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Monster Sanctuary – 決定版装備ガイド (武器、アクセサリー、ビルド)

このガイドでは、ゲーム内のすべての機器について説明およびレビューし、それぞれの使用例を説明し、それぞれに全体的な評価を与えます.また、さまざまなモンスター ロールのサンプル ビルドもあります。このガイドは、すべてのエンドゲーム アクティビティに関連するように設計されています。

モンスター装備の究極ガイド

はじめにと免責事項

モンスター装備は、適切なスキルを持っていることと同じくらい全体的なパフォーマンスにとって重要であるため、このガイドでは、ゲーム内のすべての装備を分解し、それぞれを使用したい状況について説明し、各装備に基づいて評価しますその汎用性とパフォーマンスについて。

開始する前に、いくつかの注意事項と一般的な免責事項:

これは、レベル 40 で装備が最大になっていることを前提としています

簡単にするために、このガイドのすべての情報は、すべての装備が +5 で、モンスターのレベルが 40 であることを前提としています。この情報のほとんどは、旅のどの時点でも関連しますが、注目すべき例外:一般的に、クリティカルは二次関数的にスケーリングされるため、低レベルおよび低装備のアップグレードではあまり良くありません。クリティカル チャンスとクリティカル ダメージは乗算されます。つまり、両方が少ないと、線形にスケーリングする攻撃と魔法が少ない場合よりも、パフォーマンスが大幅に低下します。第二に、アップグレードするとパッシブ効果が 2 倍になるユニークな装備がいくつかあります。たとえば、復元の杖やパンドラの箱は、特定のアップグレード レベルに達するまで効果が半分になり、序盤のゲームで著しく悪化します。

これは、必要な機器にアクセスできることを前提としています

また、この説明では、必要な武器のコピーをいくつでもアクセスできることを前提としていることにも注意してください。独自の代替品が優れていると言及している機器については、言及されている機器を持っていない場合、代替品として絶対に使用でき、ほとんどの場合、大幅な効率の低下はありません。

ダメージディーラーとクリティカル

現在、ほぼすべてのダメージ ディーラー モンスターを構築する最も効果的な方法は、クリティカルを利用することです。 40% のクリティカル チャンスと 100% のクリティカル ダメージを装備、食料、および自然な 10% のチャンスと 50% のダメージから簡単に達成できます。これにより、攻撃や魔法を最大化するよりもはるかに多くのダメージが増加します。クリティカルは一般的に攻撃や魔法よりもダメージ ビルドに効果的であり、サポート モンスターは追加の攻撃や魔法よりも防御やユーティリティの統計を必要とすることが多いため、攻撃や魔法を主に提供する装備は、非クリティカルの比較的ニッチな役割に追いやられます。特定の場合を除いて、ディーラーにダメージを与えます。

マナとマナ再生

ほとんどのモンスターは、戦闘中に最高レベルの動きを繰り返し使用する能力を持っていないため、装備からある程度のマナを利用して、機能をより長く実行できるようにします.このゲームには、十分なマナ、マナとマナ再生を直接扱う2つの異なる統計があり、どちらがあなたに最適かを選択することは、あなたがやっているコンテンツと、そのコンテンツをどれだけ早くクリアできるかによって大きく異なります.各ステータスの可能なサポートを割り引いて、フラット マナは通常、戦闘の最初の 3 ターンでより多くの合計マナを提供しますが、マナ再生は 4 ターン目あたりからより多くのマナを提供します。またはエージング、マナ再生は通常、より効果的です.

このガイドは私の意見です

私は実際に私の評価を裏付けるように最善を尽くしますが、これらの評価は私の意見であり、状況によっては異なる評価になる可能性があります.自分の意見を持つことをお勧めします。

その情報が邪魔にならないように、機器について見ていきましょう。

基本武器

武器は、ダークシフトのパッシブ二刀流がなければ、そのうちの1つしか使用できないという点で、アクセサリーとはまったく異なります.そのため、「次善の」アクセサリは、有用な統計情報を積み重ねるために最高のものと一緒に使用されることがよくありますが、実際には次善の武器のための場所はありません.これは、役割のほとんどすべてのモンスターで実行されるいくつかの非常に一般的な武器と、実際には役に立たない多くの武器につながります.二刀流は、いくつかの武器にオフハンドとしての小さなニッチを与えますが、それはほとんどダメージディーラーにのみ使用されるため、その存在はその役割のために設計された武器にのみ影響を与えます.

モーニングスター:攻撃力250、防御力70

  • トライデントよりも優れています。トライデントは 600 のヘルスで、20 の追加防御でより多くの全体的なバルクを提供します。
  • 評価:1/10

爪:攻撃力 250、マナ再生 40

  • 王笏に物理的に相当するものはありません。そのため、物理サポート モンスターがマナの維持に問題がある場合は、これを使用することを検討できますが、それを得るためにもっと便利なパッシブをあきらめるでしょう.
  • 評価:3/10

カタール:攻撃力 250、クリティカル チャンス 12%

  • すべてのケースでカタナよりも優れています (そして、ほとんどの場合、サイスよりも優れています) が、純粋な物理的な二刀流の場合は妥当な 2 番目の選択肢です。
  • 評価:1/10 (スタンドアロン)、6/10 (物理的な二刀流モンスターの場合)

杖:魔法 250、防御 70

  • 一般的にダメージを与えない動きを使用するサポートの場合、回復の杖の効果はこの武器の追加ステータスよりもはるかに有用ですが、頻繁に攻撃し、クリティカルを使用せず、ある程度の防御が必要なサポートの場合、これは可能性がありますわかった。ただし、これはかなり狭い使用例です。
  • 評価:2/10

オーブ:250 マジック、40 マナ再生

  • 一般的に、武器からマナを必要とする魔法のモンスターは、笏を取る方が良いでしょう。40 マナの再生が 80 マナと 18 の再生よりも価値があるようになるまでに 5 ターンかかるからです。 (再生は 2 ターン目以降にのみ発生するため)一般的に生のマナはより有用なステータスですが、トランスフュージョンやマナ チャージなどの一部のパッシブは追加の再生を優先します。
  • 評価:2/10

スタッフ:250 マジック、12% のクリティカル チャンス

  • 魔法ベースのダメージ ディーラーはサイスを好みますが、クリティカル チャンス (クリティカル ブーンなどのパッシブをトリガーするため) に重点を置いた純粋な魔法のサポートがある場合は、これを使用できます。これは、純粋な魔法の二刀流のオフハンドとしても最適ですが、現在のところ、そのようなものはありません。
  • 評価:3/10

セスタス:攻撃力 220、魔法力 220、防御力 70

  • クリティカルを必要としないハイブリッド サポート モンスターの場合、これは妥当な選択肢であり、モーニングスターやワンドのように直接劣っているわけではありません。タンキー ハイブリッド非クリティカル サポート モンスターは最も一般的ではありませんが、確かに存在します。そのようなモンスターの場合、さらに悪い結果になる可能性があります。
  • 評価:4/10

クナイ:攻撃力 220、魔力 220、マナ再生 40

  • 同様に、マナの持続に問題があるハイブリッド非クリティカル サポート モンスターは、この武器を使用しても問題ありません。
  • 評価:3/10

手裏剣:攻撃力 220、魔法力 220、クリティカル チャンス 12%

  • ダメージ ディーラーはサイスからのクリティカル ダメージを好み、クリティカルベースのサポートはハンマーからの防御とマナ再生を望むかもしれませんが、非常にクリティカルに焦点を当てたハイブリッド サポート モンスターの場合、これはいくらかの用途があるかもしれません。また、ハイブリッド デュアル ハンドの最高のオフハンドでもあります。
  • 評価:3/10 (スタンドアロン)、9/10 (ハイブリッド 二刀流モンスターの場合)

ユニークな武器

アビサルソード:攻撃力240、魔法力240。攻撃中または攻撃されているとき、60% の確率でランダムなバフを獲得するか、ランダムなデバフを与える

  • クリティカル統計がないため、これがダメージ ディーラーに対して機能する可能性は低くなりますが、攻撃するサポート、特に敵が攻撃したいと考えている優先度の高いサポートに対しては、非常に堅実になる可能性があります。また、定期的に (フル) プロテクトを使用するモンスターや、敵に攻撃を強制する他の方法での使用も見られる可能性があります。これを 1 ラウンドに 2 回定期的にトリガーしていると仮定すると、かなりの価値があります。
  • 評価:5/10

弓:攻撃力230、魔法力210。各攻撃は、追加の 30% のダメージ ヒットをトリガーします

  • 攻撃するすべてのサポート モンスターに最適な武器の 1 つです。追加のヒットを追加すると、コンボが増え、ヒット時に適用されるパッシブを発動するチャンスが増えます。ただし、30% のダメージ ヒットは、ダメージ ディーラーのクリティカル統計がないことによるダメージ損失に値しません。
  • 評価:7/10

釣り竿:攻撃力205、魔法力235。ダメージを与えないアクションは、ランダムなバフを 1 つ適用します

  • 攻撃しないサポート モンスター、特にバフ アクションに依存するモンスターをサポートするための優れたツールであり、追加のコンボを提供します。バフは優れており、アクションの通常の効果に加えて無料でバフを取得できるのは、非常に良い増加です。
  • 評価:8/10

ハンマー:攻撃力190、魔力170、防御力46、マナ再生28、クリティカル率8%

  • 防御力とマナ回復を必要とするクリティカルベースのサポート モンスターは何体いますか?実際、驚くべき量であり、この武器はユーティリティ統計の優れたバランスを提供します.防御、マナ再生、クリティカル チャンスのうち 2 つも提供する武器は他にありません。これにより、ハンマーは、クリティカル ヒーリング、クリティカル ブーン、またはその両方を利用する予定のモンスターに対して確固たるニッチを切り開くことができます。
  • 評価:7/10

ハープ:220 マジック、18 マナ再生、ヒーリング スキル (アクティブおよびパッシブ) を 20% 増加

  • Fishing Rod、Hexing Rod、Restoring Wand との厳しい競争に直面しています。これらはそれぞれ、回復に加えてバフ、デバフ、デバフ除去を提供しますが、より多くの回復を得ることも堅実であり、マナ再生は優れています二次ステータス
  • 評価:5/10

ヘビー メイス:攻撃力 265、非クリティカル ダメージが 15% 増加

  • 非クリティカル ダメージ ディーラー ビルドは、クリティカルがいかに優れているかという理由でまれですが、それを機能させることができるモンスターがいくつかあります。物理的な非クリティカル ダメージ ディーラーである場合、これが使用する武器です。
  • 評価:6/10

ヘクシング・ロッド:攻撃力150、魔法力235。ヒーリング、バフ、シールド アクションは、ランダムな敵にランダムなデバフを適用します

  • パッシブの Hexing Support と同様に、デバフ チームのサポートに適した効果です。これには、ダメージを与えないアクションを指定しないという興味深い違いがあるため、このアイテムを持つモンスターは、チャージ ビームのようなハイブリッド攻撃/バフ アクションを使用して追加のデバフを追加できますが、それが最も役立つケースは多くありません.
  • 評価:6/10

カタナ:攻撃力 200、クリティカル チャンス 15%、クリティカル ダメージ 20%

  • ダメージ ディーラーまたはクリティカルベースのサポートのいずれかで、物理的なクリティカル モンスターの定番です。サイスとの競争に直面しています。サイスは、クリティカル チャンスが少ない代わりに、より優れたクリティカル ダメージと同じ攻撃を提供しますが、通常はカタナの方が優れています。
  • 評価:9/10

ラージ シールド:攻撃力 110、魔法力 110、防御力 140、オフハンドで完全防御

  • 専用のタンク モンスターとプロテクトをスパム送信するものに対して、シールドは大量の防御を提供します。 600 のヘルスは 90 の防御力よりも価値があるかもしれないため、物理的な攻撃のみのタンクは、代わりにトライデントを検討することをお勧めしますが、シールドは依然として競争力があり、ハイブリッド/魔法のビルドにははるかに優れたオプションです.二刀流で完全な防御を提供するという事実は興味深いものであり、一部の巨大な攻撃者や非常に高い防御ビルドを可能にする可能性があります。
  • 評価:5/10

ムーンソード:攻撃力300、魔法力300

  • あらゆる武器の中で最高の攻撃力または魔力のステータスであり、両方を獲得できますが、他には何も獲得できません。この武器の唯一の用途はハイブリッドの非クリティカル ダメージ ディーラーであり、その役割であっても、ヘビー メイスとサモンド ソードがそれぞれ物理的および魔法的であるほど優れているわけではありません。
  • 評価:3/10

海賊フック:攻撃力 210、魔法力 210、クリティカル チャンス 10%、攻撃の最初のクリティカルで 500 回復

  • エンドゲームでは、500 は単純にそれほど大きな回復ではなく、3000 のヘルスは低いと見なされます (効果は、自動回復パッシブの半分以下になる可能性があります)。フックはクリティカルベースの攻撃サポートに妥当な統計を提供しますが、このパッシブを得るためにハンマーのようなものから統計を失う価値はまったくありません.
  • 評価:2/10

回復の杖:190 魔法、35 防御、回復、バフ、およびシールド アクションにより、さらに 2 つのデバフが削除されます

  • ほぼすべてのサポート モンスターにとって最高の武器オプションである他の武器は、2 つのデバフを受動的に浄化するという計り知れない有用性と比較して正当化する必要がありますが、ほとんどの武器はそうではありません。起動する防御が付属しています。
  • 評価:10/10

王笏:240 マジック、80 マナ、18 マナ再生

  • 十分なマナを得ることができない魔法ベースのモンスター用。 80 マナと 18 リジェネは、高レベルの呪文を飛ばし続けるのに役立ちます。ただし、このマナ維持のために、より有用な武器のパッシブをあきらめる可能性が高いため、マナが深刻な問題であり、戦闘が数ターン以上続くことが予想される場合にのみ検討する価値があります.または、あなたが天狗なら。
  • 評価:4/10

大鎌:攻撃力 200、魔法力 225、クリティカル チャンス 7%、クリティカル ダメージ 25%

  • マジカルおよびハイブリッド ダメージ ディーラーの主要な武器であり、クリティカル ダメージを気にするクリティカル ベースのマジック/ハイブリッド サポート (おそらくクリティカル ヒーリング) を検討する価値があります。二刀流で物理モンスターのオフハンドで走る価値もあります。
  • 評価:10/10

召喚された剣:265 魔力、非クリティカル ダメージが 15% 増加

  • ヘビー メイスに相当する魔法であり、同じ状況で役立ちます:魔法の非クリティカル ダメージ ディーラー。
  • 評価:6/10

とげの触手:攻撃力 230、魔力 230、クリティカル ダメージ 20%、クリティカル ダメージの 500% に相当する流血スタックを攻撃者に適用

  • クリティカル ダメージとシナジーを発揮するパッシブを持つモンスターは、ほぼ 200% のクリティカル ダメージを簡単に得ることができます。つまり、このプロックは 1000 ダメージを与えます。特にクリティカル ディフェンス タンクを使用するブリード アウト チームにとっては、かなりの量です。
  • 評価:5/10

トライデント:攻撃力 220、防御力 50、体力 600、マナ 70

  • 起動するためのまともなマナを備えた、物理的なサポートのための最高のタンクオプション。これらのステータスのために便利なパッシブをあきらめる可能性がありますが、確実に生き残るのに役立ちます。
  • 評価:6/10

基本アクセサリー

砲弾:防御力 100

  • タンキーになることを目標とするモンスターであっても、シェルは他の防御オプションに比べて十分ではありません。考慮に値するのは、シールド スキルに基づくビルドです。これは防御力を低下させるためです。ただし、それでも、それだけの価値があるほど十分に得られない可能性があります。
  • 評価:2/10

バイタルリング:体力1000

  • シェルと同様に、防御とヘルスの両方を付与するアイテムは、純粋なヘルスを与えるアイテムよりも効率的であり、これが冗長であるほど十分なアイテムがあります。これは、多くの場合、より優れたタフネスを提供するスライム スキンとの競争にも直面しています。これはリングです。つまり、一部の Mimic ビルドではそれが考慮される可能性があります。
  • 評価:2/10

マナリング:120マナ

  • マナ リングのステータス効率が比較的低いため、モンスターがマナを必要としているためにアクセサリー スロット全体を費やすことは一般的ではありません。あなたが天狗でない限り、その場合、これはほぼ 100 の攻撃と魔力です。
  • 評価:2/10

サステイン リング:60 マナ再生

  • 他のアクセサリーの補助ステータスとしてより効率的に入手できるため、マナの維持だけにアクセサリー スロットを使用する価値はありません。
  • 評価:2/10

クリティカルリング:15%のクリティカルチャンス

  • クリティカル ベースのダメージ ディーラーにとって、これは多くの場合、ケープ、フィン、ファングに次ぐ 4 番目に優れたアクセサリーです。つまり、通常は含まれていませんが、Equipment Mastery ビルドによく使用されます。 Ring Focus により、すべての Mimic ビルドでも実行されます。
  • 評価:4/10

インパクトリング:30% クリティカルダメージ

  • クリティカル ビルドの食料はクリティカル ダメージを追加するため、通常、アクセサリーからクリティカル チャンスを得ることは、より多くのクリティカル ダメージよりも価値があります。Sure Strike/Precision を利用するビルドと、再び Mimic を利用するビルドは除きます。
  • 評価:3/10

バンダナ:70 マナ、10% のクリティカル チャンス

  • ほとんどブローチに勝っています。ブローチは、クリティカル チャンスが 2 減り、マナが 10 減る代わりに防御力が 55 になりますが、両方のステータスが本当に必要なビルドを実行している場合は、クリティカル ブーンとマナ オーバーロードが 2 倍のコイがよいでしょう。 、両方を実行することを検討できます。
  • 評価:2/10

ベルト:防御力75、クリティカルダメージ15%

  • 通常、フィンやフローズン ティアなどのより優れたオプションと比較して、クリティカルベースのダメージ ディーラーで一括オプションとして実行する価値はありません。また、純粋な防御アイテムとして使用できるクリティカル防御へのアクセスがあっても、モンスターは存在しません。 .
  • 評価:2/10

ブレスレット:防御力 55、マナ再生 40

  • 戦闘が長引くことが予想される場合は、大量のマナの持続と防御力を備えたブレスレットがあらゆるサポートに適しています。
  • 評価:6/10

ブレイサー:攻撃力60、魔法力60、体力650

  • 適度な量のヘルスと優れた攻撃と魔法。これは、少しかさばりたいハイブリッド モンスターに検討する価値があり、特に (2 倍の) ライフ オーバーロードを持つモンスターに適しています。ただし、ダメージ ディーラーのクリティカル アイテムとの激しい競争に直面しています。
  • 評価:4/10

マント:10% のクリティカル チャンス、20% のクリティカル ダメージ

  • クリティカル ベースのダメージ ディーラーの主力の 1 つであり、最も必要な両方のステータスを大量に提供します。不可欠です。
  • 評価:10/10

コート:10% クリティカル チャンス、700 ヘルス

  • 追加のボリュームが必要で、すでにフィンを使用しているクリティカル ベースのダメージ ディーラーに適しており、クリティカル ベースのサポート モンスターの主食にもなります。
  • 評価:6/10

ダイアデム:防御力62、マナ85

  • マナ安定性を持つモンスターにとって優れた防御源であり、クラウンを既に使用していて、これら 2 つのステータスが必要な人にとっては一般的に堅実な選択肢です。
  • 評価:5/10

牙:攻撃力50、魔力50、クリティカル率10%

  • クリティカル ダメージ ディーラー ビルド、特にハイブリッド ビルドのもう 1 つの主要なアクセサリですが、よりかさばるクリティカル ベースのダメージ ディーラーをビルドしようとしている場合、またはグレイ パールまたは無限の炎。
  • 評価:8/10

フェザー:36 マナ再生、11% クリティカル チャンス

  • クリティカル リングの後の最高のクリティカル チャンスと高いマナ再生。クリティカルを発生させたいがクリティカル ダメージを気にしないモンスターを作成している場合、またはより多くのマナが必要なダメージ ディーラーを作成している場合、これは堅実な選択肢となります。
  • 評価:7/10

ガントレット:防御力 65、クリティカル チャンス 10%

  • 回避タンクはクリティカル防御タンクほど一般的ではありませんが、回避とダメージ軽減はリターンを減少させることなく互いにスタックするため、クリティカルチャンスに加えて防御を獲得することは良いことです.ある程度の量を求めているクリティカル ダメージ ディーラーで、ヘルスが高く防御力が低い場合、クリティカル ベースのサポートと同様に、これを検討できます。
  • 評価:5/10

ヘルメット:攻撃力60、防御力60

  • あなたが非クリティカルの物理ダメージ ディーラーである場合、優れたアクセサリーをたくさん持っているわけではないため、標準の 60 攻撃に加えてある程度の防御を得ることは確かです。
  • 評価:4/10

隠す:防御力 65、体力 700

  • すべてのタンキー モンスターの定番アクセサリーであり、これを装備するモンスターに大量のバルクを提供します。モンスターを攻撃に耐えさせたい場合は、おそらく皮を持っている必要があります。
  • 評価:9/10

針:攻撃力60、魔力60、マナ70

  • 一部の非クリティカル ハイブリッド ダメージ ディーラー向けのオプションであり、天狗にとって不可欠です。
  • 評価:3/10

リボン:750 ヘルス、70 マナ

  • クラウンは体力が 150 減り、マナが 10 減る代わりに 55 の防御力を提供しますが、これはクラウンよりも優れていますが、ヘルスとマナを気にするモンスターに対してクラウンと一緒に使用するのに最適なアクセサリーです。
  • 評価:3/10

スクロール:50 マジック、48 マナ再生

  • これはかなりのマナ再生なので、マナを消費する非クリティカル ダメージ ディーラーや、特にマジックが必要なサポートにも使用できます
  • 評価:4/10

書物:70 マナ、40 マナ再生

  • それが提供するのはマナだけですが、それは大量のマナです。モンスターのマナが常に不足している場合は、これが必要なアクセサリかもしれません。
  • 評価:3/10

魔法使いの帽子:魔法 60、防御 60

  • ヘルメットと同様に、これは非クリティカルの魔法ダメージ ディーラーで実行され、それ以外では実行されません。
  • 評価:4/10

ユニークなアクセサリー

血管:10%のクリティカルチャンス。味方が流血を適用するたびに、5 マナを再生

  • これがフェザーよりも優れているためには、毎ターン 8 回流血を適用する必要があります。あなたのチームが完全に流血を中心に構築されていない限り、これを求めるのはおそらく多すぎますが、そのようなチームでは、これは信じられないほどのマナの持続を提供できます.これの各プロセスが再生されるマナの個別のインスタンスであるという事実は、出血の適用ごとに 10 ポイントの回復を引き起こし、アシスタンスやウォーロック ヒーリングなどのスキルをトリガーするため、トランスフュージョンにとって重要です。
  • 評価:5/10

ブローチ:防御力 55、マナ 60、クリティカル チャンス 8%

  • クリティカル ベースのサポート ビルドの定番であり、クリティカル チャンスと防御力、ユーティリティを提供します。ダメージ ディーラーの一括オプションとして真剣に検討するには、ユーティリティ志向が強すぎますが、これらすべての統計情報が必要な場合は、それでも取る価値があります。
  • 評価:5/10

バックラー:防御力60、クリティカル率7%。モンスターがサイドキックとバリアの追加スタックを受け取ることができます

  • クリティカルベースのサポート ビルド向けの堅実なアイテム。防御とクリティカルチャンスはあなたが望む2つのものです.バリアバフはどんなモンスターにも役立ちます.クリティカルベースのサポートであれば、おそらく少なくとも少し攻撃を行っており、追加のサイドキックバフが必要です. I’d only run this on teams where I could reliably provide one or both of those buffs, and only on a crit-based support, but if you meet those conditions, this item will serve you excellently.
  • Rating:5/10

Cauldron:25 Magic, 50 Mana. Unique Aura:Debuffs are 10% more effective against enemies

  • This is an item you might run even if it had no stats, as the boost to the effectiveness of debuffs is excellent in a debuff team. Deciding which monster will hold this might be hard, but it’s a decision you will be making, because you definitely want one on any debuff team. It also has stats, which is cool.
  • Rating:7/10

Charging Sphere:600 health, 25 Mana Regen. Gain 3 Charge Stacks at the start of every turn

  • For a damage dealer, even one in a heavily Charge Stack focused team, 3 stacks probably isn’t enough to justify an item that doesn’t give any offensive stats. Where this item really shines is on charge stack supports. Slap it on your Leadership users to buff your teammates for free, run it on your healer Skorch to buff its heals while providing solid health and mana sustain, or use it to make use of Charged Banner and its ilk. This item also gives great stats for a support.
  • Rating:7/10

Crown:55 Defense, 600 Health, 60 Mana

  • It’s a second Hide, that you can use in addition to Hide, to get another Hide. It even gives Mana, which is a nice thing to get on top of your Hide.
  • Rating:9/10

Drum:65 Defense, Healing skills (active and passive) increased by 15%

  • Giving up an accessory slot to get this effect is a lot less of an ask than giving up your weapon slot for Harp. A great choice for all healers.
  • Rating:8/10

Dumbell:60 Attack, 500 Health, allows the monster to receive an additional stack of Might and Regeneration

  • Worth running on non-crit physical damage dealers simply due to lack of competition for accessories, but shines especially on teams that can stack Might, Regeneration, or both.
  • Rating:6/10

Fin:600 Health, 8% Crit Chance, 15% Crit Damage

  • It’s another Cape. If you use Cape, you use Fin as well. It even gives some health, which means it’s used on more defensive crit-based damage dealers and the occasional critical healing support.
  • Rating:10/10

Frozen Tear:600 health, 60 mana, 15% Crit Damage

  • A bit of a strange assortment of stats, could work well for a Critical Defense based tank build, and is also a staple on bulky Elderjel, because of how much it likes Mana and Crit Damage.
  • Rating:4/10

Gray Pearl:80 Attack, 80 Magic, 80 Defense, 850 Health, 100 Mana, 15% Crit Chance. Can only be equipped by unshifted monsters

  • Honestly, an entire article could be written about this item. It basically turns unshifted into a third shift, who’s passive is “you can use Gray Pearl”. There are some monsters where that is better than either of their shifts, especially for damage dealers. This item gives great attacking stats and crit chance, while also adding on a better Hide and almost a Mana Ring. Of course, you lose the stats from shifting as well as the passive, but sometimes, that’s a trade worth making
  • Rating:8/10

Hourglass:400 Health, 35 Mana. Unique Aura:Age stacks are 33% more effective

  • Another item that you would run even if it gave no stats, getting that boost to all of your Age stacks is essential for any Aging team. 400 health and 35 mana aren’t anything to write home about, but they’ll go farther than normal because of the defense and mana cost reduction from your now boosted Age stacks.
  • Rating:7/10

Infinity Flame:40 Attack, 40 Magic, 600 Health, 65 Mana, 10% Crit Chance. Can only be equipped by Spectral Familiars

Since this is limited to four monsters, I’ll go over each one:

  • Spectral Wolf is a hybrid crit-based damage dealer, and has double Life Overload, so is getting 58 Attack and Magic from this before Hybrid Mastery, on top of the other stats. Always run this.
  • Spectral Toad Not having Defense on it makes this maybe not worth running on a support Toad, though the rare offensive Toad would definitely want this, and getting some extra magic for your heals isn’t bad.
  • Spectral Eagle is a hybrid crit-based damage dealer, though doesn’t have any passives that synergize with the other stats, so you’re losing 10 Attack and Magic compared to a Fang to get the Health and Mana. On all but the most absolute diehard glass cannon builds, that’s a trade you’ll definitely make.
  • Spectral Lion is a hybrid crit-based damage dealer, and has one instance of Life Overload, so is getting 49 Attack and Magic from this before Hybrid Mastery, on top of the other stats. Always run this.
  • On all but Toad, Flame is pretty much a must-run, and even Toad has some cases where you would run it.

  • Rating:9/10

Lightning Sphere:75 Magic, Every hit has a 5% chance to apply Shock or Armor Break

  • The most magic of any accessory outside of Gray Pearl, and a fantastic passive for any offensive support with proliferate. Extra debuffs mean more hits, extra hits mean more chances at debuffs. While it’s worth considering for any attacking support, as Shock and Armor Break are great things to apply, you lose a significant amount of defense and utility by running this, so it’s a tradeoff.
  • Rating:7/10

Medallion:55 Defense, 25 Mana Regen, 20% Crit Damage

  • If you’re a crit-based monster who wants some defense and mana regeneration, this item provides great value for the slot. It’s also excellent for Critical Defense monsters, providing excellent mitigation as well as some regen.
  • Rating:8/10

Ocarina:85 Mana, Healing skills (active and passive) increased by 15%

  • Same passive as Drum, but Mana is generally a less desirable stat to have than Defense. Of course you could run both on your healer, or just run this on a healer who has some mana troubles.
  • Rating:5/10

Omni Ring:380 Health, 50 Mana, 18 Mana Regen, 5% Crit Chance, 10% Crit damage

  • On a damage dealer who’s willing to trade a bit of damage for some Health and some Mana sustain, this is a solid option, it’s also a great fourth accessory for Equipment Mastery builds, and because it’s a ring that gives offensive stats, Mimic runs it.
  • Rating:5/10

Ornate Pipe:25 Attack, 15% Crit Damage, 10% Dodge Chance

  • The only equipment that gives Dodge Chance, this is a way to give any monster effectively 10% “damage reduction”, which is a difficult feat to match even with full defense items and synergistic passives, but it’s subject to RNG. Dodge suffers from diminishing returns, so this will actually be less effective on a monster who already has dodge chance, but will still offer plenty of effective toughness, as long as you aren’t unlucky.
  • Rating:6/10

Pandora’s Box:60 Defense, receive 2 random buffs at the start of combat, which don’t count towards your maximum stacks of those buffs

  • A solid option on any support monster, the chance of rolling a defensive buff like Barrier can help you survive attacks. It’s even better on monsters with Buff Sharing (Shared Might, Sorcery, Regeneration, Barrier), as if you roll the buff you share, that’s even more buffs. It’s not worth using on a damage dealer except in two cases:If you’re doing Champion score runs, or another activity where you can reset a fight over and over, you can keep resetting until you roll, say, Sorcery and Glory, which is better than any other accessory can give you. Also, if you’re running a triple Enlightened team, then every monster should have Pandora’s Box.
  • Rating:7/10

Poisoned Dart:75 Attack, every hit has a 5% chance to apply Poison or Weakness

  • Another Debuff equipment, another mainstay of debuff-based offensive supports. Keep those Proliferate chains going. Sometimes run on physical non-crit damage dealers just for the high attack.
  • Rating:7/10

Shield Generator:90 Mana, shield self for 100% of max Mana at the start of every turn

  • You want above average base Mana and maybe a Crown to go alongside this, and also to be in a team that plans on having long battles, but this item can provide a huge amount of sustain over time.
  • Rating:4/10

Slime Skin:750 Health. When getting attacked, 35% chance to apply Weakness to the attacker

  • The stack of weakness is applied before the attack’s damage is calculated, and so a slime skin proc can save a monster from an otherwise lethal attack. It also checks separately for each slime skin on your 3 monsters if an enemy uses an AOE, and any of them up to all of them can proc, if your team supports multiple weakness stacks. In single player, this is an incredibly effective defense item. In PvP it adds the same benefit of Taunt:your opponent doesn’t know if it’s coming until they’ve already committed to their attack. It’s an absolutely fantastic defensive item.
  • Rating:9/10

Spark:40 Defense, 25 Mana Regen. When getting attacked, 35% chance to apply Burn to the attacker

  • Burn, on the other hand, is a much less useful debuff to apply, and especially a much less useful debuff to have a chance to apply by surprise. A tank on a dedicated burn team might want this, but that’s about it.
  • Rating:2/10

Sun Pendant:32 Defense, 7% Crit Chance. Shield Self for 150 when receiving a buff

  • In order for this to be better than Shield Generator, you’ll need to be receiving about 3 buffs every turn. If you can pull that off, it’s reasonable, and if you can do way better than that, it can be incredible.
  • Rating:6/10

Tarot Card:60 Magic, 500 Health. Allows the monster to receive an additional stack of Sorcery and Channel

  • Dedicated Sorcery teams can definitely set up a ton of Sorcery stacks in a hurry, so if this item is granting you an additional sorcery buff most of the time, it’s very much worth having. It’s not as necessary for Channel teams, but still good, and essential if your team uses both.
  • Rating:6/10

Thermal Reactor:7% Crit Chance, 15% Crit Damage, every hit has a 5% chance to apply Burn or Chill

  • The third piece of the debuff trifecta, this one applies the worst debuffs, but has the best stats for a damage dealer. Proliferate combo builders will run it because it can apply debuffs, regardless of what those debuffs do, and damage dealers with slight debuff leanings, especially those that support Burn or Chill, can run this as a solid crit accessory.
  • Rating:7/10

Totem:48 Attack, 48 Magic, 500 Health, shield self for 1000 at the start of combat

  • This item effectively gives 1500 health, which is by far the most of any item. If you’re seriously concerned about a monster that’s critical to your team’s strategy getting taken out on the first turn before you’ve had a chance to protect and shield it, this could help. In the long run though, you’re better off with a more balanced defensive option.
  • Rating:3/10

Ancestral Medal:55 Attack, 55 Magic, Monster starts combat with 1 age stack and 5 charge stacks

  • The new item added in 1.2 is a powerhouse. Providing solid attack and magic along with an age stack and 5 charge stacks. It’s worth running on any monster that uses either of those stacks.
  • Rating:8/10

The Snack Bar

Each monster can consume up to 3 food items, with each one providing a stat bonus. Since these are pure stats, and there’s no real competition from Food with similar effects, the use cases for these are pretty clear:

Raspberry:10% Crit Damage

  • For crit-based damage dealers, run 3

Cookie Mushroom:3% more damage dealt

  • For non-crit damage dealers, run 3

Banana/Peanut:250 Health/25 Defense

  • Each of these increase overall toughness, and are included together in the “toughness” foods. In general, unless you have specific synergies with Defense (like Shield skills), triple Banana is better at improving overall toughness.

Orange:32 Mana

  • Only commonly seen if you’re looking to hit a specific mana breakpoint to use a key active an additional time, or if you’re really focused on Mana (maybe with Mana Potential). It’s not even run on Tengu, as Cookie Mushroom adds more damage. It does see some use on Proliferate combo builders, as they have three great accessories they want to run and thus not much room for mana, but you forgo a lot of toughness from losing those Bananas

Sample Equipment Setups

Tanky Support Toad

  • Spectral Toad is an excellent tanky support and healer. This build uses Restoring Wand as its weapon for passive debuff removal, and the defensive suite of Hide, Crown, and Bracelet along with three bananas for high bulk and enough mana to cast its important spells.

Proliferate Combo Fungi

  • Fungi is one of the best Proliferate combo builders, using Curse Chain, Toxin, and Weakening Crush to spread debuffs to the enemy team and build more combo. Bow gives it an extra hit, while it uses all three debuff accessories to give each hit the highest chance to add an extra debuff. For food, Bananas are run for extra health.

Equipment Mastery Crit Draconoir

  • Draconoir benefits from its Equipment Mastery passive to get even better crit. It runs Scythe as its weapon, since it needs attack and magic, with Cape, Fin, and Fang all providing high crit stats. Omni Ring is run in the fourth equipment slot for more crit and a bit of mana sustain.

Critical Healer Koi

  • Koi is an excellent example of a crit-based support monster. It can use Critical Healing, Critical Boon, and Critical Buffs to apply buffs and charge stacks to its teammates while healing them with Healing Wave, so it runs as much crit chance as it can, but no crit damage, relying on the 50% you get naturally to power up its heals and instead getting as much defense and mana as it can.

Non-Crit Darnation

  • Thanks to the Static and Static Mass passives alongside high attack, Darnation makes a strong non-crit damage dealer. This build uses Heavy Mace for the bonus non-crit damage, Dumbbell and Helm provide 60 attack each along with some bulk, and Needle adds attack and Mana. Cookie Mushrooms are the food of choice for this build.