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Mechajammer – コンバット スターター ガイド

Mechajammer の戦闘システムの紹介。基本を示し、詳細をもう少し詳しく見ていきます。このガイドでは、戦闘の背後にあるメカニズムをよりよく理解するためのさまざまな説明を提供するために、サイコロのロール、サクセス ロール、戦闘メカニズム、分隊を紹介します。

はじめに

このガイドは、ダイスロール、戦闘、統計など、Mechajammer のコア メカニクスのいくつかをよりよく理解するのに役立ちます!このガイドはゲームの学習に必須ではありませんが、ゲームの詳細をよりよく理解するのに役立ちます。

ダイスロールについて

ダンジョンズ アンド ドラゴンズのゲームと同じように、あなたが行うすべてのアクションはサイコロを振って決定されます。サイコロにはさまざまな形やサイズがあります。サイコロの出目を説明する一般的な方法は次のようになります:

これは、サイコロが 2 つあり、それぞれに 6 つの面があることを意味します。それぞれの出目は 1 から 6 です。1d8 と書いた場合、これはダイスが 1 つしかないことを意味しますが、合計で 8 つの面があるため、1 から 8 までのいずれかになります。

サイコロの出目を予測する

サイコロの確率間の数学は、最初は混乱する可能性がありますが、Mechajammer で行われる決定に大きく影響する可能性があります。

最低ロール:

考えられる最悪のサイコロを決定するには、すべてのサイコロを 1 と仮定します。したがって、3d4 は常に少なくとも 3 を出します。

最高ロール:

可能な限り最高のサイコロを決定するには、すべてのサイコロを可能な限り高い値で振ると仮定します。 3d4 の場合、これはそれぞれが 4 を与えることを意味し、それらが 3 つあるので、3 × 4 =12 になります。

平均ロール:

平均値は、常にすべてのサイコロの中央値からのものになります。たとえば、2d7 の場合、平均は 3 つのサイコロすべての中央値 4 からとなるため、2 × 4 =8 になります。

ただし、サイコロの面が偶数の場合、真ん中の値は整数ではありません。たとえば、2d6 の場合、各サイコロの中央値は 3 や 4 ではなく、3.5 です。それらを合計すると 7 になるため、2d6 の平均値は 7 です。

終了値が整数でない場合はどうなりますか? 3d6 では 11.5 になります。これは、最も一般的な結果が 11 と 12 の間で同点であることを意味するため、これらの数字の両方が最も一般的です。

ロールの配布

より微妙な見方をするために、持っているサイコロの数に基づいてサイコロを振る可能性を調べることもできます。

サイコロを 1 つ振る場合、すべての結果の可能性は等しくなります。つまり、1d10 の場合、10 分の 1 の確率で可能な限り高いサイコロを振ることができ、10 分の 1 の確率で可能な限り低いサイコロを振ることができます。それはかなり混沌としています!しかし、サイコロを追加すると、これが変わります。

サイコロを 2 つ振ると、平均値が出る可能性が高くなります。 2d6 では、7 が出る確率は 6 分の 1 になりますが、2 が出る確率は 36 分の 1 です。より高いまたはより低い値を取得する唯一の方法は、両方のサイコロを同じように振ることですが、平均的なサイコロを取得するには、1 つのサイコロを高く転がし、もう 1 つのサイコロを低く転がすことを含めることができます。

サイコロを追加するほど、中間の値になる可能性が高くなり、高い結果と低い結果になる可能性が低くなります。予想を超える可能性のある混沌としたものが必要な場合は、全体的にダイスが少ない方がよいでしょうが、一貫性があり信頼できるものが必要な場合は、より多くのダイスが必要です.

最小値が高いにもかかわらず、サイコロの数が多く面数が少ない場合に高い数字が出る可能性はそれほど高くありませんが、中程度の出目になる可能性ははるかに高くなります

戦闘システム

敵に発見されるとすぐに戦闘が始まります。これはさまざまな理由で発生する可能性があります:

  • あなたまたは分隊員が、歩いたり、物を壊したり、別の敵を倒したりしたため、敵の声が聞こえました。
  • あなたまたは分隊員が敵に発見されました。
  • あなたまたは分隊員が敵を攻撃しました。

一部の敵は、あなたを見ても戦闘を開始しません。代わりに、彼らはあなたに去るように言います。このような場合、戦闘を開始せずに立ち去る時間がありますが、あまりにも長く立っていたり、再び発見されたりすると、彼らはあなたと戦います.

敵はあなたの居場所を知らなくても、あなたに気づき、戦闘を開始することができます。このような状況ではターン モードに入りますが、敵はパトロールしてあなたの居場所を突き止めようとし、聞こえた音の発生源を調査します。

ターンモード

Mechajammer の戦闘とステルス メカニクスの中核にあるのは、独自のターン モード システムです。戦闘状況に入ると、ゲームは自動的にターン モードを開始します。この間、ゲームはアクションごとに一時停止します。例:

  • 移動中
  • 攻撃
  • 武器を投げる
  • 医療キットの使用

各ターンは一定の時間を表します。ほとんどのアクションには、準備 (準備) 時間と回復時間があります。準備はアクションが開始されるまでに何ターンかかるか、回復はその後新しいアクションを選択できるようになるまでに何ターンかかるかを表します。

敵は銃が発砲する前に移動でき、しばらくの間は移動できなくなります

たとえば、スラッグガンを撃つと、準備が 2 つ、回復が 4 つあることがわかります。これは、あなたが発砲するまで、すべての敵 (および味方) が 2 ターン分のアクションを実行できることを意味します。この間、彼らは移動したり、攻撃したり、物陰に隠れたりする可能性があります。発射後、4ターンの回復に入ります。これが終了したら、新しいアクションを開始できます。新しいアクションを選択できるようになるまで、合計で 7 ターンかかりました。

時間を進めなくても特定のアクションを実行できます:

  • 立ち上がるかしゃがむ
  • 装備している防具と武器を変更
  • メモと日誌を読む
  • 在庫を移動
  • すぐ近くにあるアイテムをピックアップ

表紙

中程度の高さの構造物は、カバーとして使用できます。近くにしゃがむとカバーが使える。敵の視線からあなたが覆われている場合、敵からの視認性が低下し、あなたに発砲される可能性が大幅に低くなります。

カバーの後ろに座っていると、あなたを隠して安全に保つことができます

物陰にしゃがんでいると、すべてのリカバリー ターンが物陰に費やされるため、特に銃撃戦ではより安全になります。立った状態でも下半身への視線をカバーで防ぎ、足へのケガを防ぎます。ただし、他の場所での攻撃を防ぐことはできません。

分隊

分隊は、雇用された傭兵を含む、またソーシャル ロールを持つ人を魅力的にすることによって、リクルートできる追加のチーム メンバーです。

分隊メンバーは、4 つの分隊のうちの 1 つに割り当てられます。分隊のすべてのメンバーは、最初にそれぞれのキーボード キー 1、2、3、または 4 を押して分隊を選択することにより、グループとして命令を与えることができます。そこから、場所をクリックして分隊メンバーを移動するか、選択することができます。分隊に攻撃を指示する敵。

分隊リストの上にある矢印アイコンをクリックしてアクセスできる分隊メニューから、分隊とその戦闘行動を管理できます。このメニューから、分隊に名前を付けたり、分隊名の横にあるモード アイコンをクリックしてモードを変更したり、アイコンをドラッグして分隊間で味方を移動したりできます。

分隊メンバーを管理し、戦闘の計画を立てる

分隊戦闘

戦闘中、特定のターゲットを移動または攻撃するように分隊に命令を出すことができます。その後、グループとしてこれを実行し始めます。

ターンモードで命令を出すと、主人公が行動するまでターンが進まない。これにより、キャラクターの管理と同時に分隊のターンを計画できます。ターンが一時停止していないときに命令を出すことはできますが、それははるかに困難です。キャラクターがターンを実行していないときは、より細かく制御できます。

さらに、分隊が接近するように命じられた場合、デフォルトまたはあなたのキャラクターを選択すると、分隊はあなたのスタンスを模倣します.しゃがむと隊員全員がしゃがみ始め、立つと隊員が立ち上がります。これにより、グループとしてより静かに移動し、ターゲットにどのようにアプローチするかを決定できます.

分隊モード

分隊メニューから、4 つの分隊のそれぞれにモードを割り当てることができます。これにより、戦闘中の行動が決まります。

近接

  • 接近戦を指示されない限り、このグループはカバーを見つけます。

範囲

  • このグループは、カバーを見つけて遠距離武器で攻撃します。

  • このグループは、あなたを守るためにあなたの近くに留まります.

分隊研究

あなたのキャラクターと同じように、すべての分隊メンバーは独自のスキルを持っています。これらは、話しかけてスキルを選択することで見つけることができます。

スクワッド メンバーと話し、彼らの得意分野を見つけてください

彼らの最高の研究を使用したアクションでは、あなた自身のサクセス ロールと同様に、より高い成功率が得られます。

ヒーリング

あなたのキャラクターは継続的に健康を回復します。 Life Restore 統計は、1 ヘルスを回復するのに何ターンかかるかを決定します。したがって、Life Restore が小さいほど、Life Restore が速くなります。分隊の味方にもライフ再生があります。

医療キットを使用して、自分と味方を回復することもできます。代わりに、ロボットには修理キットが必要です。

負傷した味方は、戦闘外で選択してヒールを選択することで、アイテムなしで回復することもできます。これにより、修理ロールが必要なロボットを除く、ほとんどの味方に対してオーガニック ロールが実行されます。

場合によっては、単に健康を失うだけでなく、怪我をしたり、負傷したりすることもあります。傷は体のさまざまな部分に影響を与え、ヘルス再生の低下、合計ヘルスの低下、照準の悪化など、永続的なステータスへの影響を引き起こします。

これらは回復しても消えません。代わりに、メディカル キットを使用するか、医師の診察を受けて、傷を治さなければなりません。メディカル キットを使用するには、キャラクター シートを開き、治したい傷をクリックします。これで医療キットが消費されます。

サクセスロール

あなたが取るすべての行動には、成功または失敗の可能性があります。キャラクター、実行するアクション、および使用するツールによっては、一部のアクションは他のアクションよりも成功するのが難しい場合があります.

タスクのスキルを判断するには、まず実行されているタスクの種類を確認する必要があります。攻撃をブロックしている場合はブロック、レンチで近接攻撃している場合はインパクトになります。武器の詳細を確認すると、アクションを実行するために必要なスキルの種類がわかります。

アクションごとに異なるスキルが必要になる場合があります

成功のチャンス

アクションを実行するとき、サイコロを振って成功または失敗のチャンスを得ます。これがサクセス ロールです。

ピップスとダイスが多いほど、適性が高くなります

サイコロ

キャラクター プロフィールの [研究] の下に、すべてのタスク タイプのリストがあります。指定されたタスクで持っているダイスごとに、6 面ダイスを転がし、ダイスごとに 1 から 6 までのランダムな値を与えます。

学問と並んで、あなたのキャラクターには美徳もあります。多くの美徳は、特定のタスク タイプに対して追加のダイスを与えます。

一部の修飾子は、サイコロを削除する場合があります (例:負傷)。

ピップとモディファイア

サイコロと並んで、ボーナス ピップがあります。これらは、成功スコアに直接追加される固定数です。

一部の武器とアクションは、成功ロールに修正を加えます。それらは一定量だけ成功スコアに影響を与えます。

レンチを投げると、照準ロールが 2 減少します

負傷や美徳など、他のいくつかの修飾子もスコアに直接影響を与える可能性があります。

成功率

最終的な成功スコアを取ると、これはあなたのキャラクターがタスクを実行する際の能力です。タスクを実行するたびに、各サイコロが新しい値になる可能性があることに注意してください。

次に、この値がタスクの課題と比較されます。課題を上回った場合は成功、下回った場合は失敗となります。

たとえば、3d6 で 2 ボーナス ピップがあり、チャレンジが 10 の場合、3d6 + 2 対 10 になります。3 つのサイコロで 8 を振り、2 ポイントを追加して、10 のスコアを取得します。 10 で十分なので、成功です。

ラックロール

必要な研究や美徳がないため、キャラクターがタスクにダイスを持っていない場合、代わりに幸運ダイスを受け取ります。

ラック ダイスは d6 ダイス 1 個です。 Pips と Virtues のモディファイアがある場合は、これを追加することもできます。少なくとも 6 が出れば、ラック ロールは成功です。そうでない場合、失敗します。

ラック ロールに成功した場合でも、武器の使用時にダメージを受けるなど、サイコロを使用しないタスクを試みると結果が生じる場合があります。