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Tales of Maj’Eyal – 一般的なメカニクス ガイド

これは、キャラクターページに表示されるすべての基本的な統計とメカニズムを説明するための一般的なガイドであり、新しいプレーヤーがゲームを理解するのを助け、経験豊富なプレーヤーのクイックリファレンスとして機能することを目的としています.

ゲームの仕組みに関するガイド

はじめに

このガイドは、ゲーム内のキャラクター シートの統計の内訳に従ってセクションに分かれています。

全般

リソース

  • 人生: ブリキに書かれていること。通常、これが0になると死亡します。ただし、アイテムによっては、「ライフ-70で死亡」などの死亡率が表示されます。これは、ライフが-70になると死亡することを意味します。ほとんどの場合、ライフが 0 になるかどうかは関係ありません
  • スタミナ、サイ: 通常の再生メカニズムを備えたボグ標準リソース。意志力は最大スタミナを増加させます。
  • マナ: スタミナと同様に機能します。ただし、パッシブ マナ リジェネを持つメイジ クラスはごくわずかです。他の誰もがマナサージのルーンに頼らなければなりません。意志力が最大マナを増加させます。
  • 均衡: イクイリブリアム コストを持つアビリティを使用すると、その量のイクイリブリアムを獲得します。 Equilibrium の才能には、Equilibrium が高いほど失敗する可能性があります。意志力は才能の失敗の可能性を減らし、効果的により多くのキャストを可能にします
  • パラドックス: Paradox は Equilibrium と同様に機能します。ただし、パラドックスを取るタレントの使用に失敗すると、代わりにアノマリーと呼ばれるランダムな効果を引き起こす可能性があり、パラドックスが減少します。さらに、Paradox を使用する能力は、Paradox が多いほど強力になります。意志力は才能の失敗の可能性を減らし、効果的により多くのキャストを可能にします
  • 嫌い: 非戦闘時、現在のヘイトの半分に減衰します。物を殺す、大量のダメージを与える、大量のダメージを受ける、または体力が低いときにダメージを受ける (クラス能力に加えて) ことで獲得できます。
  • フィードバック: ダメージを受けると上昇する。ダメージからフィードバックへの変換率は、レベルに応じて減少します。
  • 正/負のエネルギー: マナと同様に機能します。最大正/負エネルギーはレベルごとに 3 増加しますが、意志力の影響を受けません。
  • ヴィム: Vim は、主に敵を倒すことと、いくつかのクラス アビリティによって得られます。キルから得られる Vim の量は、Willpower によって増加します。
  • スチーム: Steam の上限は常に 100 ですが、上限を引き上げる 1 つのタレントは例外です。蒸気は自然には再生しません。代わりに、蒸気発生器の碑文スロットを使用する必要があります。

スピード

より速い速度を持つクリーチャーは、他の何よりも速くターンすることができます.敵の速度が自分より速い場合、1 回のアクションで 2 アクションかかる場合があります。あなたが敵よりも速い速度を持っている場合、それはあなたのターンのいくつかで単に行動しません.舞台裏での仕組みは、すべてのターンが一定量のエネルギーを消費することです。クリーチャーはすべて同じ割合でエネルギーを得る。クリーチャーが 1000 エネルギーに達するたびに、ターンが発生します (以下の説明では、すべての敵が通常の速度で移動していると想定しています)。

  • グローバル スピードは、エネルギーを得る速度を高めます。全体速度が +50% の場合、通常速度の敵の 2 ターンごとに 3 ターンかかります。プレイヤーの視点から見ると、これは 3 ターンごとに敵が行動しないことを意味します。
  • 攻撃速度、呪文速度、精神速度、移動速度は、それぞれのアクションのコストを下げることで機能します。これは、グローバルな速度で乗算的にスタックすることを意味します。 +100% の攻撃速度と +100% のグローバル速度を持っている場合、敵のターンごとに 4 ターンかかります!

ヒーリングモッド

これは、直接回復、再生 (パッシブとバフの両方)、ライフスティールなど、受け取るすべての回復の値に影響します。これは、Insidious Poison や Impending Doom などの効果によりマイナスになる可能性があります。

ライフ再生

ターンごとに再生するライフの量。

攻撃

精度

精度はターゲットに命中する可能性を高め、防御によって反対されます。ターゲットの防御力よりも精度が高い場合、武器に応じてボーナス効果が得られます。

装甲貫通力

アーマー貫通により、ターゲットのアーマーの対応する量を無視できます。ターゲットのアーマーよりも多くのアーマー貫通力を持っていても、それ以上の効果はありません。

パワーは、対応する能力のダメージを増加させます (物理パワーの場合は武器のダメージと身体の才能、スペルパワーの場合は呪文、マインドパワーの場合は精神の才能)。パワーは、敵をデバフする可能性を決定するためにも使用されます。たとえば、Stunning Blow は、あなたの Physical Power とターゲットの Physical Resist をチェックして、ターゲットに Stun を適用する可能性を決定します。

  • 力の利益は減少します。最初に獲得した物理パワーの 20 ポイントは通常どおり適用されます。ただし、その後、ゲームの計算で実際に使用される有効な物理パワーを増やすには、アイテム/統計から 2 ポイントの物理パワーが必要になります。これは 20 ポイントごとに +1 増加します。つまり、40 ~ 60 の間で有効な物理パワーを 1 得るには 3 ポイントの物理パワーが必要であり、60 ~ 80 では 1 つにつき 4 ポイントが必要です。 4 (+2 eff.)」 このアイテムは 4 つのスペルパワーを与えますが、あなたがすでに持っているスペルパワーが大きいため、有効なスペルパワーは 2 しか増加しません。

クリティカルチャンス

能力は、タイプに応じてクリティカルになる可能性があります。呪文はスペル クリティカルを使用し、攻撃は物理クリティカルを使用するなどです。回復もクリティカルになる可能性があることに注意してください。

呪文のクールダウン

クールダウンをパーセンテージで減らすことができます。 Windtouched Speed と持続的なタレント マトリックスを除いて、ほとんどすべての場合、削減は切り捨てられます (つまり、スキルを 5 ターン CD から 4 ターン CD に削減するには、少なくとも 11% のクールダウン削減が必要です)。

ダメージ修正

ゲーム内の多くのアイテムには、「ダメージの変更:+14% 雷」のようなメッセージが表示されます。これにより、与えるすべての雷ダメージが 14% 増加します。これらの効果は加算的にスタックします。

貫通ダメージ

ダメージ貫通により、ターゲットのダメージ耐性の一部を無視できます。これは、加算ではなく、乗算的に機能します。物理ダメージ貫通率が 50% であることは、敵の物理耐性の半分を無視することを意味します。

防衛

疲労

疲労は、ほとんどのリソース コストを増加させます。維持されるタレントのコストには影響しないことに注意してください。

疲労の影響を受けない:

  • 均衡
  • ヴィム
  • スチーム

通常の疲労ペナルティ:

  • スタミナ
  • 嫌い
  • 負/正のエネルギー (利益ではなくコストのみ)

二重疲労ペナルティ:

  • マナ
  • サイ
  • フィードバック
  • パラドックス (失敗の可能性を高める)

アーマー

アーマーは、通常の攻撃、または攻撃を変更したスキル (例:スタンニング ブロー) から受けるダメージを軽減します。アーマーは、モディファイアが適用される前にダメージを直接軽減します。自分の攻撃ダメージが 100 で、敵のアーマーが 25 の場合、200% の武器ダメージを与えるスキルを使用すると、(100-25)*2 =150 のダメージが与えられます。

鎧の耐久性

アーマー耐久度は、アーマーが吸収できる各攻撃の最大パーセントです。 60% の防具耐性がある場合、防具は受けるダメージを最大 60% しか軽減できません。

防衛

防御は、攻撃を受けないようにするのに役立ちます。防御力が高いほど、攻撃を受ける可能性が低くなります。

クリティカル減少

リストされた値だけクリティカルになる可能性を減らします。乗法ではなく加法。

クリティカルは肩をすくめる

クリティカル ストライクから受ける余分なダメージを減らします。

保存

物理的、呪文、および精神的セーヴは、対応するタイプの負の効果の影響を受ける可能性を減らします。セーブは、物理パワー/スペルパワー/マインドパワーと同様に、収穫逓減の影響を受けます。セーブが多ければ多いほど、効果的なセーブを上げるのは難しくなります。

レジスタンス

該当する属性から受けるダメージを軽減します。通常、すべての耐性の上限は 70% ですが、これを変更できるいくつかの効果があります。

ダメージの親和性

ダメージ アフィニティを使用すると、抵抗前に受けたダメージの一定割合を回復できます。これは非常に強力です。 30% の火属性と 70% の火耐性を持っている場合、(敵が火の貫通力を持っていない限り) 実質的に火のダメージを受けません。この回復は、回復修飾子の影響を受けます。

効果耐性

デバフが適用されるときはいつでも、デバフに抵抗する可能性が規定されています。これらは非常に強力です。特に、気絶/凍結耐性が高いことは非常に貴重です。

ヒット時のダメージ

近接攻撃を受けた敵は、指定されたダメージや効果を受けます。