat while the beam is maintained, even if the target is shielded. This makes it threatening against ships with poor heat management, but needs to be constantly maintained. Larger ships generally have a much easier time venting heat and are not threatened by this weapon.

The mack-daddy of the lasers. Many people love to mount these because of their good damage output and effectiveness at evaporating shields, but they have a very high logistical profile and will demand attention from your distributor if you want to keep firing it. Very large (size 3 or 4) beam lasers can be effective against enemy hull by sheer damage potential, and the hitscan nature makes it hard to avoid.

Unfortunately for Regeneration Sequence, every time i’ve tried it out my ears have been assaulted by the tone of shields coming online every single game tic, so I can’t use it in favor of Concordant Sequence because I value my hearing. Thermal Vent completely spins beam lasers from being a heat issue to being a heat management tool. Even one laser engineered as such vents an extremely large amount of heat while firing.

Plasma Accelerators &Railguns

Railguns

  • Mounting: Size 1-2, fixed only
  • Strengths: High penetration for consistent damage against all hulls, near hitscan projectile, thermal-kinetic damage is passable against both shields and hull, decent breach chance/damage making it decent at picking off internal modules with precise shots
  • Weaknesses: Fairly harsh damage fall-off (1,000m with 3,000m max range), high distributor draw, high heat generation, limited ammo pool, smaller mounts only make it suitable as a primary weapon for smaller ships, weapon has to charge for a short time as the trigger is held before actually firing
  • Notable Engineering: Plasma Slug experimental reduces damage by 15% but generates ammunition directly from ship fuel, essentially allowing unlimited ammo. Long-Range removes damage falloff and increases max range to 6 km. Feedback Cascade experimental causes strikes against targets deploying shield cells to directly damage the shield cell bank and reduce the amount of shields restored (but cuts damage by 20%). Super Penetrator experimental causes rounds to damage all modules along the point of impact with the hull, instead of damaging the first module hit.

Power-Unique: The Imperial Hammer is an alternative Lavingy-Duval supporter version of the size 2 railgun which fires a three-round burst of projectiles instead of a single slug, with a proportionally tripled ammo pool. The potential DPS is slightly higher (+23% per burst) but has a substantially higher heat generation (+65% per burst).

High velocity hybrid weapons that can quite easily reach out and smack ships with little warning, but require high skill to employ effectively. Multiple railguns are quickly a difficult logistical challenge as they have a high distributor draw and a high amount of heat generated per shot, requiring careful management if using more than one at a time. They are still effective all-rounders for most tasks, and if using long-range can be very useful to tag distant or retreating targets. They excel at harassment from a distance as there is little you can do to defend against them provided the gunner’s aim is true, and they’re good for slapping shields or hull.

Railguns have a unique ‘charging’ mechanic, where the weapon needs to spool up before firing its shot. This requires you to track your target for about an additional second while the railgun charges and make sure your reticule is over the target just as it fires. This also comes with the bonus of being able to release the trigger before the weapon fires to cancel your shot.

These weapons only come up to size 2, so they’re usually not suitable as a primary weapon for larger ships that have larger mounts. They can be very useful on medium and small ships as a tool to harass larger ships from a distance.

Plasma Accelerator

  • Mounting: Size 2-4, fixed only
  • Strengths: Absolute-thermal-kinetic damage mix makes this weapon equally effective against shields and hull regardless of resistances, high damage output per shot, always deals full damage against hull
  • Weaknesses: Very high distributor draw, very high heat generation, limited ammo pool, needs periodic reloading, sluggish projectile makes leading outside short range difficult
  • Notable Engineering: Plasma Slug experimental reduces damage by 15% but generates ammunition directly from ship fuel, essentially allowing unlimited ammo. Short-Range complements this weapon’s role as a close-in weapon and substantially boosts damage, but causes a significant increase in heat generated. Phasing Sequence allows a small proportion of damage to bleed through a shielded target, damaging the hull directly at cost of damage potential.

Power-Unique: The Adv. Plasma Accelerator is an alternative Denton Patreus size 3 Accelerator which has a much higher (+286%) rate of fire but a much reduced (41% of original) damage per shot. Overall it has a higher (+24%) potential DPS but a +16% distributor draw and a +45% thermal load.

An up-front alpha damage dealer. No other weapon can be as consistent a threat up-close, and no other weapon can ignore resistances as much as this weapon can. For targets with a high overall resistance to damages, absolute damage can help even the playing field somewhat when superior firepower can’t be achieved. Accelerators are very demanding as far as heat, power plant, and distributor goes, so they need to be carefully chosen as a primary weapon among your loadout and your secondaries cannot be too demanding on your ship.

The biggest drawback of a P.A. is its low projectile speed which makes getting consistent hits on even mid sized targets at 1km or more difficult. It relies highly on pilot skill to employ effectively and it is extremely difficult to hit smaller or more manuverable ships than yourself with it. Therefore, any ship employing it should have significant mobility or other options to deal with smaller ships, as having it be your only realistic options to deal with a small ship can be troublesome.

P.A’s are still fearsome against larger targets as they aren’t able to easily avoid getting hit, even at a distance, and the absolute damage will assist in nullifying any strengths they may have had against a particular damage type. Smaller ships trying to make use of accelerators will have difficulty venting the excess heat, and smaller power distributors will have a hard time keeping the system charged.

Utility Slots

Heat Sink Launcher

  • Strengths: Vents an absolutely massive amount of heat from your ship, almost assuredly bringing it to 0% heat temporarily in a short time, thereby temporarily bringing you off the radar, charges weapon capacitor
  • Weaknesses: Very low ammo (3 per mount), only useful if running builds with high heat concerns, stealth, or excessive distributor draw

Simple as. It vents all heat in your ship into a brick which is then shortly ejected. Heat sinks can take you from 300% heat to 0% heat pretty easily, so they’re very useful if you find yourself overheating when deploying shield cells or something similar.

These also uniquely help cool your weapons system (the charge bar for your weapons in the power distributor is actually the weapon “cooling system”), so they provide a really good bonus to your weapons capacitor to help you extend the amount of time you can keep all of your weapons firing if you find yourself with an advantageous shot but not enough juice to keep firing.

Chaff Launcher

  • Strengths: Temporarily makes the tracking of gimballed/turreted weapons targeting you nearly useless, good ammo capacity, ammo is very cheap to synthesize in the field
  • Weaknesses: Confuses allied gimballed/turreted weapons targeting you as well, no protection against missiles or fixed weapons

Almost always useful as it can typically be spammed with reckless abandon. It can be very useful to at least temporarily reduce the incoming damage from weapons with tracking assist, but that’s the only type of weapon it will protect you from temporarily. Two chaff launchers can be used back to back to provide near seamless proteciton.

Electronic Countermeasure (ECM)

  • Strengths: Disables missile/torpedo guidance and destroys all active limpets within 3 km when fully charged. ECM can be partially charged to affect a smaller area. Wide area of effect allows it to be used in a team setting.
  • Weaknesses: Fairly specialized and not always useful unless interested in limpet/missile/torpedo defense, needs to recharge between use which can create gaps in coverage

Useful if you find need to disable pesky torpedos and missiles, or hatchbreaker limpets. This outright destroys limpets and causes seekers and torpedos to immediately veer off course in a random direction until they explode shortly after, making it an effective tool against those types of weapons. Torpedos and seekers can still make it through the ECM while it needs to recharge (about 5-6 seconds), though, so it is not an impenetrable defense unless you have more than one equipped.

This will disable your allies equipment when used as well, so be careful. The ECM can also zap hatchbreakers off of you even if they’re already hacking your hold.

Point Defense Turret

  • Strengths: Provides limpet/missile/torpedo/mine defense by directly engaging them as they approach with high accuracy, virtually limitless ammo pool
  • Weaknesses: Needs to be placed strategically in particular utility mounts to provide the best coverage, latency (especially in instances with other players) seems to severely impact the ability of PD turrets to actually hit their target, tends to engage things that are non-threats like enemy collector limpets

Useful to place one near your cargo hatch to defeat hatch breaking attempts most of the time (an ECM can also be useful even if the hatch breaker latches on). As a bonus, can shoot down most missiles before they hit you if given enough time to engage, but faster missiles or missiles shot outside its coverage can still make it through.

Shield Booster

  • Strengths: Bolsters your sheild’s maximum capacity and resistances, multiple boosters are additive in effectiveness
  • Weaknesses: High power plant demand on higher grade boosters

Affectionately and derogatorally referred to as “skill boosters”, most ships slap half of their utility mounts with these things simply for lack of other, better things to put in those mounts. Engineering these can seriously bolster your shield’s resistances and overall shield strength, but the power draw is not insignificant.

As a temporary pro-tip, when your shields are down, they need to recharge to half strength in order to re-form. If you disable your shield boosters, you can shorten the time it takes for your shield to re-form and then reactivate the boosters after your shields are back up. Just be aware your shields actually “recharge” at a much higher rate when broken and reforming, so if you do this, it will take longer for your shields to fully recharge than if you waited.

Kill Warrant Scanner

  • Strengths: If bounty hunting, reveals additional out-of-system bounties on a target which are awarded upon destruction, increasing payout anywhere from 0-75%. In anarchy systems, reveals out of system bounties which are awarded when the ship is destroyed.
  • Weaknesses: Base scan time of 10 seconds is abysmal, scanning is only worth it on high-ranked targets in medium or large ships

Im not going to be mentioning the other scanners because they are kind of out of scope here. The kill warrant scanner is a useful bounty hunting tool that can increase your payout, but its hard to see it in action without checking the bounty on the contacts panel before and after the scan. I’ve made a 260,000 CR bounty turn into a 540,000 CR bounty on a high ranking Anaconda NPC before, but its hard to tell exactly how much extra dough this pulls in for you. Very useful in a wing setting though as all bounties are duplicated for each participating wing member, and they all benefit from one wing member’s warrant scan. I find overall, if I do math at a redemption office, your average increase from the bounties from other systems is overall about 15-20%. It also indirectly raises your relationship with the other systems when you hand in bounties belonging to them.

A quick note on wanted status (note:no laws in anarchy system so you will never get bounties for doing illegal things in those systems):

  • Clean – Target has no bounties in the current system (K-Warrant scan may reveal out-of-system bounties). Illegal to attack.
  • Warrant – No bounties in current system, but target has bounties in other systems issued by factions not present in your current system. Illegal to attack, but will still award you the bounties on destruction.
  • Wanted – Has bounty in the current system (K-Warrant scan not required to reveal this, just a normal scan with sensors). Lawful to attack, will not generate any bounties or hostile response from system authorities unless committing another crime (ex:firing inside no-fire zone).
  • Lawless – Target is in a specific area of space where the law does not apply (ex:anarchy system, conflict zones). Lawful to attack, will not generate any bounties or hostile response from system authorities (if any).

Engineering this for fast scan slightly reduces its range but reduces scan time from 10 seconds to 2 seconds. It is amazing.

Shields

Since they are so intertwined with combat, they deserve their own section. A powered shield generates a slowly-reforming layer of protection around a ship. Outside of very special circumstances, shields will always take damage before the hull of the ship (including collisions). The only time the hull is damaged directly despite having shields is during emergency supercruise drops/interdictions, heat damage, or specialty engineering which will allow a weapon’s fire to pierce a shield.

It is extremely important to note that the Systems capacitor not only provides energy to recharge your shields, but the more pips allocated to systems, the higher your overall shield strength is. This can immensely boost your shield’s survivability during a fight if you can allocate more pips to systems while also being able to fight back.

Shield hitpoints vary widly depending on the size of the shield generator, present shield boosters, mass of the hull, and base shield strength. We’ll gloss over some of the finer details but all you need to know is:each ship has a “base shield strength” which determines how effective a shield generator is at its base on it. Next, each shield generator has a minimum, optimal, and maximum hull mass. If a ships base hull mass (no modules installed) is equal to the optimal mass of the shield generator, the ship gets its base shield strength out of that generator. If a ship has less mass than the mounted generator, then it gets a bonus, and vice versa for being heavier. This makes certain ships much more suited to having high shield strength via combination of large internal slots, low hull mass, and high base shields. This makes ships like the Imperial Cutter, with a 600 base shield strength and two size 8 compartments for a shield generator, extremely easy to stack heavy shields on to. The only other ships that can mount a size 8 generator are the Type-9 and Type-10, both of which have abysmal base shields compared to other ships in its class.

Shields at their base are great at defending against kinetic and explosive damage but take bonus damage from thermal sources. Combined with at thermal weapon’s easy of use, this makes them a typical choice to melt shields before deploying heavier weapons against the hull. Shields can be heavily bolstered by shield boosters which can make even dropping the shields on a stubborn ship exceedingly difficult without extreme focus.

As a side note, the shield is projected in a bubble around the entire ship. This can make wider ships like the Imperial Clipper substantially easier to strike on the shield since it covers a much wider area than the ship itself. A shield that is flashing is being charged by a shield cell bank, which has a “wind up” period where it just generates heat and a “deploy” period where it actively restores shields. During a deploy period, the shield cannot collapse even if it takes damage past its limit, but any damage that “bleeds through” the shield (damage that would have caused it to collapse) damages the hull instead. If promptly attacked during windup and shields entirely broken before deployment, you can effectively stop the deployment of a shield cell.

Basic Shield Generator

  • Strengths: Accessable, lower tiers affordable, range of tiers available depending on needs of pilot, midline performance
  • Weaknesses: A-rank generators expensive and power hungry, may not be as effective as a more specialized solution

Basic shield generators can’t really go wrong with. They offer good protection for what they do but have a “just okay” charge rate which can leave a lot to be desired. These are usually bolstered with limited-use shield cell banks which can be popped to generate more shields in an emergency as well as a ton of internal heat. Most ships will take lower-rank (E/D) shields for a little bit of collision insurance or maybe some light weapons fire while exploring/transporting, but usually an A/B rank is sought for combat alongside other defensive equipment.

This pattern is seen among all internal modules, but note the rating system for shields:

Rating / Comments

  • E: Cheapest, least effective, heavy. Use only when on a budget or performance above bare minimum does not matter.
  • D: Cheap, generally okay performance, but will always weigh the least. Always use D-rank equipment when you have no need of a higher rank so you can reduce weight substantially (most D-rank modules are 60% lighter than E rank counterparts).
  • C: Midline performance and cost, but weighs as much as an E-rank.
  • B: High performance but high cost, weighs about +37.5% more than an E-rank.
  • A: Best performance characteristics but by far the most expensive. Weighs as much as an E-rank, but the performance gain is substantial. Downgrade to C or B if constrained by power.

The size of the shield generator will determine essentially how strong of a shield it can project. There is a lower limit to the size of a shield generator for larger ships, wherein essentially shield generators significantly smaller than the ship they are mounted on are incapable of making a shield at all. You will be warned of such, so you can’t slap a 1E shield generator on a Type-9.

Bi-Weave Shield Generator

  • Strengths: Substantially faster regeneration rate compared to standard shields, even A rank, shield reforms much more quickly after being collapsed and recharges faster after not taking damage
  • Weaknesses: Fairly weaker overall shield strength compared to an A rank generator

My usual go-to for hull-tank style builds. The high regeneration rate will allow your collapsed shields to be up much faster than usual, which will require the enemy to frequently re-break them and buys you extra time as they have to chip away at your now 50% shields again and again. The high regeneration rate helps you recover if the focus shifts away from your ship.

Bi-weaves are not as useful on ships that are designed to shield tank as constant damage on the shield prevents it from recharging, so in that case a stronger overall shield would be more beneficial. Bi-weave shields are notably purplish when struck as opposed to the usual blue of a normal shield.

Prismatic Shield Generator

  • Strengths: Higher overall shield strength compared to A-rank of same size
  • Weaknesses: Much higher power cost, much lower regeneration rate compared to A rank of same size, power-specific reward only, notably bright green when struck which is an instant giveaway of your shield strategy

For the aspiring shield tank builds. These are the opposite of a bi-weave — they’re harder shields at the expense of regeneration. A prismatic offers about +15-16% more shields compared to an A rank generator of the same class, but has a higher power plant demand. As a side-effect of its lower recharge rate, it has a lower distributor draw, but a shield tank will typically keep all of its pips possible in systems to get the strongest shields possible.

The types of ships that employ prismatcs are usually hoping their shields never collapse, because they’ll usually be without them for a long time if that’s the case and will be hard pressed to survive long enough to get them back up. You will typically see prismatic shield generators being supplemented by a large number of shield boosters and careful deployment of shield cell banks.

As a side note, Reverberating Cascade and Feedback Cascade are two specialized anti-shield and anti-cell bank experimental effects for mines/torpedos and railguns respectively. These are typically employed if you know you are dealing with a heavily shielded opponent.

Internal Equipment

This is a generalized list of mostly combat-oriented equipment I have found useful.

Auto Field-Maintenance Unit

  • Size/Grade: 1-7, A-E; Higher size/rank increases the speed and efficiency of repairs
  • Function: Repairs damaged modules without the need of station facilities
  • Strengths: Allows for a hull tank or ship with poor heat management to have much longer deployments, reduces repairs costs when repairing very expensive modules, cheap to reload, greatly extends the life of module reinforcements
  • Weaknesses: Limited “ammo” for repairs, must shut down modules for repairing, cannot repair itself, cannot repair power plant

AFMU’s are a valuable tool to those doing two things:constantly overheating their ship due to weapons fire, or those taking sporadic hull damage over the course of a long deployment.

AFMU’s have to power the module they are repairing down for the duration of repairs, so they are difficult to use in-flight without other options. Repairing your thrusters during combat, for example, doesn’t usually do you any favors. Furthermore, they repair rather slowly (even large, high-ranking AFMU’s can be rather sluggish on heavily damaged equipment). This usually requires the offending piece of equipment to be down for quite a bit. To boot, equipment must manually be re-activated after repairs are done, so this further complicates using it in combat.

An important thing to note is that Module Reinforcements cost 1/10th of the normal amount of AFMU ammo to repair, so a unit can be very useful to keep your module reinforcements up and running, even if they take significant damage. The other important thing to note is if you repair your thrusters or FSD during supercruise, you’ll immediately do an emergency stop, so don’t do that.

AFMU’s can work in tandem with one another, and having at least two AFMU’s can allow one to repair the other to circumvent the issue where you can’t have an AFMU repair itself. The cockpit canopy can be repaired by an AFMU, but only if it hasn’t been completely breached yet.

FSD Interdictor

  • Size/Grade: 1-4, A-E; Higher size/rank increases the effective distance of an interdiction tether
  • Function: Forcibly causes targets to drop out of supercruise into normal space when successfully interdicting the target, allowing the target to be scanned or attacked
  • Strengths: Required for some bounty hunting missions and piracy, or if you want to gank a player for some terrible reason
  • Weaknesses: Requires you to be behind target which can clue the target in to your intentions, the interdiction minigame can be very tough to win for ships with very poor manuverability (Type-9/10), otherwise useless once in normal space

It yoinks people out of supercruise. Its not much to write home about and you don’t typically need one unless you are after specific bounty missions. Be aware that interdicting a target that is not wanted in the current system will incur a 300 CR fine or so with local authorities, not that anyone cares about a piddly 300 CR fine.

Fuel Tank

  • Size/Grade: 1-7; Higher size/rank doubles the tons of fuel stored per rank (2/4/8/16/32/64/128 tons of fuel at each rank)
  • Function: Store extra fuel outside of your ship’s usual tank
  • Strengths: I guess it can greatly increase the range of a taxi ship without needing to stop for fuel. On particularly small ships using Plasma Slug (using fuel for ammo), can effectively be taking extra ammo with you as it is easy to drain a small ship’s tank utilizing such weapons.
  • Weaknesses: Weight and really not that useful outside exploration, travel, or aforementioned small ship strategy

You really do not need one of these unless for the strategy just mentioned.

Fuel Scoop

  • Size/Grade: 1-7, A-E; Higher size/rank increases the amount of fuel scooped per second
  • Function: Enables collection of fuel for your ship from nearby stars that are scoopable
  • Strengths: Allows exploration out into the black of space without the need for stations for fuel
  • Weaknesses: Non-combat in the highest sense of the word, does nothing if you have no need of fuel away from stations.

Don’t even think about using this to try and recoup fuel costs. Fuel costs absolutely nothing and you will be hard pressed to spend more than 100,000 CR on fuel in 1000 hours of gameplay.

Fighter Hangar

  • Size/Grade: 5-7; Higher size/rank allows for more types of fighter chassies to be maintained at once and also increases the number of each chassis that can be built before exhausting supply and requiring resupply at a station.
  • Function: Deploy a ship-launched fighter (SLF) which can independently operate from the mothership a short distance and provide distraction/defense.
  • Strengths: Can easily divide enemy attention between your ship and the fighter, provides supplemental and hard to stop damage, can be flown yourself for recon, multicrew players can fly fighters for you
  • Weaknesses: Requires a pilot who will take a portion of bounties handed in at all times (even if inactive), fighters are fragile and quickly destroyed if focused, rebuild time of fighers put out of action can leave you without a distraction for some time, can only be mounted on very specific ships

I am personally an advocate for the fighter bay because I think its cool. End of story.

Planetary Vehicle Hangar

  • Size/Grade: 2, 4, 6, G/H; High size doubles the number of vehicles which can be stored each grade (1/2/4 total vehicles), G-ranked bays have higher power draw but less mass, H-ranked bays are less power intensive but heavier
  • Function: Holds Scarab SRVs for surface exploration
  • Strengths: In terms of space combat, none, its useless. For the ground, kind of useful to collect things and blow up dumb sentry skimmers
  • Weaknesses: SRV operates almost entirely independent of the mothership, unlike a fighter, which sucks. There’s not really much interaction between your ship and an SRV.

Holds Surface Recon Vehicles (SRVs) which are used to explore landable planets. They’re really not very remarkable.