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The Hand of Merlin – Status Effects Modding Guide

The Hand of Merlin で新しいステータス エフェクトを作成したり、既存のステータス エフェクトを変更したりするための広範かつ詳細なガイドで、ゲーム デザイナーの Mat によって書かれています。

改造ステータス効果のガイド

トピック

  • はじめに – ステータス効果とは?
  • 識別 – ID、説明、カテゴリ
  • スタック – スタックの動作とその仕組み
  • ビジュアル – パーティクルの設定
  • モディファイア – 属性、ダメージ、回復のモディファイア
  • ユニットの状態 – ユニークな恒久的なユニットの状態が利用可能
  • アクティベートされたアクション – アビリティを受動的にトリガーする

はじめに

私たちのゲームはステータス エフェクトに大きく依存しているため、今日はステータス エフェクトに焦点を当てます - 作成または編集の方法を教えます!

たとえば、Burn や Backplates など、すでにゲームに実装されているいくつかのエフェクトを見ていきます。ここで学んだことを自分のメカニックに実装できることを願っています。

注意 – ステータス効果は、それを使用するアビリティ、ユニット、またはレリックを自分で設定するまで実際には機能しません。そのため、これらのトピックに関するガイドを自由に読んでください。

ステータス効果とは?

ステータス効果は、スカーミッシュ中にユニットを変更するものです。ルールや属性を変更したり、ダメージを変更したり、一部の能力や AI の動作を変更したりすることさえできます。

The Hand of Merlin では、ステータス効果に「スタック」が関連付けられていることがよくあります。これは一種の「マグニチュードの数」です。このスタック サイズは、あらゆる種類の効果に使用でき、効果の持続時間にもなります。

独自のステータス エフェクトを作成する場合は、[作成] メニュー (CTRL+N) を使用して、[汎用] –> [(マーリン) ステータス エフェクト パラメータ] を選択します。

新しいファイルを作成したら、忘れずに保存してください。通常は

  • Content\Merlin\Effects フォルダ

では、ステータス効果の各機能を分解してみましょう。

識別

最初に 名前 でエフェクトを設定します .短くても説明的なものを選択してください。

次に、説明を取得します .これは通常、もう少し複雑で、入力する動的タグで満たされています。Burning のタグを見てみましょう:

各ターン{Damage}のダメージを受ける。
崩壊ターンごと1スタックを失います。

タグが少し重いですが、すべては次のとおりです。

<スペシャル> テキストのその部分にアクセントを付けたい場合に使用できるラッパーです。 Merlin/databases/DescriptionParser.rsc で説明されているこれらのいくつかがあります。 .


{ダメージ} は、Activated Actions で後で設定される ID を参照する特別なエントリです。後で説明するように、同じものである限り、何でもかまいません。また、属性修飾子、ダメージ修飾子などを参照することもできます。いくつかの例については、他の効果を確認してください!

最終的には次のようになります:

これらはテキスト プロパティであるため、2 つのフィールドに 2 つの入力があります:

<オール>
  • 識別子。
  • 文字列。
  • これは、翻訳を容易にするためです。大きな MOD を作成している場合は、独自の識別子の命名規則が必要になる場合がありますが、これが私のものです:私は HOM.StatusEffect.[Name] を使用します および HOM.StatusEffect.[Name].Description .

    次に、スタック サイズを実際に表示するかどうかを選択できます。明確にするために、通常、パッシブはスタック サイズを表示しないようにしています。

    そして、さらに重要なことは、ステータス効果のカテゴリを決定することです。これは、バフやデバフと相互作用するいくつかの能力や遺物に影響を与え、効果の色も変えます。設定方法は次のとおりです。

    • 青色のポジティブステータス効果はバフです。
    • 紫色で示されている負のステータス効果はデバフです。
    • 黄色のマーカー ステータス効果は、パッシブ効果と静的効果です。
    • 隠されたステータス効果は表示されず、通常は複雑な内部メカニズムに任せています。

    スタック

    スタック管理

    スタックといえば、スタックが特定の効果でどのように機能するかを変更するエントリがいくつかあります。ここで Berserk に注意してください:

    マージ動作 効果をそれ自体の他のアプリケーションとマージするかどうかを決定します。 2 人の敵が Mark を適用したら言う あなたに(彼らが与えるダメージを増やします)、あなたはそれらを別々にしたいでしょうが、Vulnerableの複数のアプリケーション (受けるダメージが増加) をマージする必要があります。

    次に、マージの場合に何が起こるかを示します。同じ効果の 2 つのインスタンスが適用された場合、何が起こるでしょうか?古いものを取りますか?最低?最高?それらを一緒に追加しますか?あなたの電話。 ベルセルク 追加されず、最大スタックを使用します。

    次に、を追加できます または マックス スタックへ – 最小スタックが 0 より大きい場合、通常のようにスタックが 0 減って効果が切れることはないので注意してください!

    最後に、「アフェクターを許可しない」に注意してください 」および「死んだアフェクターを許可する 」。あなたのステータス効果が、誰があなたに効果を与えたのかについての情報を知っていることに依存している場合 (Mark など) )、これをチェックして、アフェクターが死ぬと効果が切れるようにすることができます。

    ビジュアル

    パーティクルの設定

    ステータス エフェクトに関連付けられたパーティクルまたはサウンド エフェクトが必要な場合は、[Effect Preset While Active] を使用できます。そこでは、効果の開始時または期限切れ時に有効/無効になる効果を閲覧でき、常にユニットに添付されます。次のように、幾何学的粒子を使用する傾向があります:

    修飾子

    さて、実際のメカニックについて。前半は一種の「受動的」効果で、ユニットの属性や、ダメージや回復を与える/受け取る方法を変更します。

    3 つの主要コンポーネントがあります:

    • 属性修飾子。
    • ダメージ修正。
    • ヒーリングモディファイア

    属性修飾子 影響を受けるユニットの属性を 1 つ変更します。 2 つの方法で行うことができます:加算/減算 (加算コンポーネント) と乗算 (乗算コンポーネント)。前者を強くお勧めします。

    各コンポーネント内には、加数 (フラットな増加) と、スタック サイズに依存する乗数があります。回避の設定方法に注意してください:

    追加コンポーネントに乗数があるため、結果として得られる回避修正は +「1 x スタック」となり、回避 5 を持つキャラクターは回避ステータスに追加の 5 を持ちます。かなりシンプルなもの!ほとんどの属性修飾子は、効果の大きさとしてスタック サイズを使用する傾向があり、それが私たちのやり方です。

    ただし、必要に応じて、乗算されたコンポーネントを使用して、「-50% パワー」または「Move x2」のようなことを行うことができます。これらは栄養システムによってさらに変更されるため、アーマーとヘルスには特に注意してください。

    ダメージヒーリング モディファイア ユニットがダメージを与えたり受けたりする方法を変更する 、かなり似た方法で。ただし、ここではさらにいくつかの機能にアクセスできます。 バックプレートを見てみましょう 、バジリスクのパッシブ:

    これは、「条件が満たされた場合に受ける通常のダメージの半分を減らす」に設定されます。新しいエントリのいくつかは明白です:Direction 修飾子が与ダメージまたは被ダメージに対するもので、タイプの場合 ダメージ/ヒーリングが標準、アーマーのみ、またはヘルスのみのいずれであるかを設定します。

    ここで、スケーリング ソースに注意してください – これは、スタックベースの修飾子の「スタック」としてカウントされるものです。いくつかのオプションがあります:

    バックプレートは、入ってくるライフの変化の合計 (総ダメージ) を使用しますが、自由に探索してください。

    しかし、ここでのショーの主役は条件です .前に他のガイドでそれらについて話しましたが、バックプレートが持つ 2 つの条件を分析しましょう.

    <オール>
  • ターゲットの射程が 1.5 以下でない場合にのみ、この効果が機能するようにします。つまり、遠距離攻撃の場合のみです。
  • 使用されている能力が呪文ではない場合のみ、一種の例外としても機能します。私たちは、別世界の性質を反映するために、ダメージ減少効果によって呪文が減少することを許可しない傾向があります.
  • 条件のエントリのほとんどは条件を限定するためのものですが、「条件タイプ」に注意してください。 」、ここで実際の状態を決定し、他のエントリのどれが関連するかを決定します。たとえば、Relation エントリは、「Matches Relation」条件タイプに対してのみ重要です。使用していないものはデフォルト値のままにしておくことをお勧めします。

    ユニットの州

    恒久的なユニットの状態

    ステータス効果の興味深い使い方は、ユニットに「ユニット状態」を追加することです。 AP収集、スキルの有効化など、ユニットが持つ「通常のルール」を無効にすることを中心に、多くのことを含むかなりのリストがあります.リストの大部分は自明ですが、最後の 3 つに注意してください:

    条件と効果が挑発者、最後の打者 (影響を受けたユニットにダメージを与えた最後のユニット) と最後のターゲットに関連する場合、プレイヤーがどのユニットがどれであるかを示す追加の UI アイテムを持つことができるように、ここでこれらの効果を使用できます。 P>

    現在の設計では、これらの効果を頻繁に使用することはありませんが、攻撃したばかりのユニットに追加のダメージを与えるなど、いくつかの興味深い効果を持たせることができます。

    アクティブなアクション

    ここで、少し複雑になります。キャラクターがダメージを受けたり、誰かが死亡したりするなど、ゲーム内で何らかのアクションが発生するたびに、プレイ中のすべてのステータス効果がそのイベントの通知を受け取り、何かを行うことができます。これらはアクティブ化されたアクションであり、複雑なステータス効果動作の多くがここから発生します。

    ベルセルクを見てみましょう .ゲーム内での表示は次のとおりです。

    成長と衰退の特性をどのように持っているかに注意してください。これらはアクティベートされたアクションに基づいています!

    これを含む多くのエフェクトで見られる通常の減衰ルールの設定方法は次のとおりです:

    説明 ID 説明項目の決定に使用されます。 燃えることを忘れないでください 、ドキュメントの上から? {ダメージ } キーワードは、説明 ID として「Damage」で設定されたアクティブ化されたアクションを参照します。

    次に、トリガー タイムがあります 、このステータス効果がリッスンするイベントを決定します。各トリガー時間には、トリガー ソースで定義された、このイベントでリッスンできる実際のプロパティが括弧で囲まれています。 .

    ターンスタートベルセルクで使用したもの の減衰ルールは、ウォーバンド マッチのみをリッスンするため、影響を受けるユニットのウォーバンドのターンが始まるときであることを説明する唯一のルールです。

    しかし、「攻撃時に成長」の設定はもう少し複雑です:

    ヒット ユニット (プライマリ ユニット) は誰でもかまいませんが、攻撃者 (セカンダリ ユニット) は影響を受けるユニットである必要があり、有効なアビリティを使用している必要があります。状態効果や地面効果などによるダメージは与えません。 /P>

    注意:トリガーに 2 つのユニット (攻撃者とターゲットなど) がリストされている場合は、最初のユニットがプライマリ ユニットで、2 番目のユニットがセカンダリ ユニットです。これらは、追跡するのが面倒な場合があります。

    ここで次に重要なことは、アクション タイプを定義することです。これは、どのような効果を使用できるかです。 Stack Amount はスタックに関するものである必要はないことに注意してください。その Add/mul は、得られたほとんどの数値演算と同様です。

    • 回復 / ダメージ: スタック量とライフ変更タイプに基づいて、特定のユニットのライフを変更します。
    • エフェクト プリセットを表示: 1 回限りの VFX トリガーに適しています。バフ/デバフの矢で常に使用しています
    • アクション ポイントを付与: スタック量も使用します。
    • 使用能力: 複雑な動作に最適です。能力ターゲティングを尊重する方法で自動ターゲティングを設定することを忘れないでください。このアクション タイプはクールダウン、AP などをすべて無視するため、ここで使用する独自のアビリティ ファイルを作成することをお勧めします。
    • 期限切れ このステータス効果は即座に失効します。
    • 反応ターンを得る 影響を受けたユニットは、トリガーの直後に、スタック量で決定した量の AP で行動できるようになります。
    • オーラを適用 指定された力を持つ指定されたオーラをユニットに付与します。
    • アニメーション状態
    • アビリティのクールダウンをリセット リストされた能力に対してまさにそれを行います。
    • スタックの変更 スタック量を使用して、ルールを減衰または成長させるために一般的に使用されます。
    • アビリティのチャージ/クールダウンを変更 を使用して、リストされているアビリティのこれらのプロパティを増減できます。 「キル時に CD をリセット」または同様の効果に最適です。
    • リアクションのキャンセル / 能力の遅延 リストされた不眠タイプまたは遅延能力を削除します。詳細については、能力ガイドをご覧ください。
    • マナを付与 スタック量に基づいて、誰かのウォーバンドにマナを付与します
    • 戦闘メッセージを表示 これがトリガーされたときに、戦闘メッセージ エントリで定義された小さなテキスト メッセージをユニットの上に置くことができます。テキスト エントリと同様に、識別子と文字列を使用します。例として、マーリンのパッシブ効果は「HOM.CombatMessage.Prophecy =Triggered – Prophecy」です

    ステータス効果は私たちの最も強力なツールです。単純な動作と複雑な動作の両方を探すための例が、フォルダ内に複数あります。頑張ってください!