Vampire:The Masquerade – Bloodhunt – Basic Tips &Solo Guide

一般的なゲームプレイの簡単な概要と、クラス、その能力、武器のロードアウトに関するソロ プレイのヒント。
The Mortals &You – 試合中の進行
他のバトルロワイヤルと同様に、試合中の進行の要素の 1 つは物資と武器を略奪することです。その点では、Bloodhunt も例外ではありません。
ただし、言及すべき重要な要素は、クロスボウを除いて、レア度の高い武器には DPS が増加しないということです。これは、希少性が反動、マガジンサイズ、リロード速度を向上させるだけであるという事実によるものです (つまり、シングルショットリロード武器がもう少し有利になるため、クロスボウ)。ほとんどの武器は、アップグレードされていない 1 つのマガジンで簡単に倒せることを考えると、レア度が高いほど、戦闘に勝つことができるだけでなく、より頻繁に逃すこともできます。
ただし、それは別の進行メカニズムですが、Resonant Blood とスロットです。
レゾナント ブラッド (略して RBlood) は 4 種類あり、それぞれ 3 つまでスタックできます。
ただし、RBlood の合計スロットは 3 つしかないため、最大 1 種類の血液しか使用できません。プレイヤーまたはエンティティ ソルジャーを処刑すると、別の RBlood スロットが合計 7 個まで付与されます。
したがって、銃撃戦に勝つのに十分な装備を得るために、バンの後ろや店頭から 2 丁の銃をつかむのは簡単ですが、RBlood の「準備」には、狙撃兵をつかんでクレーンに隠れるだけではなく、もう少し関与する必要があります。 .
RBlood が強力である理由は、スタックが高くなるほどその効果が顕著になるためです。また、ゲーム内で武器の DPS を増加させる唯一の方法であるためです。ただし、近接武器のみです。
タイプは次のとおりです:
- 紫の「メランコリック」 – +10/25/50% モビリティ スキル (共有クラン スキル) のクールダウン短縮
- 緑の「Phlegmatic」 – +10/25/50% のユニーク スキルのクールダウン短縮
- ピンクの「Sanguine」 – 1 秒あたり +0.5/1.5/3 ヘルス再生 (戦闘中であっても巻き上げなし)
- オレンジ「コレリック」 – +10/25/50% 近接ダメージ
値から導き出せるように、ブラッド ポイント スロットを広げてもメリットはほとんどありません。武器のクールダウンが 10% 減少したり、ダメージが増加したりしても影響はほとんどありません。射程 (ショットガンを含む)、または Sanguine に 3 ポイントあると、ラビット アウトするときに必要以上に数百ポイント多く浸かることになります。
スタックしたい Rblood のタイプはビルドに大きく依存することに注意してください。これは、ほぼ常に最初に 1 つのカテゴリに集中したいという一般的なアドバイスです。
核となる銃撃戦のアドバイス
(注意:これは主にソロ プレイ用のガイドです。グループの戦術とメタは大きく異なる場合があります。)
まず、基本情報をおさらい:
- すべての吸血鬼は 200 HP を持っています。アーマーを装備した状態で 250 (したがって、戦闘を選択するときは常にこれを想定する必要があります)、エンティティ軍は 275 hp、民間人は 0.1 (おそらくそれよりも少し少ない) を持っています。単発ダメージが最も高いのは、クロスボウ ヘッドショットで 180 ダメージ、続いてスナイパー ライフルで 160 ダメージ、ダブル バレル ポイント ブランクで 120 ダメージです。ラピッド ファイア武器は 1 発あたり 15 ~ 30 ダメージを与えます。
- 回復の「アイテム」は、他のどのバトル ロワイヤルよりも強力ではありませんが、一般市民は素早く完全に回復することができ、処刑中の敵プレイヤーも同様です。さらに、強力なヒーラーがあり、RBlood タイプの 1 つをスタックして、顕著な迅速な自己再生を行うことができます。結果:あなたがサードパーティ (=進行中の銃撃戦に参加する) でない限り、あなたが直面するすべての敵は通常、完全な健康状態になります。
- ダウンするたびに、這い回って再生を開始します。ええ、出血はまったくありません。あなたを殺すには、さらに 200 ダメージを与えるか、近接処刑を実行する必要があります (5 秒かかり、ダメージによって中断されます)。それ以外の場合は、20 秒後に 50 馬力で回復します (ただし、無敵はないため、再びダウンする可能性があります)。ダウンした敵は這い回ったり、移動して屋根から落ちたり、茂みに隠れたり、ミューズの場合はテレポートしたりできます。
- すべての吸血鬼はどんな障害物も自由に登ることができ、適度な速さで全力疾走でき、ある種のバースト モビリティ ツール (さまざまな効力を持つ) を持っています。
- このマップは都会的なもので、街角がたくさんあり、屋根を覆う無数の煙突があり、オープン エリアには控えめなカバーと茂みがあります。
結果:関連する戦闘の大部分は至近距離で発生します。
確かに、あなたは見晴らしの良い場所を選んで人々を狙撃することができます…しかし、あなたは完全なヘルスターゲットを一撃で撃つことはできません(そして通常、彼らが隠れる前に再発射することはできません).あなたの位置から彼らを終わらせることはできません…だから彼らはただ再生し、民間人を吸いに行き、再び元気になります.
確かに、彼らを狙撃してから、他の誰かにフィニッシャーを奪わせて、通りに響き渡る彼らの甘い悲鳴を聞くことはできます…しかし、それは要点を証明するだけです.
実際に敵プレイヤーの数を減らすには、立ち上がって近づく必要があります。偶然にも、これは RBlood スロットを獲得し、試合中に「レベルアップ」する唯一の方法の 1 つでもあります。
これは、スナイパー ライフルを使用しても意味がないという意味ではありませんが、遅かれ早かれ近づくことを含むビルド/戦略を考え出す必要があることを意味します。たとえば、スナイパー ライフルのヘッドショットでターゲットのキング コング スタイルの上にジャンプします。
したがって(これは多くのバトルロワイヤルに当てはまる傾向がありますが)、実際にターゲットを仕留めることができない限り発砲しないでください。路上に無数の医療用パックが歩いている場合、「それらをすり減らす」ことにはほとんど意味がありません。特にソロでは、聞こえる銃声と非常に目に見える銃声の両方で自分の位置を譲り続けると、常にサードパーティになります.
敵を発見した場合は、追跡または追跡し、ダウンして終了できることが確実な場合にのみ交戦します(敵の隣に立っているため、または敵があなたから身を隠すことができないエリアで敵をダウンさせることができるため)仕上げのショット)
さらに、常に出口戦略を計画してください。自分が開始した銃撃戦に確実に勝つと思い込まないでください。 1回ミスするだけで、敵が上に出てきます(そして、最も希少性の高い武器を持っていても、あまり優位に立つことはできないことに注意してください).そして、見逃さず、敵の壊れた体の上に立って首に手を伸ばしたとしても、突然無礼な火事に遭い、おやつの時間が中断される可能性があります.
いつ、どこで、どのように救済するかを常に考えておいてください。たとえそれがうまくいかなくても、その方がずっと生き残ることができます。
仮面舞踏会を維持する – または独自のホット ゾーンを作成する方法
チュートリアルでは基本的なことを説明していますが、詳細については少しあいまいで、3 番目のスポッティング形式については言及されていません。それでは、最悪のケースから最良のケースへと進みます:
マスカレードを破る
民間人の前で吸血鬼のことをするか、状況に関係なく民間人を殺すことで、「仮面舞踏会を破る」ことができます。これには以下が含まれます:
- 他の民間人またはバッグから血を飲む
- 民間人を撃つ (市民は紙でできており、1 点の損傷で死亡することに注意してください)
- クロスボウ ボルトの 1 つが残した煙雲に怖がっている民間人を走らせる
その結果、60 秒間、マップ上と、壁越しに画面上のかなりファンシーなオレンジ色の人物として、すべてのプレイヤーにあなたが見えるようになります.
これは致命的です。
「待ち伏せ」を設定して、1 人か 2 人の人を追跡できたとしても、その後に「第 3 者」の完全な手が加わることになるでしょう。
生き残るための最良のチャンスは、通常、人口が少ないと思われるマップの隅に走り、できれば 7 つの側面からのカバーを提供する位置に隠れることです。または、仮面舞踏会を壊さないでください。
補遺:民間人は非常に近視眼的であり (彼らは銃声に鋭敏な耳を持っていますが)、視界の狭い範囲で 10 メートル以内にいる場合にのみあなたに気付くことに注意してください。民間人の注意を引くと、頭の周りに白い光が表示されます。それがある限り、他人を噛むな。
補遺 #2:噛まれたばかりの民間人は、10 秒ほどの間「気絶」/魅了されます。したがって、誰かに間食した後は、近くでほとんど何でもできますが、彼らは気にしません。
「ギャングの暴力」で通報される
民間人があなたに与えることができるより小さな問題は、あなたが社会の適切なメンバーではないということです.これには、壁をよじ登る、スーパーヒーローの着地を行う(しゃがんだり滑ったりして着地することで回避できることに注意してください)、あらゆる種類の吸血鬼の能力を使用する(はい、空中をパンチして衝撃波を作り出すことは、仮面舞踏会を破るほど超自然的ではないようです)、武器を発射します。
ただし、このスポットはミニマップに赤い円として短時間表示されるだけで、体の輪郭は表示されません.
サイレントアラーム – パニック状態の民間人
ゲームではわかりませんが、考えてみれば明らかなことですが、民間人は、実際にあなたが発砲しているのを見つけていなくても、聞いただけの銃声や銃声に驚かされるという事実です。狂人が斧で彼らを追い越し、その結果、叫び声を上げて逃げ始めます。そして、どの吸血鬼も高感度能力で民間人を見ることができ、民間人は常に恐怖の源から逃げるので.いつハイテンド・センスを使い始めるかを正確に伝えてください)。
五感を研ぎ澄まし、本能を信じましょう!
感覚増強能力 (別名「スキャン」) は、一見単純で両刃の機能です。
ボタンをクリックします。戦利品と民間人が見えます。あなたは戦利品を飲み、民間人を集めます。簡単ですよね?
さらに、
- 敵プレイヤーが直接視界に入っている場合 (壁やカバーの周りを嗅ぎ分けていない場合)、明るいオレンジ色に光ります (そうです、敵プレイヤーをコレリックと間違えた可能性があります)。かつて民間人)。
- 大きな音があると円形のインジケーターが表示されます 作る。これは、現在聞こえるすべてのノイズに当てはまります 、したがって、通常のスキャン範囲をはるかに超えて広がっています(ただし、銃声は明らかに数百メートルしか移動しないため、マップ全体ではありません).おまけ:一部のアビリティ (特にブルジャのアビリティ) もノイズ インジケーターをトリガーします。
- パニック状態が見られます プレイヤーまたは銃撃(常にプレイヤーが原因)によって驚かされた民間人。したがって、たとえ近似値だけであっても、敵プレイヤーがどこにいるかを知ることができます。民間人がステルス妨害工作員に驚かされた場合のボーナス ポイント。はい、そうなる可能性があります。
ただし、この機能にはいくつかの注意点もあります:
個々の戦利品を強調表示しますが、中程度以上では通常、「戦利品はこちら!」という青色のみを点灯します。オーラ…しかし、その場所にまだアイテムがあるかどうかに関係なく、そのオーラはそこにあります。したがって、スキャンは技術的に戦利品を見つけるのではなく、「試合の開始時に戦利品が生成された場所」(またはプレイヤーが死亡して在庫を落とした場所) を特定します。
もう 1 つの弱点は、実際に視力が低下することです。特に遠距離での視力が低下します。基本的に、派手なコントラストとハイライトをすべて使用すると、通常の視線でも実際の敵が動き回っているのをまったく見ることができなくなります (敵がスキャンされないほど遠くにある場合、またはカバーの周りをスキャンしている場合)。 .
また、スキャンはステルス状態の敵 (いずれの種類も) を検出しないことに注意してください。
最終的に、ハイテンド センスの主な用途は、適切な種類の RBlood を探すか、聞こえている銃声の発信源を特定することです。頻繁に使用することは避け、できれば戦闘中に一緒に使用しないでください。
Cheeky Breeky Czech Style – ステルスになる方法
戦闘の基本ルール:敵があなたの存在を知らなければ、敵はあなたを撃つことはできません。
これはどのシューティング ゲームにも当てはまり、Bloodhunt も例外ではありません。したがって、自分自身に注意を向けないようにするためのヒントをいくつか紹介します。これにより、撃たれるのを防ぎ、疑いを持たない敵に発砲するタイミングを選択できるようになります。
最も簡単に敵の注意を引くアクションは、おおよその順序で次のとおりです。
- (繰り返し) 銃声 – まっすぐに。遠距離武器を発射するとかなりの量のノイズが発生し、遠く離れた場所でも聞こえるようになります (ただし、サイレンシングされた SMG とクロスボウはそれほど大きな音ではありません)。これにより、聴力範囲内の敵にあなたのおおよその方向を伝え、あなたの存在を警告します。さらに、Hightened Senses を使用している敵は、あなたの正確な方向を見ることができます (距離はわかりません)。最後に、すべての武器は非常に注目すべきトレーサーを残すため、武器を発射しているときに直接あなたを見ている人は、おおよその位置または正確な位置を簡単に知ることができます.したがって、単一のショットのみを発射する (見られる可能性やスキャンされる可能性が低い)、クロスボウを使用する (トレーサーを残さない)、または囲まれたエリア (マップの半分でトレーサーが見えない場所) でのみ発射することで改善されます。あなたのスニーク統計
- こけら板屋根の上を全力疾走 – 冗談ではありません。プラハの多くのこけら板屋根を高速で移動するときに発生する音は、うるさいだけでなく、非常にはっきりとしています。平らな石造りの屋根(病院など)を横切って移動することは、通りを全力疾走して横切る人と事実上区別がつきません。したがって、この特定の音は敵に多くの情報を提供します。可能な限り屋根の上で全力疾走するのは避け、代わりにジャンプやスライディングを利用してください。
- クライミング – 全力疾走と音量が連動しているため、クライミングは一貫性に欠けますが、はっきりとした音を出します。一般に、壁をよじ登ると、近くにいる全員が「誰かが壁をよじ登っている」ことを認識し、別のプレーヤーの位置まで登っていれば、そのプレーヤーは そうします。 誰かが近づいてくることを知ってください。おそらくあなたが来る方向も知っています。希望の光として、三人称カメラの仕組みにより、あなたに近づいているのが聞こえますが、 屋根の端に近づくと、最初にそれらを見ることができます。
- 環境 (ステルス) 危険 – ストリート レベルのほとんどすべてが、あなたの位置を明らかにしようとしています。民間人はせいぜいあなたに話しかけ、最悪の場合、叫び声を上げてあなたから逃げ出し、敵にあなたの居場所の手がかりを与えます.ほとんどの車にはアラームがあり、車に飛び乗ったり、何らかの武器で車をぶつけたりすると、かなり大きな「誰かがここにいます」という通知が作成されます。エンティティ ソルジャーは、あなたに驚かされたり撃たれたりすると、レーザー ポインターを使用して正確にあなたの位置をマークし、他の全員が確認できるようにします。そのため、民間人には用心し (全員を避けることは困難ですが)、車の作動を避け、不必要にエンティティを攻撃しないでください。
上記の回避以外に、ステルス性を高めるための主なオプションは、こっそりとスライディングを頻繁に使用することです。本質的に、スライディングはスプリントのボリュームが少なく、コントロールの少ないバリアントですが、スニーク (しゃがむ) は表面に関係なく、足音を完全に隠します。スニークは、すでにあなたを発見している敵の完璧なターゲットにもなるため、敵が来ると思われる方向とあなたの間に常に屋根を設置することを忘れないでください.
もう 1 つの良いアドバイスは、おそらく明らかですが、カバーを利用することです。特に、屋根の傾斜を使用して反対側から両方を覆い隠しますが、3 人称カメラのおかげでそれをのぞくことができます。
ステルスの別の方法は、通りを歩くことです。ここで重要なのは、スプリントとは対照的にウォーキングです。ウォーキングは少し遅くなりますが、ノイズが大幅に少なくなり、敵対的な耳からアプローチを隠すことができます。通りを歩き回ることはまさに驚いた民間人が行うことであり、遠くから見ると、大きな武器を持っていない限り、敵が違いを見分けるのは難しいため、時には目でさえ.
しかし、ゆっくり走るつもりがなくても、通りに沿って全力疾走するのはかなり人目につかない可能性があります。 、通りには反対者がまったくいません。さらに、街路の視界ははるかに限られています... もちろん、あなたと交戦したいすべての人に自由な防御高さのアドバンテージを与えるという欠点があります.
クラス – ブルージャ・ブルート
- ソロ機能: 良い
- 難易度: 低
ブルートは、彼の能力と同じように単純明快です。
Soaring Leap は、状況に関係なく、選択した方向にジャンプし、現在の勢いをすべてキャンセルし、空中で使用することさえできる、シンプルですがかなり効率的なモビリティ ツールです。マイナス面としては、それ以上の可動性はなく、それだけです。敵との距離を縮めたり、下り坂になった銃撃戦から抜け出したり、逃げるターゲットを追いかけたりするために使用できます。移動時間を 1 秒または 2 秒短縮するために使用することには注意してください。実際の戦闘 (または戦闘からの脱出) のために移動ツールを常に予約しておくことをお勧めします。
True Grit も同様に単純で受動的です。すでに重傷を負っている場合、ヘルス再生を獲得します。このパッシブの良いところは、それがかなり無条件であることです(「いつかあなたが傷つき、とにかくトリガーする」という点で)が、長距離の嫌がらせの後に自動的にトップオフすることもできないという点でもかなり弱いソースです。そもそもそれをトリガーするのに十分なほど低くなっている場合、それは本当にあなたを救うでしょうか.
Shockwave Punch is, again, simplistic and straight-forward:Whenever there’s an enemy in close-medium range, probably shooting at you, there’s little reason to not throw this out. It will soak some damage, deal some damage and briefly knock over the enemy player, giving you a slight advantage. Beyond that, you can use it to simply cover your back whilst trying to escape, or to clear the streets (accidentally) of any nearby civilians. Lastly, note that the punch is a rather narrow projectile ‘projecting’ the shockwave effect. This means you can send a punch just barely past a corner, and it will reliably hit whoever is standing behind that corner.
Build/Playstyle:Ambusher, Gunner
With Soaring Leap, the Brawler has a natural edge in mobility to allow for enforcing close range combat, or kiting away from it. Plus the Shockwave Punch only really works at those close to medium ranges.
CLASS – Brujah Vandal
- Solo Capability: Outstanding
- Difficulty: Low
Soaring Leap is a simple, but fairly efficient mobility tool that lets you leap into a direction of your chosing, regardless of circumstance, cancelling all your current momentum and even being useable mid-air. On the downside, that’s all it does, with no further mobility attached. You can use it to close the distance to enemies, bail from a gunfight gone downhill or to chase down a fleeing target (though that job usually goes towards your Earth Shock). Just be wary of using it to shortcut travel times by the one or other second, it’s best to always reserve your mobility tool for actual combat (or escape from it).
Adrenaline Rush deceptive, but probably one of the single-most powerful abilities (let alone passives!) in the game. Keeping in mind that most combat happens in close quarters range, this perk will essentially be active almost always mid-combat. This means the Vandal is the only character who gets a significant boost to her effective hp, meaning, barring any other factors, she will always win a straight 1on1 against a non-Vandal up close. Additionally this perk allows for a unique synergy with any forms of hp gain, such as Sanguine RBlood.
Earth Shock somewhere half way between a leap and a crowd control skill. It’s default use includes being applied to the enemies forehead for minor damage and a short knock-up with an even more brief stun (disabling weapon and skill usage). This not only sets up enemies for an easy hit or two (preferably from a melee weapon or shotgun, but additionally adds to your surviveability (by virtue of preventing the enemy from attacking). This move is also a great chaser, to be used when an enemy tries to disengage from a fight they’re losing by using their mobility tool. Even better if they drop to street level in a futile attempt of escape, setting themselves up for a free stomp. A secondary use of this skill is as mobility tool, since you can use it to slam forwards into a wall you would otherwise have to climb back up to. Not nearly as potent as your Soarling Leap, but still better than what the Nosferatu get in total.
Build/Playstyle:Ambusher
The Vandal’s strongest ace is her Passive, which only applies in Close Quarters, whilst having two mobility tools, one of which usually puts her into Melee range anyways.
CLASS – Nosferatu Saboteur
- Solo Capability: Okay
- Difficulty: Medium
Vanish is the core skill of the Nosferatu (as represented in-game) and contender for one of the most frustrating skills to be up against. It combines a few seconds of complete invisibility with a brief burst of speed and instant activation. Albeit the initial disappearing effect will briefly move into the direction you were heading to, potentially giving a pursuer a clue to your new location. Plus, it neither removes your hitbox nor collision, so constant fire or bumping into the enemy can give away your plan as well. Generally best used NOT for mobility, but as an emergency escape button (and arguably the most potent in the game). The speed boost you get isn’t worth putting your unlife at risk, and it’s basically useless for vertical traversal. Alternatively, you can use it from cover to quickly relocate into an unsuspecting enemies face, or turn tail, launch the skill, and then moonwalk up behind the enemy thinking you fled.
Unseen Passage is a passive that appears amazing on first glance, but is actually a lot less useful on second. The key idea is to stay crouched, and thus stay semi-invisible and be able to sneak… well… up on someone? Who’s probably jumping around or at the very least on a building? When climbing will instantly give away your stealth? Add to that the delay for actually activating the passive, and this is a tool utterly unsuited to any kind of offense. But okay, it’s certainly great for sitting around on a good vantage point without being visible?いいえ、そうではありません。 Especially against the skybox, your semi-invisibility will stand out like a sore thumb. Thus the best vantage point would be closely tugged against some form of cover high up, so that enemies cannot see your shilouette… but then you don’t need to be invisibile to not be visible in first place.
Worse yet, what this perk DOES achieve, is giving you a false sense of security. Sneaking along a roof (or across an open area) whilst being ‘stealthed’ makes you a great target for either a sniper or basically anyone behind or above you who will have no trouble catching up to a crouching target. The problem, really, is the fact that the stealth does leave enough visible to move pixels, which is easy to notice for anyone who isn’t moving themselves. Also, if you pick up anything, throw a Sewer Bomb, or use a consumeable, you instantly become visible again. Same goes for taking any damage. So, this perk is best used in complement to already seeking cover, not as replacement.
There’s two niche use cases though:With this passive, you can freely decide to chill out in a bush on the middle of a plaza. Usually this would reveal you to vampires scanning for RBlood (as bushes don’t obstruct line of sight, you will be marked in orange), but this passive hides you from the scan. Secondly, you can use it to sneak past Entity guards relatively unmolested. Just be wary of an enemy player seeing you do that, and giving them a hint by pinging you with a shot.
Sewer Bomb allows you to strategically set up lethal traps to… briefly annoy your enemies. Really, the concept is nice and fits well with the saboteur, but a key weakness of the ability is the fact everybody tends to move at sanic speeds. Thus, an enemy sprinting past a laid bomb (because yes, it does not slow or cancel sprinting) will take about 2 or 3 ticks worth of damage (5 per tick), summing up to about one pistol shot worth of damage. This completely disqualifies the bomb from being used mid-combat, as basically doing anything else is usually more valuable.
Outside of direct combat, you can use the bomb as area denial (lob it at cover, shoot it, flush the enemy out), or as a warning system though. A last potential use is to be employed as finisher grenade if you want to take out a downed enemy without either getting close or firing shots (or possibly from behind cover). Note that you can have multiple (at least 3, need to confirm how many in total) bombs deployed at any one time, thus you could potentially stack them up for a stronger and maybe even relevant ambush… but given anybody can climb past any chokepoint, I’m not certain how you would predict, a minute ahead, where an enemy will come through and then place several bombs in such a way that he isn’t out of the AoE and back in new cover within a second or two.
Additionally, you’ll find that these mines are INCREDIBLY easy to spot, both because of their large, distinct shape, but as well because of the red glowing light (only visible on hostile mines). So don’t rely on them doing any good in the open, they’ll always need corners (roof edges work, too) to be placed.
Build/Playstyle:Ambusher, Ganker, Sniper
Without any key mid-combat ability, the Saboteur is at a disadvantage in any open combat, thus it’s critical to focus on being the one to open combat, in favorable conditions. Going the snipe&dunk route is usually a safe way to play (albeit you lack the burst mobility for the actual dunk), but like the Prowler, you can simply go for a full on Hit&Run Ambush style play, too, thanks to Vanish being key to that kit (albeit then again you should probably just play Prowler instead).
CLASS – Nosferatu Prowler
- Solo Capability: Good
- Difficulty: Medium
Vanish is the core skill of the Nosferatu (as represented in-game) and contender for one of the most frustrating skills to be up against. It combines a few seconds of complete invisibility with a brief burst of speed and instant activation. Albeit the initial disappearing effect will briefly move into the direction you were heading to, potentially giving a pursuer a clue to your new location. Plus, it neither removes your hitbox nor collision, so constant fire or bumping into the enemy can give away your plan as well.
Generally best used NOT for mobility, but as an emergency escape button (and arguably the most potent in the game). The speed boost you get isn’t worth putting your unlife at risk, and it’s basically useless for vertical traversal. Alternatively, you can use it from cover to quickly relocate into an unsuspecting enemies face, or turn tail, launch the skill, and then moonwalk up behind the enemy thinking you fled. With the Prowler, you as well have the option of quickly chasing down a blood trail unseen, frequently allowing you to catch an enemy mid-healing (preferably with a shotgun raised).
Sense the Beast is a very potent, albeit highly situational passive. In a highly ironic way, it’s a solid hard-counter to Vanish. The problem is that any enemy without Vanish would probably not be able to escape you, even when breaking line of sight, anyways (assuming they even get to try). Buuut, knowing that your enemy can’t escape also gives you the option to go in, fire off your sawed-off, and then back out again. Innately planning to perform that Hit&Run, regardless of outcome, means you will be able to perform it at peak timing, and you can still reevaluate the situation once you’r back in cover, enemy downed or not. And IF you end up against an enemy with Vanish (and that kinda seems to be the Solo Meta right now), have fun Vanishing right on his bloody try and executing him with a weapon of your choice (I recommend Melee for style points).
Scouting Famulus is as potent as it is risky to use. Travelling in a straight line, you can easily ping any point you can see, even across the map, with a potent range and an insane duration (north of 2 minutes, possibly capped by distance to you rather than duration). Note that you can only have one swarm of bats deployed at a time. Throwing the swarm even into the approximate proximity of an enemy will usually tag them reliably, and for a good ten seconds or so, giving you a huge advantage in mid-range combat.
However, the massive downside of the skill is that the projectile is slow, glowing red, noisy and leaves a trail that can easily be used to figure out your hiding spot. Furthermore, once deployed, the bats are extremely visible and noisy… so whilst it works as a deterrent, don’t expect anyone to walk into it’s area of effect after initial deployment.
Another downside of the skill is the fact it’s unique and VERY noticeable, thus giving away your class’s presence to anyone with eyes. Which will as well remind the enemy that they can run, but not hide, thus increasing the odds that they will fight you to mutual destruction or set up an ambush whilst fleeing, in the knowledge that you WILL chase down their trail. Likewise, be wary that using your bats is a great way to alert a previously calm enemy to your presence, ruining your own chances at a surprise attack (which is kinda the key thing about Nosferatu).
A redeeming factor however is the ability to piss off enemies and to chase snipers off their high lookouts. Alternatively, your glowy twirly bats are as well a great way to ping a high-visibility location to everyone on the map, calling attention to a pesky’s sniper position (or simply serving as a distraction to divert attention to that area).
Build/Playstyle:Ambusher, Hit’n’Run, Gunner
Using your combo of Vanish and Sense the Beast, you make for the most lethal of Ambushers and can even set up bats for a follow-up if your target was not seriously injured. Alternatively, the ability to sneakily reposition and mark enemies behind cover makes you a capable mid-range, roof-controlling combattant.
CLASS – Toreador Siren
- Solo Capability: Bad
- Difficulty: Medium
Projection/Dash is the Toreador stand-in for a ‘mobility’ skill, albeit it’s a bit more situational and less simple to use than the others. A key factor here is that it doesn’t actually net you more range than a Soaring Leap, and a lot less momentum, too. Worse, to actually utilize it’s range, you have to wait two seconds after activation and THEN teleport, which makes it the least responsive mobility skill, too. It’s only real mobility advantage is the fact you can use it to teleport a relatively good distance straight upwards.
However, the skill’s strength clearly lies in it’s versatility:You can use it to mindgame the enemy into thinking you will be teleport when you don’t. You can use it to escape into two different directions at once, giving you a relatively good chance at escaping a confrontation, assuming you don’t end up getting gunned down first. Or you can use it to launch a highly aggressive attack, before warping back onto the high ground you came from.
Additionally, you can theoretically combo it with BEAUTYTHINGY to teleport yourself as flashbang into an enemies face… but you might as well just drop on them whilst channeling for the same effect, without wasting your only escape move.
Kindred Charm got to be one of the weakest passives in the game. In theory, it allows you to more easily nibble on civilians… but in practice, they are usually spaced out enough so that you don’t even need that, and most masquerade breaks will come from a civilian you didn’t notice, rather than one you assumed would be far away enough… and since you need to walk past a civilian to apply your charm, that one will still have seen you. Additionally, the speed increase in drinking blood is barely noticeable and very unlikely to be ever relevant.
Really, the only benefits of this passive are that it will generally reduce the number of panicked civilians giving away your position, and that it allows you to use them as very amusing meatshields:Once charmed, the civilians will not react to gunfire, thus allowing you to use them as stationary cover to pepper your enemies from. And any retaliation of the enemy would then trigger a bloodhunt on them, which is as useful as it is hilarious.
Blinding Beauty is basically a channeled flashbang centered on yourself. Fancy in theory, very questionable in practice:The skill deals 20 damage and applies a obscuring screen overlay to enemies for ~2 seconds. But the problem is that, to use it, you already need to channel it for a second, and tend to slow down, losing all momentum as you do so. This means that you spend one second of not damaging the enemy, in return for the enemy continuing to shoot you, just with less accuracy for an approximately same-length period, assuming you actually survive that long.
You can’t even really use it as an escape move, because if you start the cast whilst on low health, you’ll already be downed by the time it would go off, and even if you do, your projection will take too long to travel a meaningful distance during the blinded period. The skill’s only practical use would be as initiation whilst sliding to or dropping at an unaware enemy… but in that case I would probably still rather unload the Double Barrel instead of dealing 20 damage. The enemy will be panicking and blindly leap off after either anyways.
Build/Playstyle:Ambusher, Sniper
Either playing up into the enemies face as intended, or as gimmick sniper using disposable meat cover, you’ll still find the Siren lacking behind any other class that could play the same role.
CLASS – Toreador Muse
- Solo Capability: Okay
- Difficulty: High
Projection/Dash is the Toreador stand-in for a ‘mobility’ skill, albeit it’s a bit more situational and less simple to use than the others. A key factor here is that it doesn’t actually net you more range than a Soaring Leap, and a lot less momentum, too. Worse, to actually utilize it’s range, you have to wait two seconds after activation and THEN teleport, which makes it the least responsive mobility skill, too. It’s only real mobility advantage is the fact you can use it to teleport a relatively good distance straight upwards.
However, the skill’s strength clearly lies in it’s versatility:You can use it to mindgame the enemy into thinking you will be teleport when you don’t. You can use it to escape into two different directions at once, giving you a relatively good chance at escaping a confrontation, assuming you don’t end up getting gunned down first. Or you can use it to launch a highly aggressive attack, before warping back onto the high ground you came from. Also, you can use your projection to heal… yourself I guess? (Confirmation needed on whether it might legitimately double the heal.)
Final Act a legitimately useful passive, allowing downed you to tank yourself (you can’t pick yourself back up with the heal) when being targeted for ranged damage (or in a gas cloud, more likely) or, more importantly, allowing yourself to teleport once whilst downed. The latter is the usually more useful application, allowing you to make a sudden warp for cover, or maybe waste the enemies time by warping away as he moves in for the execute. Just be sure to trigger the teleport before the animation starts, or you’re toast.
Alternatively, you can use it to deny the enemy an execute, by teleporting yourself into water or into a group of Entity soldiers. (The latter actually had me survive and win the round later, once. Appears Entity does not aggro downed vampires, and only shoots them when they have previously aggro’d the vampire whilst they were up.) Don’t rely on the passive and overcommit, though.
Rejuvenating Voice is a great teamwork skill, allowing you to send out a burst heal of 30hp, followed by a channeled heal over time, all occuring in a modestly large AoE around you, plus in the same radius around your projection.
Shame you’re playing solo. Regardless, it’s still a useful skill though, because just double-tapping the key will give you an instant refresher of 30 hp at almost no time cost, and castable mid-fall or -slide. Having that extra bit of health can be a nice advantage even mid-combat, and once you’re out of line of sight, you can even be a cheeky bastard and channel it just behind cover, clearly visible and audible to the enemy who just took cover from, letting them know that all that damage is already as well as gone.
Just be wary that the skill is anything but subtle:You emit a VERY well visible red aura whilst channeling, easily allowing enemies to pinpoint you around corners, in cover, and possibly from afar. And in the end the skill is entirely unsuitable for outhealing incoming damage to yourself, and thus shouldn’t be used beyond the double-tap in active combat.
Build/Playstyle:Gunner, Sniper
With the delayed mobility on projection, but the potential to turn every rooftop cover into a free health dispenser, the Muse is remarkably well suited to simply staying away from enemies that would require her to traverse quickly.
Build &Playstyles
A key thing to remember is that, as with all Battle Royale Shooters, the key factor in a gunfight will usually be the gun, and you will never have the guarantuee of finding the right gun in any given match (though, given the abundance of loot spawns, and the slim number of weapons, odds are you will always find the gun you’re looking for, just not necessarily in the highest rarity).
Thus, Builds / Loadouts / Playstyles strongly orient around what kit of weaponry you bring, rather than what class you play:If you have a Sniper Rifle, you can snipe.
Though it is to be noted that some classes naturally have an ability kit that synergizes better with some of those Builds.
Ambusher
The bread&butter of Battle Royale. You don’t challenge your enemies openly, but preferably attack them with no warning, from behind, whilst they’re distracted. Note that I initially considered separating this build into two seperate ones, one for ‘waiting and laying ambushes for enemies’ and one for ‘actively stalking and then pouncing onto an enemy’… but except for the Saboteurs relatively harmless Sewer Bombs, there’s not much difference in terms loadouts or classes… so I might as well handle them as one build.
The key to this Build is having some way to reliably get close to enemies (sneaking can only get you so far), and having a close range weapon that can unload a lot of damage quickly (read:Shotgun), before the enemy can retaliate.
The Double Barrel is arguably the most potent weapon for that job, but it suffers from the fact you need to be standing in the enemies face to deal full damage, and even then it’s ‘only’ 2 shots of 120 damage each… not enough to kill a regular 250hp opponent. Since you want to finish the enemy quickly, before he can retaliate, you’ll either want a T3 Double Barrel for it’s speedy reload, or preferably some other backup weapon to finish off the severely wounded enemy.
Therefore I would recommend the Tommy Gun as second weapon, given that it has the highest close range DPS of the automatic weapons, yet can also be used to some effect on mid-range. But Assault Rifles or LMGs will do in this slot, too.
For RBlood you should decide on whether to rely on the shotty, or go for melee instead:A Katana with 3 Choleric RBlood is almost as lethal as a Double Barrel, but doesn’t need to reload. If you forego melee capabilities, you should go for Melancholic to have a more readily useable mobility skill. This holds especially true if you rely on your mobility skill to engage the enemy (Brute), or to get away from others (Nosferatu). Note that the Vandal is kind of a special case, since she both has two mobility moves (thus isn’t as hard-pressed to get the cooldown reduction for either) and her passive synergizes greatly with Sanguine RBlood, making that one a priority.
Hit’n’Run
Similar to the Ambusher build above, in that you want to get in, deal damage… but then actually get out regardless of what your enemy is doing. This playstyle almost mandatorily requires Vanish, and without the Prowlers tracking ability, it’s might cause a lot of enemies to escape their doom. Thus the Prowler is easily the most proficient class at this playstyle.
Weaponry wise, you will usually want to use the Double Barrel for maximum up-front damage, but since you don’t intend to stay around to finish your enemy right away, you can forego bringing a close-range backup and instead pick a longer-ranged weapon. Keep in mind that a Sniper Rifle headshot will ALWAYS put an enemy under the treshhold for your tracking ability, making a Hit’n’Run follow-up all the more potent.
For RBlood, as is Nosferatu style, you should prioritize Melancholic to half the cooldown of your main offense and defense tool. Second, I would recommend Sanguine to automatically heal up in between your hits (and because the bats have a low cooldown, whilst you don’t really want to stick around for melee either).
Gunner
Essentially the ‘run of the mill’ shooter style, a Gunner build foregoes a focus on instant close range destruction, and instead goes for a more regular ‘sustained DPS’ route of things. By using weapons that have amply large magazines, and more range than shotguns, a Gunner can utilize cover and high ground ideally to outdamage his opponents, before moving in for the kill.
This playstile is best done by classes who can work well with cover, and the usual roof-top based terrain that cover is found in. For Weaponry, your mainstay will usually be the Assault Rifle or the LMG. Both can lay down accurate, mid-range fire and bring enough damage to murder opponents who can’t get into cover in time.
As secondary, you can bring basically anything, from a Sniper to bolster your long-range, to a Shotgun to be more formidable if the enemy closes in. Another valid choice would be to simply bring a second of your primary weapon… because why reload a LMG when you can simply pull out a second?
RBlood focus depends on your class once more. Melancholic for Nosferatu shenanigans, Phlegmatic for Brute to reduce that low cooldown of his shieldy punch even further. Sanguine is a possibility to save on consuming supplies during prolonged engagements, but keep in mind you will, ideally, be in cover and able to freely slurp supplies anyways, and you do not want to start a minute-long firefight with plenty of coffee breaks just to get 3rd partied.
Sniper
Sounds straight-forward enough, but doing it right is an art for itself:Next to actually requiring the ability to score reliable headshots on probably moving targets over large distances, you as well need to pay attention to the map in order to get into a good position without being seen.
Once there, picking the right target and the right timing are crucial. Just randomly pinging people will merely draw you ire and attention, ideally you’ll want to snipe somebody healing ‘in cover’, to then move in for the finishing execute (as otherwise you can’t build RBlood).
The obvious weapon of choice for this is the Sniper Rifle, being the only scoped weapon in the game, and with high stopping power to boot… but if you’re feeling particularly funny, the Crossbow works well, too, since it’s harder to pinpoint, and can pepper the enemy with less accurate, but far more entertaining gas clouds.
As a secondary, any kind of close-range weapon is recommended, as chances are encounter that isn’t you sniping people will be someone climbing up your tower/crane, and Shotguns and similar work best in persuading them to go back down.
RBlood focus is rather loosely defined, since you barely need any of your skills (and certainly not melee), to do your job up in the clouds. That said, Melancholic on Nosferatu will improve your surviveability, as will Sanguine save you supplies.
In the end, keep in mind that with 2 ranged weapon slot, 1 melee weapon slot, up to 2 fully maxed RBlood types and a set of more or less versatile classes to pick from, you can easily service multiple of these playstyles in a single loadout. They’re more of a generic suggestion to be itereated upon to find your personal playstyle (and to be adapted to whatever the Red Mist’s movement, and the loot you find, dictates).