Void Bastards – Ultimate Guide (武器、アップグレード、敵、特性、船)

ゲームプレイの詳細な概要と、武器、アップグレード、敵、特性、船に関するヒント。
武器
レギュレーター
ピストルです。ユーブ、観光客、用務員などの弱い敵を殺すのに非常に便利です。また、部屋の向こう側からカメラを取り出すのに十分な精度です.ただし、星雲に降りるとすぐに力不足になります。幸いなことに、レギュレーターには多くのアップグレードがありますが、アップグレードレベル 3 と 4 に必要な部品は常に、レギュレーターの現在の有用な深さよりも低い星雲の深さで見つかるようです.そのため、多くの場合、深さ 4 まで使用する価値さえなく、アップグレードされたリベッターが主に代わります.
ホッチキス
散弾銃です。そして、すべてのショットガンと同様に、敵に近づくことができれば、これを使用してすぐに敵を倒すことができます.管理人、幽霊、低レベルの外来患者に対抗するのに最適です。また、十分に近づくことができれば、タレットやカメラに対しても驚くほど効果的です。ただし、患者やスクリューに対して使用することはお勧めしません。前者は打つのが難しすぎ、後者はクローズアップが危険すぎるためです。
レベル 2 のアップグレード (シニア ホッチキス) は非常に控えめなダメージの改善ですが、レベル 3 のアップグレードは非常に寛大なダメージの改善です。どちらも適度に優先する必要があります。
トースター
スナイパーライフル(ちょっと)です。正直なところ、トースターはアップグレードするまではかなり不自由です。レベル 1 での唯一のセールス ポイントは、窓越しに射撃できることです。これは主に、窓付きのドアがある船でのみ役立ちます。しかし、それでも、長いチャージアップは、それが与えるダメージの量にほとんど価値がありません.
ただし、レベル2では、ダメージの増加とチャージアップの減少により、トースターは状況によってはほとんど実行できなくなります.そのまともな精度により、距離カメラを取り出すのに非常に優れています。窓の後ろに穴をあけることができれば、トースターからのヘッドショットは、ほとんどの市民、特にネジを取り除くのに効果的です.船に窓がある場合、トースターをロープロファイルおよび/またはデッドアイの特性と組み合わせると、実際には非常に強力になります.ただし、どの船に窓があるかわからないことは、トースターにとって大きな問題です。
リベッター
サブマシンガンです。トースターと同様に、リベッターはレベル 1 では圧倒されます。これは、そのばかげた量の広がりによるものです。非常に短いバーストを使用していない限り、リベッターは本質的にショットガンになります.
ただし、レベル 2 (リベッター プロ) では、リベッターは多くの敵、特に少年や患者に対して非常に効果的になります。しかし、ネジとゼク以外のものに対してもまともな仕事をすることができます.唯一の問題は、アップグレードに必要な部品が最も深い星雲の深さでしか見つからないか、作成するのに多くの材料が必要になることです.ただし、材料を節約する価値は間違いなくあります。
ネビュレーター
ロケットランチャーです。十分な弾薬があれば、これは基本的に簡単なモードです。ほとんどの敵を 1 つのロケットで破壊し、それ以外は 2 つのロケットで破壊できます。ただし、ゼクはシールドがあるため、ゼクに対して使用する場合は慎重に狙う必要があります。ただし、ゼックの真横と背後にロケットを着陸させることができれば、ネビュレーターはラッド スパイカーよりも効果的にゼックを倒すことができます。
ブッシュワッカー
近接地雷です。レベル1で使用するのは、武装時間が長いため少し面倒ですが、ゲーム中にロックを解除する最初の爆発物である可能性が最も高いため、しばらくの間使用することになります.いずれにせよ、たった 1 体のブッシュワッカーでほとんどの敵を倒すのはまだかなり得意です。そして、ラドスパイカーのロックを解除するまでは、患者に対する最も効果的なカウンターです.それらが十分にある場合は、ブッシュワッカーで追跡スクリューをカイトすることもできます.
レベル 2 のアップグレードでは、ダメージが 2 倍になり、武装時間が短縮されます。できるだけ早くロックを解除して、ブッシュワッカーをより簡単に使用できるようにする必要があります。
スパイカー
ポイズンダーツガンです。それはあなたの存在を彼らに警告せず(彼らがあなたを見ない限り)、本当に非常に正確であるため、ほとんどの市民に対して本当に便利です.管理人にとっては、警告を受けると危険なグループになる可能性があるため、これは良いことです。攻撃力は強いが、中毒後は部屋に閉じこめられやすいため、外来患者に適している。スクライブは他の武器で攻撃されると逃げることが多いため、スクライブに対しては有効です。また、複数のスパイクからの時間の経過に伴うダメージにより、十分なヘルスが急速に枯渇する可能性があるため、スクリューに対しても有効です。機能的に免疫がある患者を除いて、他の市民も同様にスパイクに対して脆弱です。つまり、個々の患者を攻撃する必要があります。
レベル 2 と 3 のアップグレードは非常に有益であり、ダメージとダメージ率を増加させることで、スパイカーを星雲の奥深くまで有効に保つのに役立ちます。ただし、弾薬が許せば、敵に対してより多くのスパイクを同時に使用するだけで、アップグレードに取って代わることができます.
バンガー
手榴弾です。遠くから敵を吹き飛ばすのには適していますが、着地後に敵から跳ね返る傾向があるため、最適ではありません。慎重に照準を合わせることでほとんどの場合、ゼクのシールドの後ろに隠れることができるため、ゼクに対する初期のカウンターとして役立ちます。しかし、それを超えて、ブッシュワッカーとクラスターフラックの弾薬が少なくなったときのバックアップ爆発物として以外に、実際には特定の用途はありません.
クラスターフラック
クラスターグレネードです。 clusterflack は、究極のルーム クリアラーです。唯一の戦略は、部屋に 1 つ (または 2 つ) をチャックし、ドアをロックし、すべての子弾が放出されるまで少し待って、部屋のすべてを破壊し、安全に立ち入ることができるようにすることです。子弾の発射の「チャンク」(ただし i が付いている)が数秒間停止すると、入力しても問題ないことがわかります。クラスターフラックは、弱い敵がたくさんいる部屋で使用するのが最適です。ユーブ、ペイシェント、ゼクですが、十分に使えば、どんな敵も簡単に倒すことができます。また、見えないカメラを持ち出すための適切なオプションでもあります。
全体として、クラスターフラックは楽しく使用でき、広く効果的ですが、特定の敵に対するユニークなカウンターではありません。アップグレードすると、ダメージがさらに増加し、弾丸の発射時間が短縮されます。必須のアップグレードではありませんが、すでにパーツをお持ちの場合は、ぜひお試しください。
ラッド スパイカー
ラッドスパイカーにはいくつかの重要な利点があり、存在する敵に応じて、ミッションに持ち込むのに非常に便利な武器になります。まず、患者を倒すための最良の武器であることは間違いありません。スパイクでそれらをブループし、1 秒待ってから、すべて停止し、静かに起動します。第二に、ラッド スパイカーはゼクに対して非常に効果的です。ゼクのやっかいなシールドを避けて正面から攻撃できるからです。ただし、ゼクを倒すには、患者に比べてかなり時間がかかります。
最後に、確かに責任が重くなることもありますが、床に放射能スパイクを発射して放射能プールを作ることができます。プールを移動する市民は、放射能スパイクで直接攻撃されたかのように、時間の経過とともに放射能ダメージを受け始めます。これは、ファーミングドロップやスポーンコントロールの目的で、リフトの周りにトラップを作成するために使用できます. [プールはどこかで消えますか?]
プレイヤーがラッド スパイカーの放射線プールで自分自身を毒殺できるという事実を除けば、他の唯一の大きな欠点は、毒効果がスパイカーのようにスタックしないため、全体的なダメージとキルまでの時間が非常に短くなる可能性があることです。ただし、ラッド スパイカーのレベル 2 アップグレードは、ダメージを 2 倍にすることでこれに対処しているため、強くお勧めします。
ザッパー
スタンガンです。ほとんどすべての敵、特にいくつかの非常にタフな敵に対して効果的であるため、おそらく最高のデバイスです。ザッパーは、タレットを通過させたり、覆したり、破壊したりするのに最適です。これは、アクティブな secbot を破壊するための数少ないオプションの 1 つでもあります。スクリューを気絶させることができ、ヘッドショットやスパイクでそれらを叩くことができます。そして、これは幽霊に立ち向かうための最も効果的な戦略であり、彼らがテレポートするのを防ぎます.ザッパーはさらに、患者とゼクを除く他のほとんどの市民を (正面から) 気絶させることができます。
ザッパー (牛ザッパー) のレベル 2 アップグレードは、スタン効果の長さが大幅に増加するため、非常に望ましいものです。タレットを気絶させ、部屋で用事を済ませ、気絶が終わる前にその場を離れることができます。ただし、レベル 3 のアップグレード (群れザッパー) はあまり役に立ちません。これは気絶に効果範囲を追加します。これは素晴らしいことのように聞こえますが、特にザッパーの発砲率がすでに十分であることを考えると、実際には敵がこれが役立つ場所に集まることはほとんどありません。
キティボット
レベル 1 では、ほとんどが単なる気晴らし装置です。すべての敵は、キティボットを破壊するまで、キティボットに注意を向けます。破壊されると、中程度の爆発が発生し、敵が十分に近くにいる場合、ほとんどの敵を殺すことができます.しかし、実際には、通常、患者を連れ出す場合にのみ有効です。タレットやセボットを破壊する機会を作るために使用できますが、その過程でタレットにダメージを与えたり破壊したりすることがよくあります.
kittybot がレベル 2 にアップグレードされると、本質的には気を散らすこともできるクラスターフラックになります。これにより、ドアがロックされている間、敵が部屋にとどまる可能性が高くなります。しかし、kittybot は、唯一の直接ダメージ デバイスであるデバイスのみのチャレンジ モードで最も役立ちます。
リフター
リフターは、危険ではありますが、いくつかの興味深い戦略を可能にします。敵を吸い上げて吐き出すという基本的な機能は、これがタレットやドアからも機能することに気付くまで、非常に不十分に思えます。これは、文字通り敵を拾い上げて鍵のかかった部屋に落として、後で対処するか、そのままにしておくことができることを意味します。
また、タレットを破壊して船内を移動し、裂け目やチョークポイントの近くに配置して、敵を安全に片付けることができることも意味します。ただし、ザッパーをリフターに交換しているため、タレットを安全に破壊するのは難しい場合があります。もちろん、セキュリティをオフにすることも役に立ちます。 [セキュリティが無効な船の状態により、転覆してもタレットは無効のままになります。 ] しかし、リフターはかなり離れた敵をつかむためにも使用でき、そうすることで砲塔の警戒状態もリセットされます。したがって、砲塔をつかんで元に戻し、素早く破壊し、砲撃を開始する前に物陰に隠れる方が簡単な場合があります。残念ながら、タレットは依然としてスクリュー、ゼク、およびセボットに対して比較的弱く、ロケットを発射するタレットも自分自身を損傷する可能性があります.しかし、彼らは破壊される前にあなたのために弱い敵のいくつかを倒すことができ、健康と弾薬を節約します.忘れないでください:ドアを通して設置することもできます!
リフターは、他の創造的な方法で敵に対処するためにも使用できます。市民を乾燥させて集めるために使用でき、大量のバイオを得るために農業を行うことができます。終わりのないバイオの供給のために、裂け目を含む密室から市民を継続的に引き抜くことさえできます.火災や電気の危険も、敵を派遣するのに適した場所です。火は市民をほぼ即座に殺し、電線は他の武器で殺されるのに十分な時間彼らを気絶させます.また、バズ ルームを備えた船の宇宙に打ち上げるために、バズ チューブに市民を落とすことができます。
バウンサー
ゼックシールドです。バウンサーは、プレイヤーの正面から入ってくるすべての火をブロックし、不正確に反射します。それは完全に防御的であり、他の武器を同時に使用できないことを考えると、この武器を使用すると市民があなたに群がりやすくなります.これまでのところ、バウンサーの適切な用途を見つけることができませんでした。特に、バウンサーを装備すると無限に便利なザッパーを装備できなくなることを考えると、避けることをお勧めします.
アップグレード
- XXX ハンター – すべての武器には、その武器の弾薬を見つけるプレイヤーの能力を向上させるためのアップグレードも関連付けられています。これらのアップグレードは、たとえばゲーム序盤で弾薬が不足している場合、武器に大きく依存している場合、またはアップグレードが関連する船に搭乗する直前など、状況に応じてのみ役立ちます。ほとんどの難易度では、弾薬について心配する必要はほとんどありません。ただし、難易度ハードバスタードでは弾薬がかなり不足する可能性があります。
- ガンポイント マネージャー – 裂け目やチョークポイントで使用するために、または弾薬やヘルスが少なすぎて自力で戦えない場合に、砲塔を市民に向けるのに便利です。やや高価なので、レベル 2 のアップグレードを強くお勧めします。メリット コストのない船に最適です。すべての砲塔を気絶させて破壊するだけです。
- 功績バッジ – 無料のオーソリゼーションのチャンスをランダムに与えます。信頼できるものではなく、最初から必要なメリットが必要です。私は通常、それがいつ起こったかさえ気づきません。主に、他のアップグレードのロックを解除できるようにするためのアップグレードです。
- ドア マネージャー – ドアのロックおよびアンロック時間を短縮します。ドアのある市民を制御するのに非常に便利で、ドアを開けることができる市民がドアがロックされる前にあなたを追いかけないようにします。また、警告を受けた市民を急上昇させたり、部屋をクラスターフラックで埋めたりするなど、特定の戦略を実行しやすくします。
- Secbot マネージャー – アクティブなセボットを回避したり、よりタフな市民を倒すためにそれらを使用したりするのに最適です。ただし、かなり高価なので、この戦略に興味がある場合はアップグレードをお勧めします。
- トレーナー – プレイヤーが油を踏んだ後、通常の半分の時間だけ滑ってしまいます。オイルは通常、避けるのがかなり簡単で、これはあまり役に立ちませんが、作るのも安く、他のアップグレードの前提条件であるため、少し不自由です.
- 芳香剤 – プレイヤーが吐き気の影響を受ける時間を半分に短縮します。また、基本的に同じ理由でかなり不自由ですが、少なくとも、有毒な外来発射体の影響にも役立ちます.
- ラッド クリーム – 放射能ダメージを受ける割合が40%減少します。同じ量のダメージを受けますが、時間がかかります。最も有用なアップグレードではありません。
- アスベスト ジャケット – 特に、On Fire 状態で船に乗り込む場合は、持っておくとよいアップグレードです。火事は本当に健康を害する可能性があり、火事以外に道がない場合は特にイライラします。
- 部品検索 –基本的には、安価で他の多くのアップグレードのロックを解除できるため、できるだけ早くこれを作成したいと思うでしょう.これを使用すると、必要なパーツがスター マップで目の前の船に出現することも保証されます。
- 燃料スカベンジャー – 星図上を移動するとき、25% の確率で燃料を消費しません。燃料が問題になる可能性がある早い段階で取得することをお勧めします。それ以外の場合は、他のアップグレードのロックを解除するためだけに取得してください。
- リブリーザー – 非常に優れたアップグレードです。プレイヤーにより多くの酸素が供給されるため、船での滞在時間が長くなります。気に入らない点はありますか?
- [アーマー] – 当然のことながら、全体的な健康状態が向上するため、これはおそらく投資できる最高のアップグレードです.これの最初の数レベルを作成することはそれほど難しくありません.追加のボーナスとして、これらのアップグレードのロックを解除すると、現在のヘルスが最大ヘルスと同じ量だけ増加します。そのため、ミッションの合間に体力を回復するために使用できます。
- 弾薬補助金 – Void Ark に戻るか死ぬと、ケア パッケージの弾薬が増えます。 Void Ark に戻る直前、特にゲーム初期に作成すると非常に役立つ可能性があります。そうでなければ、あまりエキサイティングではありません。
- 旅行補助金 – Void Ark に戻るか死ぬと、プレイヤーのケア パッケージに含まれる食料と燃料が増えます。有用性に関しては基本的に Ammo Subsidy と同じです。
- ハート スターター – すばらしいアップグレードで、おそらく最高です (ゼロ デス アチーブメント ランを実行している場合を除きます)。ミッション中に死亡した場合、実際には死亡するのではなく、ハート スターターを 1 つ使い果たし、完全なヘルスが与えられます。このアップグレードの 2 番目のレベルでは、実際に 2 つ目のハート スターターが得られるので、同じように便利です。
- コロン クレンザー – 食べ物がより効果的にあなたを癒してくれる非常に優れたアップグレードで、場所で休む日数が少なくて済みます。タフなミッションの後に滞在して回復するために食べ物を使い果たす必要がないため、スター マップ内を移動するのが少し楽になります。
敵
観光客
- 脅威 – プレイヤーに近づくと爆発します。レベル 2 の観光客 (グロートロッター) は、爆発すると放射能プールを後にします。レベル 3 の観光客 (フレンドリーな観光客) はプレイヤーを追いかけますが、放射線を置き去りにしません。彼らの爆発はかなりのダメージを与える可能性があるため、ゲーム序盤では非常に危険です。
- 弱点 – 友好的な観光客を除いて、彼らはどんな武器でも一撃で済みます。特定の弱点はありません。
- 戦略 - 弾薬を節約するために、レベル 1 の観光客は簡単にトリガーされ、爆発する前に逃げることができます。安全にトリガーできない状況では、ピストルで撃つことが非常に効果的です。十分な操縦スペースが利用できる場合は、放射能プールが作成されるのを防ぐためにグロートロッターを避ける必要があります。フレンドリーな観光客は、ピストル、リベッター、またはスパイカーのいずれかを持って派遣する必要があります。無差別の効果範囲爆発攻撃を考えると、観光客は、他の観光客を含む、近くにいる他の敵を倒すためにも使用できます.
- ドアが開けられない
- 通気孔を通って移動できる。
ユーベ
- 脅威 – ユーベスは予測不可能な方法で動き、武器を発射します。また、スポーン数が多いため、グループで表示されることが多く、比較的速く移動するため、状況によっては戦うのが難しくなります.
- 弱点 – 低体力 (20hp?)。ヘッドショットのダメージが 2 倍になると、ほとんどの武器でワンショットになる可能性があります。レベル 2 のジューブ (強化されたジューブ) は、はるかに多くのヘルスを持っています。 Juve の攻撃発射体は時々かわすことができます。
- 戦略 – ユーベは正確なピストル ショットで簡単に倒されます。強化されたジューブは、アップグレードされたリベッターを使用する場合と同じくらい簡単です。ジューブのグループは、クラスターフラック (またはアップグレードされたキティボット) で部屋にロックすることで、非常に効果的に取り出すことができます。裂け目がタレットのある部屋に閉じ込められている場合、ドロップを得るために特に簡単にファームできます。
- 鍵のかかっていないドアを開けることができる。
- 通気孔を通って移動できる。
用務員
- 脅威 – 警告を受けると、比較的速く動くことができます。彼らの攻撃は、ユーベの攻撃よりも強力で、かわすのが難しいです。警告を受けると、グループで驚くほど危険になる可能性があります。
- 弱点 – 適度な体力 (45hp)。ヘッドショットのダメージが 2 倍になると、ホッチキスに対して一発で済みます。レベル 2 用務員 (強化された用務員) は、はるかに多くのヘルス (150hp) を持っています。
- 戦略 – 離れた場所では、用務員はスパイカーを使って簡単かつ密かに (ゆっくりではありますが) 派遣されます。クローズ アップ、ホッチキスは用務員に対して非常に効果的です。リベッターもまともなカウンターです。
- 鍵のかかっていないドアを開けることができる。
- 通気孔を通って移動できません。
ネジ
- 脅威 – スクリューは体力が高く (1200hp?)、ショットガンのような投射物攻撃を行うため、接近戦は危険です。
- 弱点 – 動きが遅く、攻撃の有効範囲が限られています。ヘッドショットでダメージ2倍。レベル 2 (トラスティ ネジ) はさらに多くのヘルスを持っていますが、それ以外は対処するのと同じです。
- 戦略 – 警戒されたネジと戦うには、ザッパーが必要です。それ以外の場合は、それらを回避するか、密かに戦う必要があります。彼らの大きな動きの音は彼らの居場所を簡単に推測できるようにし、彼らの遅い移動速度はあなたに彼らを切り離したり、1つの部屋に閉じ込めたりする時間を与えてくれます.船上で複数のネジを扱う場合は、まとめて発送する方がよい場合があります。これはスパイカーで慎重に行うことができ、背中を向けている間に複数のスパイクを同時に打つことができます。または、警告が表示されたら、範囲からトースターのヘッドショットを使用するか、ブッシュワッカーでネジをカイトすることで安全に実行できます.ネジは、スクランブラーまたはリフターにも適しています。距離を保つようにしてください。
- 鍵のかかっていないドアを開けることができる。
- 通気孔を通って移動できません。
筆記者
- Threat – スクライブは 3 発のバーストで発射する追尾発射体攻撃を行います。彼らは通常、警告またはボレーを発射した後に逃げようとします。これにより、迅速な派遣が困難になる場合があります。警戒すると、彼らは比較的速く動きます。レベル 3 の筆記者は、警告を受けると定期的に近接地雷を投下します。地雷は適度なダメージを与えますが、ほとんどの武器で遠くから簡単に爆発します.
- 弱点 – 中程度の体力を持っています (40hp, , 160hp)。彼らの弱点は顔です。
- 戦略 – スパイカーは、スクライブに対抗するための最も簡単で、おそらく最も効果的な武器です。彼らが警戒する前に遠くからスパイクで攻撃し、しばらく隠れてください。スクライブが警告を受けると、彼らは逃げ出し、攻撃を避けるために身を隠すように強制し、追撃を防ぐために地雷を落とすため、戦うのが非常に面倒になります。十分に近づくことができれば、ホッチキスやリフターはスクライブに対処するのに適した武器です。
- 鍵のかかっていないドアを開けることができる。
- 通気孔を通って移動できません。
スパイ
- 脅威 – 警告を受けると頻繁にテレポートし、テレポート時に受けるダメージが少ないため、戦うのが難しくなります。 Spooks will generally teleport behind the player or into a nearby room, move to attack once, and then teleport and repeat. They also seem to be more aware than other enemies and are better at pursuing a player, being that they are difficult to lock in rooms while alerted.
- Weakness – Spooks cannot teleport when stunned. They have a moderate amount of health (50hp) and receive double damage for headshots.
- Strategy – Spooks can be extremely difficult to defeat without a zapper, especially in groups. If you try to fight them when not stunned, they often take vastly reduced damage from continually performing a teleport. However, while stunned, they can neither teleport away, move, or attack, and they will take full damage. They are also easier to manage if you have the Sixth Sense trait as their teleport destination and attack vector can be clearly seen on the minimap. Stunned spooks are best countered with a stapler, but a regulator or riveter will do as well. If you can manage to get the drop on a spook, the spiker is also effective and will continue to do damage after teleports.
- Can open unlocked doors.
- Cannot move through vents.
Patients
- Threat – They are multiple enemies that move together but have separate health, requiring each “head” to take damage. When they stop moving, the heads take turns firing rapidly and can dish out damage rather quickly when close to their target. They also move very fast.
- Weakness – Each head has very low health, and they are individually one-shot.
- Strategy – Patients are relatively easy to defeat with the right weapons, generally anything explosive or rapid-firing. You’ll want to keep them at distance and un-alerted until you’re ready to fight as they can close the distance quite quickly once alerted, and it is there that they do the most damage. Bushwhackers are the best early-game counter to patients; just toss the bushwhacker near the patient and wait for it to explode. Once you have access to the rad spiker, it is the best counter for patients. If you can land an accurate spike near the center of the group, they’ll all explode a second later. The riveter is also decent at dealing with patients. You’d think the stapler would be good as well, but it’s actually horribly inefficient and slow and thus not recommended.
- Cannot open doors.
- Cannot move through vents.
Outpatient
- Threat – They shoot an explosive glob at the player when alerted and close enough. After a few seconds, this glob will blow up, dealing high damage but in a modest area. If the glob hits the player or another citizen directly, it will explode instantly. Level two outpatients (toxic outpatients) also deliver a nausea effect when hit by the explosion.
- Weakness – They have high health (80hp) but no weak point. They make a very easy target, though, floating at chest height and being as large as they are. And their attacks are not too accurate and can be dodged at range. Toxic outpatients have the same amount of health.
- Strategy – As with most enemies, you generally don’t want the outpatients to get alerted. When they’re alerted and get close enough to you, the globs start going out rapidly, making it difficult for the player to move around and fight back while avoiding damage. The best way to defeat outpatients is using the spiker, and then–alerted or not–quickly closing the door between you to wait while the poison takes effect.
- Cannot open doors.
- Cannot move through vents.
Zecs
- Threat – They fire what is essentially a nebulator, and do so behind an impenetrable shield.
- Weakness – Their shield only faces forward, thus making zecs vulnerable from the back and sides. They have only moderate health (50hp) and are easily killed by most weapons so long as you can avoid their shields. [weak point?]
- Strategy – Bangers and nebulator rockets are the best options for taking on zecs head-on as they can deal splash damage from behind. But the rad spiker is probably the best option to counter zecs overall–especially when not alerted–because it ignores their shields entirely. Getting the drop on zecs in order to use other weapons, like the stapler, is unreliable and can easily turn dangerous if the zec gets alerted. However, employing robokitties is a good way to distract zecs, getting their backs turned for an attack from behind.
- Can open unlocked doors.
- Cannot move through vents.
- Butt zecs
Peepers
- Threat – They are a security camera than pans across the room, looking for enemies. Upon spotting an enemy, they let out a tell-tale alert, and if the target remains in their line-of-sight for long enough, an alarm is sounded. This alarm causes all doors to close and lock and a secbot to be activated and sent to the general location. Level two peepers (watchers) have a shorter alert time and sometimes alarm when destroyed.
- Weakness – Level one peepers are one-shot with all firearms, provided you can be accurate enough to hit them. Watchers have a bit more health but are still relatively weak.
- Strategy – Typical video game camera strategies apply. If you hear that you’re spotted, back up into cover until the alert sound ends. Once you have a fix on the camera location, pop out from cover and destroy it as quickly as possible. The regulator and toaster are accurate enough to easily take out cameras, although other firearms are certainly capable in the right situation as well. Bangers and clusterflacks are also good for when the camera is tricky to get a clean shot on. Or you can simply turn all security off if you have the merits.
- Watchers seem to have a small chance to trigger an alarm upon being destroyed if you were spotted at the time. So, you’ll have to take more care when eliminating watchers, perhaps by attacking from their blindspot or using explosives from cover. Unless, that is, you want a secbot to come.
Gunpoints
- Threat – They are a stationary turret that is normally at rest but will open and start firing upon acquiring line-of-sight to the player for a long enough time. At level one (gunpoints), they continuously shoot a highly-accurate bullet that does light damage. At level two (boompoints), they shoot a volley of three homing rockets that do high damage and also have splash damage. And at level three (radpoints), the rockets are additionally given radiation damage.
- Weakness – They have a high amount of health (, 200hp, 400hp) but can still be taken out with relative ease. They are stunned for longer than citizens and are capable of taking radiation damage. They can also be subverted to change their alliance to the player, making them fire on the player’s enemies.
- Strategy – Gunpoints are fairly easy to deal with as long as you have cover and the right weapons. The zapper is the most effective weapon to use against gunpoints. It can stun the gunpoint and allow you to either slip by, destroy, or subvert it with no danger to yourself. Bangers can also be effective at taking out gunpoints, provided you can land them close enough–try aiming so they bounce off the front of the gunpoint. Tourists can also be exploded to great effect if they happen to be wandering near a gunpoint. Finally, the rifter has some unique capabilities with regards to gunpoints; see the weapons section for more information.
- Part of the danger with gunpoints is that they give no audio cues until you’re already spotted. Take cover immediately when you’re spotted and wait for the alert state of the gunpoint to end before making a move, this will give you a brief moment to either run away, zap, shoot, or throw explosives without taking damage. To keep gunpoints from getting the drop on you, traits like Sixth Sense and Security Expert are very helpful, as is the helm authorization. And, of course, turning all security off is also an option for neutralizing gunpoints.
Secbots
- Threat – They are mobile attack robots. They fire four cannons rapidly and accurately, dealing lethal amounts of damage in short order. They have a ton of health and can repair themselves.
- Weakness – They are somewhat slow moving and are vulnerable to fire, electric wires, and radiation. They can be subverted; however, the authorization port is on the back of their turret, making it impossible to get at unless the secbot is stunned, distracted, or rifted.
- Strategy – The best strategy is to avoid waking the secbot, and failing that, to run away until it gives up the hunt. For a few merits, you can also lock a sleeping secbot into secure areas to prevent any incidents. Or for a lot of merits, you can subvert a sleeping secbot by either rifting it out of its hidey hole or (if you’re lucky) peaking through a broken window behind the robot to gain access to its authorization port. The subverted secbot will generally follow the player, attacking any enemies that it sees. For the most part, it can defeat any other enemy save for another alerted secbot–it also has problems hitting patients for some reason.
- The player doesn’t have many weapons that are effective against a secbot. The nebulator is probably the most effective; however, enough clusterflacks can also make short work of them. Stunning the secbot with the zapper is, of course, also very effective for providing either an escape or subversion window. And the rifter can also move an active secbot around, either into hazards for destruction, into a position to be subverted (with a level two rifter), or into a locked secure room. [Is secbot affected by security being disabled?]
- Can open locked doors but not secure ones.
- Cannot move through vents.
Traits
Negative Traits
Honestly, there’s nothing useful about any of the negative traits and you should try to remove them as soon as possible via a therapy ship.
Positive Traits
- Ace Pilot – Allows you to ignore nuc mines on the star map. Generally isn’t too useful as nuc mines can usually be pretty easily avoided unless you’re playing on a challenge mode that increases nuc mines frequency.
- Airlock Tech – Can leave a ship from any airlock (but not on the current ship). One of the better traits as it allows you to bail out on difficult ships faster.
- Authoritative – Cuts authorization time in half. [Is this for all authorizations? How does it compare to Burglar?]
- Bargain Hunter – Reduces Krell Mart prices by 25%. Pretty useless given the frequency of Krell Marts, their limited supplies, and the already too-high initial prices.
- Boy Scout – Reveals item locations on 25% of ships at start of mission. This can be really handy on ships without a helm, ships with power off, or helms that are really far from your starting airlock. However, that it only works on one out of four missions is a huge bummer.
- Brawny – Gives 200 extra HP. Very helpful in early-game, especially on harder difficulties.
- Burglar – Makes door lock authorizations faster, which is always appreciated for managing citizens, particularly when lacking the [door lock authorization] upgrade.
- CNT Approved – Causes scribe mines to not be triggered by the player. As only level three scribes can drop mines, this trait is totally useless on lower nebula depths. And even when dealing with level three scribes, their mines aren’t really a big deal, provided you can detonate them from distance.
- Cannibal – Citizens drop food 5% of the time when killed. A rather so-so skill, giving you on average one extra food per mission. Although, there is a potential for farming food drops at rifts with weaker citizens. You don’t even have to be the one killing the citizen, and it plays a little alert sound whenever food is dropped anywhere on the ship.
- Deadeye – Tightens the aiming reticle and shot spread. A most excellent skill for use with any of the aimed weapons as it lets you drop enemies faster and save ammo in the process (provided you can aim well). Also good for getting clean shots on security cameras to avoid setting them off.
- Diminutive – Basically makes you crouched all the time. Really more of a negative skill with the only benefit being that you can run through vents without crouching. However, it also makes jumping over things and reaching high loot difficult, not to mention being a bit disorienting.
- Eagle Eye – Items outside of containers are also shown on the map. This is pretty decent as it improves your looting efficiency and speed. Containers will still have the better loot overall; however this trait can help you notice loose food and ammo lying around and to better see dropped items from citizens.
- Evasive Flyer – Pirates won’t follow the player 10% of the time when they move on the star map. Useless once you get loaded up with torpedoes and warp keys. Could be critical before then, though, but is it worth taking up a trait slot? Eh.
- Footpad – The player makes no noise when running. A pretty good trait that really improves how fast you can complete a mission. Also great for running to the generator or passed turrets without alerting citizens.
- Gourmand – Shows loose food and food in containers on the map with a special food icon. [How is this better than Eagle Eye?]
- Gun Nut – Takes an extra, random weapon with you on missions. This can be useful, but obviously the randomness of this perk makes it totally unreliable. However, given that most weapons will have a situational utility at some point in any mission, this can honestly be a pretty helpful trait at times. Could be critical in challenge modes where citizens types are unknown beforehand or when only one type of weapon is allowed. [Is this trait even available during that challenge?]
- Infiltrator – Causes cameras and turrets to take just a little bit longer to notice the player. It’s only a barely noticeable amount of additional time, but that could be just enough to not get hit or to destroy a camera before the alarm trips. Doesn’t really help you be more aware of security elements but does gives a little more margin for error once you are.
- Insured – Awards the player with 1 merit for every 1% of health lost (up to a max of 100 merits per life). If you’re being careful, this isn’t a great way to generate merits, so can be pretty underwhelming. However, it can be farmed somewhat on medical ships by purposely losing health and then completely using up a health terminal before exiting the mission.
- Jammie Bludger – There will always be at least one food item in break rooms. Kinda useless unless you’re really hard up for food or health.
- Long Arms – You can interact with loot, terminals, etc. at about twice the distance as normal. Fairly useless anywhere but on ships with lots of hazards blocking access to containers.
- Low Profile – The player can’t be seen through windows. Mostly useless unless paired with toaster sniping through windows, although not all ships have windows.
- Lucky – “Always get good prizes from spin and win”.
- Navigator – “Can see hidden star routes”.
- Plumber – Shows hazardous leaks on the map. [Does this only apply to some hazards that are considered leaks?]
- Power Engineer – Shows power outages as a ship condition on the star map. As power outages can really be a bummer when starting a mission, this can be useful to mainly just avoid certain ships.
- Recycler – Gives 25% more crafting materials from junk picked up in mission or parts recycled at the workbench. Not really worth taking up a trait slot, but not the worst trait if you happen to get it.
- Runner – Makes the player run about 40% faster. Given that most rooms are pretty small anyways, this is barely ever helpful. Might be useful in situations where oxygen is very limited, but that’s about it. The player can already outrun all enemies.
- Scrounger – 80% of the time when running out of ammo, you magically find a bit more. Can be critically useful early-game when ammo is low, but after that, it’s more of a liability–just go into a mission with a weapon that has more ammo.
- Security Expert – Turrets and cameras are shown on the map at the start of missions. Exceedingly useful when planning how to navigate and clear the ship. Probably one of the best traits.
- Shallow Breather – “Consumes oxygen more slowly”. Can be really helpful early-game before getting the re-breather upgrades, but less so late-game. There aren’t many situations where oxygen is in really short supply unless you’re farming rifts or are on the rare ship without an atmo room.
- Short Fuse – Causes player explosives to detonate more quickly, e.g. bangers, bushwhackers, and clusterflacks. Can be kinda useful for a short time after you’ve unlocked these weapons but before they’re upgraded, so mostly not that useful unless you’re only using indirect weapons.
- Sixth Sense – Shows all enemies (citizens and security) on the minimap. Not quite as useful as Security Expert or the helm authorization, but can be really handy quite often. Basically allows the player to see what’s in the next room in real-time. Also, is incredibly helpful for fighting spooks as you can see what angle they’re coming at you from after teleports.
- Skulker – Pirates take twice as long to find you during a mission. Basically the same as Evasive Flyer in terms of usefulness. Try to stay away from pirates instead of needing to rely on this trait.
- Small Appetite – 25% of the time when food would be consumed (resting or moving on the star map), doesn’t actually consume food. Handy early-game or on harder difficulties when taking a lot of damage and needing to heal up.
- Sniper – “Chance of a critical hit on each shot”.
- Sticky Feet – Oil slicks and knockback won’t affect the player. Actually, not that bad considering slipping around from oil slicks is really annoying, so effectively neutralizes that hazard. I didn’t even realize knockback was a thing, though, so that benefit hardly matters.
- Sticky Fingers – Automatically picks up loose items near the player. Kinda similar to Eagle Eye in terms of effect. Has one drawback, though, in that bushwhackers are automatically picked up, too, so you’ll have to try to remember to place them at a distance.
- Thick Skinned – Radiation causes half damage. Not really that useful except in rare circumstances where a ship has lots of radiation hazards and no hab room to clean radiation off or protect from it. Even less useful after crafting the Rad Cream upgrade.
- Tour Guide – Tourist citizens won’t explode due to proximity to the player. Not the best trait, but can be pretty decent on any ship with tourists. Allows you to mostly ignore the tourists or better use them as weapons against other enemies. Can be combined with the rifter to basically be used as free bushwhackers. However, they can be even more hazardous if you let your guard down around groups of tourists.
- Towering – Makes the player a little bit taller. Is really a negative trait and completely useless.
- Trigger Happy – Speeds up reloads to where they happen almost instantly. Most of the weapons don’t even need reloading, making this trait of debatable usefulness. But it’s most useful for the regulator. Since holding down the fire button works through reloads, it turns the regulator into essentially a very slow SMG. Could be very helpful early-game.
- Unstoppable – Doors open and unlock automatically when near the player. Completely screws up your ability to crowd control using doors. Avoid this.
Ship Conditions
- EM Static Field – Disables the mini-map. Fairly annoying as you’ll have to open the map a lot. Also, basically neuters the Sixth Sense trait.
- Friends on Board – Makes one type of citizen allied. Will cause a lot of infighting that will weaken enemies, which is pretty handy. You could even get lucky and have screws or zecs be allied, making that ship a veritable walk in the park.
- Generator Fault – A super annoying condition that causes power to occasionally turn off, forcing you to run back to the generator room before continuing or even being able to exit the ship. Also opens all the doors, so corralled citizens will be free to roam around again. Seems to happen about every three minutes. Best to only grab your objective and then immediately leave these ships.
- Hard to Leave – Makes it so that you have to leave from a different airlock than the one you entered. It’s pretty inconsequential most of the time, unless you’re in early-game and still rather weak.
- High Security – There are lots of security elements. Requires you to really take the ship slowly, because every room is likely to have at least one turret and camera. The Security Expert trait or helm authorization come in real handy on these ships. Recommended to head to the security room first thing and deactivate all security. Or just chuck clusterflacks in every room first.
- Infighting – Enemies have half-health. A decent condition that makes clearing the ship easier and faster.
- Lights Out – Makes it so you can only see about a meter in front of you. Terminals and tourists are the only things you can see at distance. Citizens also have their vision distance lowered, however, turrets [and cameras?] do not. Helm authorization is helpful for keeping you from bumping into enemies you didn’t know were there, as is paying close attention to the minimap with Sixth Sense.
- Lockdown – All doors start locked. It’s actually kind of useful since the citizens aren’t free to roam around. This condition will slow you down a little, but is mostly inconsequential.
- Meritorious Crew – Every citizen you kill drops one merit. Yeh, just one. I know…wow. /s Less annoying if you have the Sticky Fingers trait, otherwise you have to pick up every dropped merit card individually. Can be farmed, though, if you have a ship with only weaker enemies, but it’s not really worth it.
- Messy – Items will be loose on the ground or on tables instead of in containers. Makes looting a little more difficult since neither the helm terminal nor the Boy Scout trait will show you where most items are. Eagle Eye trait is very useful for these ships, though.
- Minimal Oxygen – Causes the ships’ oxygen supply to be cut in half. [Is this accurate?] Make sure you clear the atmo room if you anticipate needing more oxygen, so you can get in there quickly. Typically, though, isn’t that big of a deal, especially with Rebreather upgrades or the Shallow Breather trait.
- Nebula Calm – The enemies found on this ship will be from a shallower depth. Basically like the Infighting condition in terms of effect.
- Nebula Storm – The enemies found on this ship will be from a deeper depth. You may want to skip these ships unless you feel kitted enough.
- Nebula Twister –
- Open Door Policy – You can’t lock doors on this ship. Depending on the citizens present, this could be inconsequential if they can’t open doors anyways. Otherwise, it could be a real issue for citizen management, especially if screws are present.
- Out to Lunch – The ship doesn’t start with any citizens spawned, but there will be rifts everywhere. Generally, you’ll want to run to your objective as fast as possible and then immediately leave these ships. It seems that only one type of citizen will spawn from the rifts, so the actual danger can be rather variable, but regardless, the amount of enemies on board adds up quickly.
- Pupbot – A little robot dog will spawn somewhere on the ship. Killing it will allow you to pick up a random part from its lifeless body. It can be difficult to kill, though, since it speeds around quite quickly and has a relatively large health pool. Try to lock all the exits to the room before attacking pupbot to keep it from escaping. Stunning it with the zapper is also very effective. Pupbot will show on the map if you get helm authorization.
- Rich Cargo –
- Security Deactivated – Cameras and turrets start disabled. However, if you subvert a turret, it will still alert and attack your enemies. Actually, a very helpful condition for using the rifter to carry turrets around, since you’ll take no damage while attempting to subvert them. Otherwise, just makes the ship a lot easier to move around.
- Semi-Breathable Air – Causes the ships’ oxygen supply to be increased by 50%. [Is this accurate?] You probably won’t need to worry about running out of oxygen on this ship.
- Subverted Security – All of the ship’s cameras, turrets, [and secbots?] are allied with the player. A similar outcome to the Friends on Board condition, except you know what enemies will be allied here. So, most citizens will end up being killed before you have to deal with them, provided they can enter a room with a turret. Screws and zecs will still survive against the turrets, but not against secbots.
- Undermined Authority – Possibly the best condition as it makes all authorizations free, which includes terminals, turrets, secbots, and locked containers. So you’ll be able to hit up every container, get bonus therapy traits and requisitions, get a second free torpedo or warp key, turn all the turrets and secbots to your side (upgrades and secbot port access permitting), and become immune to all hazards with the hab terminal. It’s really a good time all around. Highly recommended, even if there isn’t a part you need on the ship.
Hazards
- Dirty – Lots of nausea-inducing garbage will spawn around the ship. Kind of annoying, but not really that dangerous as long as you can keep from fighting enemies while you’re sick.
- Electrified – Lots of shocking wires will spawn around the ship. Can actually be a benefit more than a hazard to the player. Since enemies get stunned when walking into the wire, yet the player can easily jump over the wires, they can be used to your advantage to fight citizens while they can’t fight back. However, floating citizens are immune.
- Hazardous – Lots of hazards of all types will spawn around the ship. Can be extremely dangerous and makes moving through the ship difficult. Recommended to use the ship’s hab to protect yourself from all hazards if you can afford it and the hab room is present. On the plus side, though, is that all the citizens will most likely kill themselves before you even have to deal with them.
- Irradiated – Lots of radiation pools will spawn around the ship. More annoying than dangerous since the radiation damage is applied slowly over time. However, it is very dangerous for the citizens on a ship and you will come across many that are already in a weakened state. Probably shouldn’t stay on these ships very long as the radiation damage to the player will really start to add up.
- Oil Leak – Lots of oil slicks will spawn around the ship. Maximum annoyance unless you have the Sticky Feet trait. Expect to be sliding around the entire time since sliding makes it difficult to avoid hitting more oil slicks. Enemies are unaffected by the oil.
- On Fire – Lots of fire will spawn around the ship. Probably the most dangerous hazard as it does a lot of damage, easily taking 100hp in a single encounter. Unless you can afford a hab authorization, it’s best to avoid these ships, especially if you don’t have many health upgrades or the Asbestos Jacket upgrade. The ship will be almost entirely devoid of citizens, though–the fire kills them all instantly. The rifter is very effective on these ships as such.
- Smoky [sic] – Lots of smoke will spawn around the ship. A somewhat annoying condition, works effectively like the Lights Out condition. Can be good at blinding turrets and cameras, though, so you can take them out close-up.
Caches
The cache conditions are just a minor bonus. Because they don’t show on the map and you’ll have to check every container to find them, it’s not really possible to take any caches into account as you plan your movement through the ship. They can be useful to seek out early-game, but otherwise, just take them as they come.
- Ammo Cache – One of the ship’s containers will contain a generous amount of one type of ammo.
- Food Cache – One of the ship’s containers will contain several food items.
- [Fuel Cache] – One of the ship’s containers will contain several fuel items.
- Torpedo Cache – One of the ship’s containers will contain a single torpedo.
- Warp Key Cache – One of the ship’s containers will contain a single warp key.
Rooms
- Atmo – A very common room; however, its absence on a ship is noteworthy as it will mean you might have to rush to complete your objectives. The terminal gives additional oxygen worth 100% of starting oxygen, and its authorization gives another 100%, although this is hardly ever needed. Compressor and Pneum Tube spawn here.
- Break – A fairly common room on many ship types. Its terminal gives a 3x boost to player damage, which can be very useful for taking out screws or even secbots, or just generally, rapidly clearing weaker enemies in one or two hits each. The authorization allows an additional boost to be received. Food frequently spawns. Ion Bru spawns here.
- Buzz – Only found on buzz ships. Has a large tunnel in the middle of the room that can be used to flush enemies out into space up to three times. This sounds more useful than it is since it’s difficult to get enemies into the tunnel and then launched, and also enemies won’t drop anything when dispatched in this manner. Is a good source of bushwhackers and clusterflacks. Buzz Box spawns here.
- Cubes – Only found on permit and XXX ships. Difficult to loot and fight enemies in because of the cubicles blocking LOS. Loose items can be spotted by standing on a desk and looking for sparkles. Good source of staples and plaz. Line printer spawns here.
- Dine – Only found on luxury ships. It can be difficult to fight in with all the tables/railings, little cover, and shear room size. A very good source of food. Nutri Tray spawns here.
- Dock – Only found on a couple of ships. It can be difficult to move around given the chokepoints along the sides of the room and ship in the middle of the room. It’s a good source of rivets, they’re often just laying loose in cases.
- Drier – Only found on a couple of ships. Features two big “driers” that will hurt the player or turn citizens into packets of bio. The driers can be turned on and off at will using a lever for each drier. These levers are behind a secure door that is sometimes locked. The dehydrated packets will appear on a chute next to the levers. Body fluid spawns here.
- File – Only found on requisition ships. It’s a very large room with three or four entry points; however, enemies on the far side of the room won’t notice you. So, it’s easy to pick distant enemies off with spikers or toaster snipes. Rifts frequently spawn here, though, so good to clear it early and then lock it down. Terminal allows for a supply pod to be called for either food, fuel, or ammo. And for a modest fee, the authorization allows a second use.非常に便利。 Mouse Ball spawns here.
- FTL – Very common room. Good source of fuel. Spawns FTL Nozzle.
- Fix – Common on several ships. Contains up to four terminals that will upgrade junk to its next tier, e.g. a heart (20 bio) becomes a head (50 bio). Highly recommended to hit up this room last before leaving a ship. Screwshifter spawns here.
- Garb – Fairly common room. Terminal allows you to convert junk into merits. [Is this a good strategy? I never use it.]
- Gen – Very common room. Terminal allows you to turn power back on when there’s an outage. Spawns Metal Tube.
- Hab – Very common room. Terminal allows the player to remove radiation and nausea up to three times. The authorization makes the player immune to all hazards and is thus very powerful but also quite expensive; usually only worth it on a ships with lots of hazards or lots of fire or with free authorizations. Can sometimes find loose food here.
- Helm – Very common room. The terminal adds the location of every container and the part containers to the player’s map. The authorization adds a live location for every enemy, citizens and mechanized, to the map, in addition to rift locations. This is very useful and very cheap, and so is often worth using, especially early-game when you’re quite weak and under-equipped.
- Hold – A room that appears on several types of ships, often with multiples on one ship. Nothing remarkable about it.
- Mart – A room that appears on medical ships. It’s a good source of bio in both containers and loose. Distended Testicle spawns here.
- Nuc – A room that mostly only appears on torpedo ships. A good source of bangers and clusterflacks. Detonator spawns here.
- Pet – A room that mostly only appears on pet ships. A good source of kittybots and data. Control Collar spawns here.
- San – A very common room. Nothing special about it, though, it’s basically just a closet. Can be used to shove enemies into with the rifter. Spawns Magnifying Glass and Slop Can.
- Sec – A very common room. Always features a partitioned area behind a secure door where the terminal resides. The terminal allows security (enemy turrets, cameras, and secbots) to be turned off for an amount of time (varies with difficulty level) with three uses. Authorization turns off security permanently but is rather expensive.
- Spin – A room only found on some luxury ships. Can be difficult to move through with the maze of slot machines, ramps, and railings. Terminal allows you to spin three times and receive a random item, authorization unlocks an additional three spins. The given items are generally no better than opening any random container, but spinning is cheap. Spawns Lette Wheel.
- Suites – A room only found on luxury ships. A group of four small rooms having many containers and loose items. It’s easy to lock citizens and rifts into these. Spawns XTC Stim.
- Tanks – A room only found on tanker ships. A good source of fuel. Spawns Latex Seal.
- Theater – A room only found on medical ships. The terminal can heal the player for an amount that varies with difficulty. Authorization gives the player full health plus an additional 500hp for the remainder of the mission. Always worth hitting this room up before leaving a ship to make sure you’re topped off on health. Good source of spikes. Spawns Surgery 4 Dummies and Med Blower.
- Therapy – A room only found on therapy ships. The terminal allows the player to swap out one positive trait for another or remove a negative trait. Authorizing the terminal allows for a second trait change to be applied with all new traits to choose from. A really handy room to visit if you have a negative trait or are hunting for your favorite traits. Often airlocks are located very close to the therapy room, allowing for a quick in and out to roll for new traits. Spawns Restraint Pad.
- Tombs – A room that appears on a variety of ships. It’s a good source of zap charges and bullets. Spawns Form T28B.
- Tubes – A room found only on torpedo ships. The terminal allows you to collect one torpedo for use on the star map against pirates and squids. Authorizing the terminal allows a second torpedo to be collected.
- Ward – A room only found on late-game medical ships. A good source of rad spikes.
- Warp – A room only found on warp ships. Contains a locked warp chamber where a warp key can be acquired, but a citizen also always spawns there, too. The authorization will spawn a second warp key. There’s also some levers in this room that warp in a different citizen into the warp chamber but I’m not sure what use this is. The Art of Warp spawns here.
Tips
- Cameras and turrets aren’t listed as enemies when going into missions, but, as you’re planning your loadout, don’t forget that you’re likely to be going up against some.
- Radiation damage to the player works by building up a radiation bar rapidly for the duration you remain in a radiation pool, and then applying that damage 1:1 (with no modifiers) to player health every X seconds at a rate of 5 hp per tick [at all difficulties?]. So, unless you clean off the radiation in a hab room or exit the ship, all of the damage in the radiation bar will be removed from player health over time.
- Returning to the Void Ark will cancel any supply pods you’ve requisitioned.
- Parts always spawn in specific rooms. So, if you’re on a ship that’s missing a helm and you’re looking for a part, try to think logically about what room such a part might be found in. Similarly, locked containers will also always contain a part that is specific to the room it is in. See the “Rooms” section of this guide for spawn locations for all the parts.
- The clean-room doors on medical ships will also remove radiation, infinitely and at no cost.
- The Krell Marts always have one free food and fuel, so it’s worth docking with one if you’re low on supplies.