Trip In Another World – 新規プレイヤー向け一般ガイド

ゲーム自体ではうまく説明できないことについての一般的なガイドです。少し長文ですが、最後に画像をお約束します。
初心者向け基本ガイド
チームの作り方
チームには 1 つの指揮官ユニットと 2 つの他のユニットがあります。
司令官の役割
- 敵の通常攻撃とスキルの対象になる可能性が 25% 低下します。
- 司令官がすべての部隊を失った場合、あなたは敗北します。敵の指揮官がすべての部隊を失うと、あなたの勝利です。
指揮官は攻撃やステータス効果を受ける可能性が低いため、通常は DPS ユニットを指揮官として配置し、他の 2 つのユニットを使用してそれらをサポートします。
通常必要な他の 2 つのユニット:
- 防御/回復ユニット。ポモン、レア、ラファイエット SP など
- デバフユニット。スライダー SP、ムシカ、聖女シンなど。
しかし、それは実際にどのユニットとスキルを取得したかによって異なります.
使用する部隊
チームの各ユニットには、1 種類の部隊を割り当てることができます。
アーチャー: 移動速度が高い、攻撃力が高い、体力が低い、防御力が低い、破壊力が低い。
DPS司令官に最適
歩兵: 移動速度はまあまあ、攻撃力は低い、体力は高い、防御力はまあまあ、破壊力は低い。
チームに回復がある場合は、他の 2 つのユニットに使用します。回復は、体力が高い部隊ほど効果的です。
騎兵: 速い移動速度、攻撃はOK、防御はOK、健康はOK、破壊力は低い。
他の 2 つのユニットが十分なダメージを与えている場合、または単に速く移動したい場合に使用します。
包囲: 移動速度は遅い、攻撃はまあまあ、防御力は低い、体力はまあまあ、破壊力は高い。
デバッファで包囲を使用できます。しかし、それらは非常に遅いので、まったく使用しない方がよいかもしれません.
ティア 1 の部隊から始めて、アカデミーを使用してより高いティアを研究できます。敵を倒しやすくするために、常に上位の射手を研究してください。
アカデミーと研究
アカデミーは、リソースの収集、部隊、および取引を改善するさまざまな技術を研究するために使用されます。
他の建物と同様に、市役所と一緒にアップグレードする必要があります。
アカデミーをアップグレードしているときは何も研究できないため、建物のスピードアップを使用してアカデミーを即座にアップグレードし、いつでも研究できるようにすることをお勧めします。
調査対象 – 経済
研究速度と技術の構築速度を急がなければなりません。これは最良の長期戦略です。
あまり時間がかからないため、以前の研究のいくつかを最大限に活用できます。しかし、私は「高度な研究」に到達するために必要なもの以外は何も研究しません - 最後の研究速度技術.
リソースの収集や生産を増加させるテクノロジーを研究する価値はありません。2 つ目のアカウントを作成して、リソースが不足した場合にそれを使用して自分にリソースを送信できるからです。
調査対象 – 取引
最後のキャラバン搭載技術である「キャリッジ」に急ぐ必要があります。毎日取引制限に到達するのが快適な金額までそれを増やしてください.
また、1 つの交易ルートに永遠にとどまり、それら 2 つのアイテムの価格に関連する技術を平準化することも検討できます。私はアロニアとアムリットの間の交易路を行っており、彼らの都市限定アイテムを取引しています。もっと良い貿易ルートがあるかもしれませんが、本当に心配する価値はありますか?
何を研究するか – 軍隊
あなたは軍隊のより高い層を急ぐ必要があります。初期のテクノロジーのいくつかは素早いので最大化できますが、それ以外の場合はティア 4 のアーチャーに早く到達するようにしてください。 Tier 5 の射手は非常に長い時間がかかるため、ほとんどのプレイヤーにとって Tier 4 がベースラインになります。
ビルド順序
市役所のレベルアップに集中しましょう。市庁舎の各レベルでは、次のレベルを上げる必要があります:
<オール>- 利用可能な建物のキューが 2 つあります。
- 1 つのキューを使用して、ステップ 1、2、および 3 を進めるようにしてください。
- 他のキューを使用してステップ 4 に進みます。
どちらもほぼ同じ時間がかかることを願っていますが、ステップ 4 の建物では、他の建物もアップグレードする必要がある場合があります。
両方の建物のキューを使用して、常に次の市庁舎のアップグレードに近づいている限り、うまくやっています.
可能であれば、アカデミーのアップグレードをスピードアップしてください。その間、アカデミーをアップグレードして研究することはできません。
戦いの仕組み
戦闘前段階
各戦闘は、戦闘前フェーズと、その後の 8 ラウンドの戦闘で構成されます。
戦闘前の段階では、多くの「戦略」タイプのスキルがここで効果を発揮します。これらは、後のラウンドまでアクティブにならないバフ、デバフ、またはステータス効果である可能性があります。
行き詰まり
いずれかの司令官がすべての部隊を失うと、戦闘は終了します。両方の指揮官が 8 ラウンド後も軍隊を持っている場合、行き詰まりが発生します。
行き詰まりの場合、チームは 1 分間待機し、何をすべきかを決定できます:
<オール>*行き詰まりの機能はゲーム モードによって若干異なります
戦闘
各ラウンド中、すべてのユニット (自チームと敵チーム) の順番は、各ユニットの速度によって決まります。
ユニットのターン中、通常攻撃を行い、チェイス/戦術スキルが発動する確率をロールします。次に、次に速いユニットに移動します。すべてのユニットのターンが終了したら、次のラウンドに進みます。
- 通常攻撃はランダムに 1 体の敵をターゲットにし、その敵にダメージを与えます。
- 特に明記しない限り、敵をターゲットにするスキルはランダムな敵をターゲットにします。
- 味方を対象とするスキルは、特に明記しない限り、ランダムな味方を対象とします。
戦闘ログを表示して、戦闘の内訳を確認できます。ライブラリを構築したら、それを使用して戦闘をシミュレートできます。
考慮事項
敵があなたに与えるダメージは、主に敵の部隊数に基づいています。したがって、敵軍の数を減らすことが、身を守る最善の方法です。
しかし、早い段階でアドバンテージを与えるスキルを持つことも役立ちます。ポモン、レア、セイントシンSP、ドリームイーター、セットアンブッシュ、躊躇、アンダーカレントなど、最初の3ラウンドで有利になる強力なユニットやスキルがたくさんあります。これらのいずれかを持っている場合、最初の 3 ラウンドは比較的安全に保ちながら、攻撃で敵の部隊を大幅に下げることができます。
スキルの説明を理解する
「X 属性の影響を受ける」
一部のスキルは、スキルの説明で指定されている特定のステータスによって増加します:
- 攻撃 – 攻撃属性の影響
- 速度 – 速度属性の影響を受ける
- 防御 – 防御属性の影響を受ける
- 破壊 - ダメージ属性の影響を受ける
これは、スキルの効果が、指定された統計の 200 ごとに大まかに乗算されることを意味します。
「ダメージ係数X」
これは、スキルでどれだけのダメージを期待できるかを表しています。ダメージ係数 1.00 は通常攻撃のダメージです。
戦略スキル (青)
戦闘開始前、またはスキル説明にある場合は特定のラウンド中に発動するスキル。これらのスキルは、ステータス効果を使用して防ぐことはできません。
戦術スキル (紫)
これらのスキルは、ユニットが自分の番になると、毎ラウンド発生する可能性があります。
パッシブスキル
これらのスキルはスキル所有者をバフし、ステータス効果を使用して防ぐことはできません。
追跡スキル
これらのスキルは、ユニットが通常攻撃を行った後にのみ発動するチャンスがあります。
1ラウンドの準備
一部の戦術スキルで見つかります。スキルが発動すると、次のユニットの開始時までその効果は適用されません。
反撃
反撃を持つユニットは、通常攻撃で命中した敵に反撃します。
例:ポモンスキルのスピリットフレイム
「援助」
支援を受けたユニットは、同盟軍への攻撃を自分自身にリダイレクトします。
例:レアスキルスターシールド
「コンボアタック」
一部のユニットとスキルでは、ユニットは 1 ラウンドで通常攻撃を 2 回行うことができます。追撃スキルは通常攻撃でも発動可能。
例:ミアスキル天罰
「回復係数X」
ダメージ係数に似ていますが、代わりにヒーリング スキル用です。
シールド
ユニットが受ける最初のダメージをブロックします。
「あなたの軍隊」
スキルにこのテキストがある場合、効果はスキルを保持しているユニットにのみ関連します
例:ゾーイのSPスキル・スピリットバウンド
- 2 人の味方にランダムに影響を与えるスキルは、「2 人の部隊」と表示されます
- 3 人の味方全員に影響するスキルは、「3 人の軍隊」と表示されます
「燃焼」または「呪文ダメージ」
このテキストを持つスキルは、敵がターンする前に敵にダメージを与えます。
「強力な攻撃を獲得…本当のダメージを与える」
- このテキストは、通常の攻撃またはスキルによって与えられたダメージの後、ユニットの部隊数とユニットが戦闘中に行った実際の攻撃のみに基づいて、ユニットが固定量のダメージを与えることを意味します (方法については前のセクションを参照してください)。
- 複数回ダメージを与えるスキルは、ヒットごとに固定ダメージも発動します。
- 例:パトラ スキル ゴースト ボーン。
「通常攻撃もスプラッシュする」
- あなたの通常攻撃によるダメージは、他の 2 つの敵ユニットにもパーセンテージとして与えられます。与えられるパーセンテージは、スプラッシュ スキルのダメージ係数によって異なります。
- 例:ダメージ係数 0.60 のスプラッシュを持つユニットは、通常攻撃の 60% のダメージを他の 2 人の敵に直接与え、防御を完全に無視します。
- 例:4 つ星スライダー スキル レッド ブレード
ステータス効果
武装解除
ユニットは通常攻撃不可
沈黙
ユニットは戦術スキルを使用できません
めまい
武装解除 + 沈黙のようなものです。
カオス
ユニットの通常攻撃と戦術/追跡スキルのターゲットを完全にランダムにします。
禁じられた治癒/治療の状態
ユニットは回復できません
挑発
ユニットは、通常攻撃で挑発者をターゲットにする必要があります。ユニットも混乱している場合は適用されません。
集中力/免疫力
ユニットは自分のターン中、ステータス効果を無視します。ただし、免疫があるからといってステータス効果が取り除かれたり、ステータス効果が適用されなくなったりすることはありません。
浄化スキル
味方のステータス効果を解除するスキル。
ディスペル スキル
敵からバフやその他のプラス効果を取り除くスキル。
しかし、私のユニットは戦闘中にどのような統計情報を持っていますか
基本的な計算は、ユニットのステータス + 部隊のステータスです。
ユニット統計
4 つの方法で増やすことができます:
<オール>部隊統計
軍隊の統計は、ユニットの統計に追加される前に、鎧、技術、称号からのブーストなど、多くの要因によって増加します。
ユニットの実際のステータスを確認するには、ユニットのステータスを一定量増加させるスキルを装備し、戦闘ログを参照してください。戦闘ログには、ステータスが増加した量が表示されるため.
ガイドの最後に到達したので、いい写真が撮れました。戦闘中にユニットの攻撃がどのように決定されるかを大まかに示します。
