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スプロケット – 究極の基本ガイド

基本の決定版ガイド

序文

要するに、実際に何が行われるかを理解するのに役立つガイドと、戦車の基本的なトラブルシューティング手順です。

Sprocket は非常に新しいゲームであり、このガイドを超えて更新される可能性が高いことに言及する価値があります。これは主に、一般的なよくある質問への回答です。

ベース

ベース タブは、車両の形状を組み立てる場所です。ビークルの形状はビークルの全体的な内部空間に影響を与え、搭乗員や弾薬、その他の内部コンポーネントを追加できます。これの大部分は比較的簡単なので、ここでは説明しません。ただし、より大きなタンクは本質的により重くなります。

モビリティ

ドライブトレイン

現在、スプロケットには 2 種類のドライブトレインがあります。ツイン トランスミッション ドライブラインとクラッチ ブレーキ シングル ドライブライン。ツイン トランスミッションは、指定した 2 つのギアボックスを使用してタンクと履帯を異なる速度で駆動します。これにより、一般的に移動中のパフォーマンスが向上し (通常)、車両はゼロ点ターンを実行できます。クラッチ ブレーキは、1 つのトランスミッションを使用してタンクの両側を駆動し、次にクラッチを使用してタンクの片側に電力が供給されないようにし、車両を回転させます。クラッチ ブレーキは、スペースと質量が少なく、一般に、より弱い/複雑でないギアボックスでより適切に機能します。

戦車の移動を可能にするものであれば、車両自体の履帯構成。これを書いている時点では、車両は実際に路面をグリップするためにロードホイールに依存しています。一般的な経験則として、複数の大きなロードホイールと同様に、より多くのロードホイールがより多くのトラクションを可能にします。

ベルト

The Belt はトラックそのものであり、私の知る限り、現時点ではほとんどのトラックが美的です。トラックの長さと高さは速度にわずかに影響するようで、トラック全体が重くなります。幅はまだ何もしないかもしれませんが、ゲームで実際に何をするかはまだ解決していません.

スプロケット

スプロケット自体は、ギアボックスの後にタンクを実際に駆動するトラックの重要な部分です。一般的な経験則として、より大きなスプロケットは一種のギアとして機能し、エンジンに接続した出力の有効なギア比を低下させます (つまり、エンジンの回転が遅くなり、トラックを回転させるのが難しくなる可能性があります)。ギアが不十分であったり、車両のパワーが不足している場合)、小さいスプロケットは有効な比率を増加させますが、タンクを全体的に遅く駆動します (エンジンを回転させやすくしますが、トラック全体の回転も遅くなります。ギアが小さいほど、同じ量のトラックを引っ張るのに、より多く回転します)。オプションで、スプロケットをフロントまたはリアに配置できますが、これを書いている時点では、これが実際に車両の性能にどのような影響を与えるかは (私には) 不明です.

アイドラー

スプロケットと機能が似ていますが、このホイールはスプロケットの反対側に配置され、主に履帯が車両に適切に戻るようにする役割を果たします。これは、効果的なギア タイプとして機能するように、直径を増減することもできます。

ロードホイール

戦車の転輪は、戦車の中で最も地形と相互作用する部分であり、車両のサスペンションで支えられています。ロードホイールは、サスペンションを使用してタンクのレベルを維持するだけでなく、タンクが地形にグリップするのを助けます (理論上)。一般に、大きなロードホイールは小さなロードホイールよりも表面をしっかりとグリップする傾向がありますが、動きがとれなくなる可能性があります (シミュレートされていない可能性があります)。

リターンホイール

リターン ホイールは、標準サスペンションのオプション パーツであり、HVSS 設計では必須です。トラックを駆動輪自体に常に接触させるのではなく、駆動輪の上にトラックを戻します。これは現在、私が知る限り、車両のパフォーマンスに関してはあまり効果がありません.

一時停止は調整中ですが、それまでの間、アドバイスを提供できます。

標準のスプリング サスペンションを使用している場合、タンクの反対側のロード ホイールに隣接するトーション バーと呼ばれるものがあります。これらのトーションバーは、タンクを持ち上げるだけでなく、転がる地形の衝撃を吸収して軽減します。ただし、HVSS サスペンションを使用する場合、トーション バーは実際にはタンクの下には入りません。代わりに、サスペンションは設定されたトルク値で各ロード ホイールのペアの上にあるスプリングとダンパー ユニットに詰め込まれます。 HVSS の車高は、ロードホイールの高さによって決定するのが最適です。

レスト アングルは、現在の Sprocket の標準サスペンションの重要な部分です。これは、車両が緊張していないときにトーション バーが曲がる角度を決定するためです。値をさらにマイナスに設定すると、タンクをより高く座らせることができます。

ダンパーは、地形を通過した後、タンクを水平にするために作用するスプリングの力を打ち消します。タンクの跳ね返りが大きすぎる場合は、ダンパーの剛性値を大きくする必要があります。ただし、タンクが動いていないときに揺れている場合は、おそらくダンパーの剛性を下げたいと思うでしょう。

トーションバー

トーションバーの長さは、車両の下にあるトーションバーの長さです。一般に、長いトーション バーは短いトーション バーよりも抵抗力が弱くなりますが、短いトーション バーは (理論的には) 可動範囲がはるかに制限されます。

トーション バーの直径は、トーション バーの厚さを決定します。これにより、スプリング タイプが大幅に硬くなり、太くなると地形の起伏に強くなります。ただし、これは通常、乗務員室のかなりのスペースを犠牲にします.

スペック。重量 トルク セクションは、車両が存在するだけでサスペンションに適用される質量です。一般的に (私の意見と実験では)、この値をトーション バーの定格トルク値の半分以下にする必要があります。そうしないと、地形を通過するときにタンクが底を打つ可能性があります。

ギアボックス ブーガルー

ギアボックスとエンジンは最初は難しそうに見えますが、ギアボックスの基本と仕事を理解すれば、そうである必要はありません。ギアボックスとエンジンは、ほぼすべての車両で一緒に使用され、エンジンが同じ仕様で十分に類似した車両に搭載される傾向がある場合を除き、通常はあまり互換性がありません.

エンジンは、実際に車両を動かすための動力を提供するものです。車両用のエンジンを設計するための解決策も多数あります。たとえば、小型で高回転のエンジンや、サイズが大きくトルクを生成するために低速でより固有のパワーを持つ大型で低速のエンジンなどです。どのタイプのエンジンを選択するかは、次のステップのギアボックスを含む複数の要因に依存します。

気筒数と排気量

この 2 つを組み合わせて、車両に搭載するエンジンを作ります。一般的な経験則として、エンジンが大きいほど出力が大きくなりますが、エンジン内の力がエンジンを引き裂き始めるため、回転数を高くすることはできません。

トルク

トルクは、エンジンが 1 RPM 回転した後に適用できる力の生の測定値です。トルクは、車両を実際に動かすと見なされる全体的なエンジン出力を決定するために数学で使用されます。

回転数

RPM は、エンジンがクランクシャフトの完全な 1 回転を完了する回数です。RPM が高いほど、エンジンがより速く回転していることを示します。各エンジンには、最大 RPM、または最大 *安全* RPM があります。エンジンの最大 RPM を超えるとエンジンが損傷し、最終的にはエンジンが爆発して燃焼し、戦車の乗組員が死亡します。

最大および最小 RPM 目標

最小および最大 RPM ターゲットは、指定されたターゲット範囲でエンジンを維持するためにギアボックスを処理するアクションを AI に指示します。

上記の理由により、最大定格を超えることは通常非常に悪いため、最大 RPM は通常、エンジンの実際の最大定格 RPM の約 200 RPM 以下に維持する必要があります。

最小 RPM は、タンクが実際に設定した RPM で最も低いギアで速度を上げることができるように、値に設定する必要があります。これにより、乗組員はタンクを起動し、エンジンのアイドル RPM の代わりにこの設定 RPM として (ツイン トランスミッション ドライブトレインを使用して) タンクを操縦しようとするため、タンクは動き続けます。

アイドル RPM は、タンクがニュートラルにあるとき、または運転していないときにエンジンがアイドル状態になる速度です。一般に、燃費を気にしない限り、これは気にするほど重要ではありません。

パワー@スライダー

Power @ スライダーは、設定した RPM でエンジンがどれだけの出力を生成するかを確認するために使用できるツールです。これを使用して、車両が特定のエンジン速度で発生する出力を決定し、エンジンでうまく機能するギアボックスを作成することができます。一般に、パワー ウェイト レシオに注意を払う必要があります。値が高いほど優れていることがよくあります。戦車が低速でより高い出力重量比 (+10 HP/t) を持っている場合、移動するのに大きな減速機は必要ない可能性があります。ただし、エンジンが特に弱い場合 (~2-5 HP/t) は、通常、車両を動かすために大幅なギア減速が必要になります.

これは(遊星)ギアです。実際には 3.5:1 の比率の歯車です (歯車の値に 3.5 を入力すると、これを作成できます)。ギアの仕事は、車両またはエンジンが処理できる以上の力を押し込んでエンジンを失速させることなく、特定の速度で車両を走らせることができるようにすることです.事実上、ギアは車両がエンジンの勢いを維持できるようにします。これは、エンジンが車両の転がり抵抗と戦う傾向がある低速で特に重要です。これに対する解決策は、上の画像のように「減速ギア」を追加することです。大きな緑の歯車がスプロケットに接続され、小さな赤い歯車がエンジンであると仮定すると、緑の歯車が 1 回回転するたびに、赤い歯車が 3.5 回回転することがわかります。これは、少しゆっくりではあるが、実際にタンクを動かすのに役立ち、通常はエンジンが失速するのを防ぎます。

タンクのレシオの設定は、開始するためのいくつかの簡単な事柄によって決定する必要があります。タンクのエンジンは変わらないと仮定します。

<オール>
  • レブ リミッターを超えていないのに車両が動きにくい場合は、ギア値をより高い数値に設定してください。そうすれば、エンジンはより多くの回転数を得ることができ、出力を少し下げることができます。 .
  • エンジンが常に過剰回転している場合は、レシオを低く設定して、ギアがエンジンを停止させないようにする必要があります。
  • ギアをシフトするときは、エンジンが新しいギアから希望する RPM 範囲内に収まるようにする必要があります。そうしないと、乗組員の AI が混乱し、(ほとんどの場合) 永久に最初のギアにシフトしてしまいます。ギア間を急速に切り替えてタンクを失速させるか、最後のギアにシフトして動かないでください。
  • 大きな減速機は非常に大きくなる傾向があり、多くの場合、大規模な減速機を使用するよりも、単純に優れたエンジンを選択する方が良いという点にまで達します.
  • 補遺

    ドライバー AI は完全にエンジン RPM を使用して、どこでいつシフトするかを決定します。私が気付いた主な点の 1 つは、タンクのサスペンション構成により、硬すぎたり柔らかすぎたりすると、加速時にタンクが前後に揺れ、エンジン RPM が急上昇したり谷になったりして、AI が不適切にシフトする可能性があることです。 V キーを使用して、下部のグラフでエンジンの RPM をリアルタイムで確認し、最小目標と最大目標を設定します。上部のグラフには、タンクがどのギアで走行しているかが表示されます。

    タンクのリアルタイム グラフでかなりの量のジグザグ RPM がある場合は、サスペンションを変更する必要があります。タンクが前後に揺れている場合は、通常、ダンピングを増やします。ダンピングが適用されたままタンクが柔らかく揺れている場合は、トーション バーを強化してダンピングを減らします。すべての戦車は、サイズ、エンジン、最高速度が異なりますが、戦車の運転が異常な場合は注意が必要です。

    火力

    大砲は、Sprocket での戦車の主な武装です。それらの設計は比較的簡単です。

    大砲の寸法

    キャノンベースとバレルの両方が銃全体の長さに貢献しています。一般に、バレルを厚くしても、ゲームのこの時点では実際には意味がありませんが、銃の防盾の後ろ/中に弱い装甲を隠す可能性があることを除いて.

    口径とショットの長さ

    銃の口径とショットの長さは、実際の発射体の大きさを決定し、ショットの飛行速度とターゲットに与えるダメージの量を決定します。一般に、砲弾がその最大速度 (現在は時代によって制限されています) に達するのに十分な長さがあれば、より大きな発射体はより多くの貫通力を持ちます。

    経験則

    • バレルが長いほど、精度と射撃速度が向上します (ある程度まで)
    • バレルが長く、バレルが厚いほど重くなり、タレットの照準が難しくなります。
    • ショットがその時代の最大速度に達すると、貫通力が最大になります。

    クルー

    戦車を操作するのは乗組員です。各乗組員 (ローダーと無線オペレーターを除く) は、その役割を果たすために照準器が必要であり、内部コンポーネントの配置は、乗組員が座っている場所によって異なります。

    指揮官

    乗組員のパフォーマンスを向上させるオプションの戦車の役割。司令官のいない戦車はすべてのことを 50% 悪化させ、オーバーロードされた司令官のいる戦車はタスクをやや悪化させます。司令官キューポウラの位置の下に座ります.

    ガンナー

    実際に銃を狙って発砲するために必要です。砲手は砲手の視界の後ろに配置され、プレイヤーまたは AI 戦車が敵車輌を撃つことができます。効率の低下には、砲塔の旋回速度の低下と主砲の仰角速度の低下が含まれます。構造の銃と同じ部分に照準器を取り付ける必要があります。

    ローダー

    銃を発射するためにも必要です。ローダーは通常、銃の後ろの片側に座っています。装填効率が低下すると、大砲の再装填速度が遅くなります。

    ドライバー

    ドライバー ビューポートの後ろに座って、戦車を運転します。ドライバーが過負荷になると、タンクのシフトが遅くなり、一般的にパフォーマンスが低下します。

    ラジオオペレーター

    私が知る限り、専任の役職はありません。戦車にアンテナが必要で、プレイヤーは味方の AI 戦車に命令を出すことができます。明らかな効率の問題はありません。

    トラブルシューティング

    銃が撃たない、または狙っていない

    砲手とローダーの役割を持つ乗組員が両方とも銃の同じ場所にいることを確認してください (砲塔付き戦車の場合は砲塔、それ以外の場合は船体)。

    エンジンが爆発し続ける

    減速ギアの使用を減らします。つまり、エンジンの爆発が止まるまで、ギアボックスの低いギア値を入力します。

    戦車の動きが非常に遅い

    Odds are that you have the opposite issue of above. Use more aggressive gearing if you want the tank to accelerate.

    Gun won’t elevate but will shoot

    Odds are that the gun is too heavy/large for the amount of force you applied to the cannon. Reducing the weight of the cannon by reducing barrel thickness, and length can help alleviate this.

    Tank is stuck on the ground

    In general, you want your tank to have ground clearance, and sometimes there are some cases in which the tank straight up gets stuck. One way to alleviate these issues is to set a higher negative resting angle for the torsion bars, and increase the diameter of the bars. For HVSS tanks, you will usually want to add a negative height offset to them so that the wheels are spaced away from the hull.

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