Age of Wonders:Planetfall – ゲーム メカニクス ガイド

このゲームは、あちこちでメカニクスを適切に説明するのに苦労しています。最終的に多くの回答をまとめて、代わりにこれにリンクしています。
その他の Age of Wonders:Planetfall ガイド:
- チートコード。
- NPC派閥。
- コロニーガイド
- リソース ガイド。
- 外交ガイド
- 運用ガイド。
- NPC派閥の力学
- 自治派閥。
- パラゴン派閥。
- スペーサー派閥。
- サイフィッシュ派閥。
- 成長派
武器、ダメージ、MOD
実際のメカニズムではなく、コンセプトの話。これについては、戦闘 (力学) を参照してください。このセクションは主に、後で簡略化する必要があることを理解するための入門書です。
武器:仕組み
チャンネル
このゲームには、キネティック、バイオ、サーマル、アーク、サイオニックの 5 つのダメージ チャンネルがあります。
これらの各チャネルには弱点と抵抗があります。
各チャンネルは、少なくとも 1 人によって使用されています…
武器グループ
ゲーム内の各レースは、それぞれ独自の技術ツリーを持つ 2 つの武器グループにアクセスできます (軍事ラインの真ん中の 2 つ)。武器グループは 1 つの主要なダメージ タイプに関連付けられています:
- キネティック:銃器、爆発物
- 生物学的:生化学的
- 熱:レーザー、(プラズマ)
- アーク:アーク武器
- サイオニック:サイオニック武器
Plasma が括弧内にあることがわかります。すぐに説明します。
これらの技術ツリーは、MOD と操作を提供します。オペレーションは通常、武器グループのコンセプトをテーマにしていますが、MOD はそのグループの武器を使用するように設計されています。武器のグループは、その説明の下部に指定されます:
研究するモッドは通常、ダメージ チャンネルではなく、武器グループによって制限されます。 Explosives ツリーの Mod は、おそらく銃器には付けられず、同じように裏返されます。
現在、技術ラインを持たない武器グループがいくつかあります。プラズマもその一つです。その損傷タイプは熱ですが、レーザー技術ツリーからの改造を受け入れることはできません。バランス上の理由から、独自の技術ツリーを取得することは決してないのではないかと思います。そうなると、1 つの種族がプロメテウスの秘密技術を支持しすぎてしまう可能性があります。
ほとんどのグループには、与えているダメージのチャンネルを変更するための変換モッドが存在します。チャンネルを変更しても、そのチャンネルのモッドを装備することはできません。アーク ダメージを与える火器は、引き続き火器モッドを使用する必要があります。
経済力学
セクターは紛らわしく、解決するのに時間がかかりすぎました。おかげで… この試練の時を助けてくれた不和の多くの人々.
第3のeX
戦略マップをスクロールアウトすると、セクターの下にたくさんのリソース ピップがあることがわかる場合があります。文字通り他の戦略ゲームをプレイしたことがある場合は、これらがタイルの収量か何かであると予想するかもしれません。しかし、これらのシンボルは本質的にリソースを提供するわけではありません。最初にセクターを併合するとき (植民地化に進みます)、唯一のリソース収入は、セクター内のリソース ノード (農場、研究ステーション、w/e) と、研究後に一定の +10 食料を提供する川からのものです。危険除去技術。 Rivers のように見逃しているものは他にもあるかもしれませんが、気にしません。それらは存在しますが、めったにありません。ツールチップを読んでください。
セクターを併合すると、都市 (3 番目のタブ) から、そこにエクスプロイトを構築するオプションが表示されます。各都市は 1 セクター/4 人口を取得します。人口 16 で最大 4 セクターです。各セクターは 1 つの搾取を取得し、各都市は各タイプの搾取を 2 つしか持つことができません。
搾取はレベル 1 から始まり、レベル 5 で最大になります。連続する搾取レベルごとに、さらなるボーナスが得られます。
これらは、前述のリソース ノード以外のリソースを抽出する唯一の方法です。
では、どうやってレベルを上げるのですか?
まず、ランドマークに関するメモ:これらのものはマップの周りに存在し、最初からそのセクターで少なくともレベル 1 のエクスプロイトを常に提供していると思います。さらに、NPC の住居はレベル 5 の搾取としてカウントされます。
2 つの方法があり、どちらも調査が必要です。
1 つ目は一般的なアップグレードです。経済技術ツリーの T2 と T6 には、「エネルギー開発 I」や「研究開発 II」などの技術が表示されます。これらの両方を研究すると、A Building In Your Colonies が提供され、そのエクスプロイトですべてのセクターのレベルが 1 上がります。これは 1 回限りであり、2 つあるため、レベル 3 まで上がります.
2 番目の方法には、セクターの特性が含まれます。ここで、リソース ピップの出番です。
セクターをクリックします。画面の右側には、このセクターに関する記述子のリストがあります。これらを「特性」と呼びます。このセクションの大部分で私が本当に気にかけているのは、一番上のセグメントだけです。
「Mountains」、「Arcadian」、「Fertile Plains」などと書かれていて、その横に同じリソース ピップが書かれています。川もここにリストされます。ツールチップで川が与える +10 の食料を見ることができます。
特性の 1 つにカーソルを合わせると、次のようなものが表示されます:
「Possible Research:」と書かれている箇所と、そのジャンクの残りの部分に注目してください。これは、経済ツリーの技術の名前を指しています。探しに行ってください。
その技術を研究すると、以前のセクターのアップグレードとほぼ同じように、都市に構築する別のものが得られます.今回は、1 種類の Exploitation だけに影響を与えるのではなく、そのセクターを使用できるすべてのものをアップグレードします。したがって、Arid は生産およびエネルギー開発にボーナスを提供します。Arid Exploitation を構築すると、Arid セクターのエネルギーまたは生産開発が 1 レベル上がります。
ほとんどのセクターでは、同じタイプの食品が 2 つしか生産されません (理由は覚えていませんが、3 つの食品を見たことがあります)。これで、搾取がさらに 2 レベル進みます。これにより、レベル5、最大になります。
コロニー
コロニーが配置されたセクターから利益を得るという証拠は見つかりませんでした。まだ探しています。
戦闘力学 (コンセプト)
ゲームの戦闘は、初心者にとっては奇妙なものになる可能性があります。また、多くの数字はアーカイブに書き留められません。これが私が知っていることです。
戦闘のアイデア
エイジ オブ ワンダーズへようこそ。シリーズのベテランは戦闘メカニズムをすぐに認識できますが、そうでない人もいるでしょう。これは簡単にまとめたものです。最初からすべてを教えるつもりはありません。それには時間がかかりすぎます。正直なところ、自分で解決してください。
戦闘の開始 (隣接ヘックス ルール)
戦略マップは楽しいものですが、それは地獄です。手付かずの訓練を受けていないスタックの 1 つを初めて敵軍に行進させると、戦術マップに転送されます!ここで戦闘が行われ、素敵な小さなユニット アビリティがすべて実際に使用されます。
敵のスタックと交戦すると、Adjacent Hex Rule と呼ばれるものが呼び出されました。基本的に、防御側に隣接する 6 ヘクス内の軍はすべてチェックされます。それらのいずれかが戦闘に参加する理由がある場合(一方の側に同盟し、他方の側に敵対するなど)、それも戦闘に引き込まれます。もちろん、これにはあなたのユニットと敵のユニットが含まれます。部隊は、防御側のスタックとの相対的な位置に応じて、戦場全体に分散されます。市街戦では、代わりに壁の反対側に配置されます.
これであなたのユニットは戦場に出て、実際に楽しいことをすることができます.
ユニットの能力とアクション ポイント
ユニットをクリックします。ポップアップした色付きのヘックスがたくさんあります。これらはあなたの移動範囲を表しています。それらは色付きの帯になっており、遠くに行くほど帯が広くなることがわかります。このことを心に留めておいてください。
あなたのユニットは、そのターンの開始時に 3 アクション ポイントを持っています。アクションポイントは、移動やアクションの使用に費やすことができます。それらの色付きのバンドはこれに関連付けられています。遠くに移動するほど、より多くの AP を消費します。内側のバンド (おそらく半径 1 ヘクス) 内では、AP を消費していません。次のバンド、1 AP。次のバンド、2 AP。最後に、赤い帯は AoW 3 からの新しいものです。そこに行くことはできますが、アクション ポイントは残っていません。あなたはフリーアクションしか実行できず、ガーディングは一つではないので、覚えておいてください.
能力を使用するには、いくつかのアクションポイントが必要です。最も一般的なのは、フル アクション (3 AP が必要)、繰り返し (残りのアクション ポイントごとに 1 回トリガー)、およびシングル アクション (最後のアクション ポイントのみが必要ですが、ターンは終了します) です。
一部のアクションは異なり、すべてを覚えているわけではありません。以下にいくつかの例を示します:
- Nanite Injectors を使用する (フリー アクション):自分自身を回復し、ダメージ レジストを獲得してから、何事もなかったかのように自分のターンを続けます。
- Entrench (Leave One):自分の周りに塹壕を築き、その AP の移動バンドがまったく残っていないちょうど 1 AP を残します (塹壕から出ることはできますが、すべてがその赤いバンドに収まります)。 /li>
- 「フル アクション:コンティニュー」のようなものがあるのは確かですが、それが何をするものか覚えていません。
戦闘力学 (数字)
このゲームは ♥♥♥ 数字の説明が下手です。
数字ゲーム
ダメージ
すべての攻撃には、チャネルが関連付けられています。すべてのチャネルには抵抗と弱点があります。
あなたが攻撃されたとき、チャンネルへのアーマー/シールド/レジスタンスを合計します。この値を「総防御」または TD として指定します。
被ダメージ =与ダメージ * 0.9^(TD)
必要に応じて、弱点を耐性に置き換えます。負の抵抗として機能します。
ゲームでは、アーマー/シールドの負の値は許可されていません – 常に 0 で底をつきます – しかし、要素の弱点がこれを超える可能性があります. TD が負の値の場合、式はわずかに異なりますが、基本的に TD =-1 は、TD =1 が減少を引き起こしたのと同じダメージの増加をもたらします。
- サイオニック攻撃はアーマーを無視します
- 近接攻撃はシールドを無視します。
- 近接サイオニック攻撃は両方を無視します。
- ダメージ修正されたサイオニック攻撃は、この特性を保持します。一部のアビリティ (フェニックス ウォーカーの攻撃だと思います) は、範囲が 1 を超えていますが、それでも近接攻撃として扱われます。
これは、攻撃プレビューに表示される値です。側面攻撃はダメージを少し増加させ、クリティカルはそれをさらに増加させます。 AoW 3 とは異なり、ユニットが向きを変える前に側面攻撃を行うと 3 ヒットすべてを確実に受けることができます。また、ヘビー ユニットは攻撃者と向き合うために向きを変えることはありません。
ステータスチャンス / ステータス耐性
ステータス チャンスは、アーマーとシールドを無視していることを除けば、ダメージのように機能します。
ユニットはチャンネルステータス効果耐性を持つことができます。これは、初期の xenoplague mod などによって付与されるものです。どこにも明示されていません。ユニットの特性から計算する必要があります。おそらく弱点もあります。負の値に対して上記と同じように機能すると仮定してください。
チャネル耐性/チャネルステータス効果耐性/ティアステータス耐性ボーナスを合計します。それを「総抵抗」(TR)と定義します。ティア ボーナスは後で覚えておきましょう。
ステータス効果は、「…(何らかのシンボル)強さのチャンス(効果)を適用する」のようなものです。 (いくつかの記号) は、特定のダメージ チャネルに対する強度チェックです。おそらく、色からどのチャネルか推測できます。
状態異常確率 =10 * 状態異常強度 * 0.9^(TR)%
かなり一般的な例を挙げると:
弾薬:フレシェットは銃器に 8 のキネティック チャンスを与え、出血を引き起こします。キネティック ダメージ チャネルに対する弱点や耐性がないユニットに対しては、次の式が得られます。
- 状態異常確率 =10 * 8 * 0.9^(0)%
- ステータス チャンス =80 * 1%
- ステータス チャンス =80%
これはかなり良いことです。特に、出血によってキネティック レジスタンスが減少するため、他のキネティック エフェクトを簡単に絞り込むことができます。
キネティック レジスタンスが 2 のユニットに対しては、次のようになります。
- 状態異常確率 =10 * 8 * 0.9^(2)%
- ステータス チャンス =80 * 0.81%
- ステータス チャンス =64.8%
…これはおそらく 65 に切り上げられます。はっきり覚えていませんが、ゲームは小数点以下を表示しません。
そのティアボーナスをまだ覚えていますか?
ユニットは、ユニットのティアに応じて固有のステータス耐性を持っています。これらの値は、Tier 1/2/3/4 では 0/2/4/6 のように見え、ダメージ チャネルに関係なく適用されます。この目的では、ヒーローは Tier 4 として扱われます。
よろめく
スタガーはすごい。よろめきを使用すると、敵をねじ込むことができます。廃墟の狙撃兵をよろめかせます。
敵をよろめかせた場合、敵は 1 アクション ポイント (および関連する移動) を失い、オーバーウォッチ (近接および遠隔) から外され、時には少し泣くことがあります。
よろめきとよろめき抵抗があります。それぞれに、0、1、2 の 3 つの有効レベルがあります。
- よろめき耐性の場合:なし、耐性、免疫
- よろめきの場合:なし、高衝撃、重衝撃
よろめきのレベルがよろめき抵抗のレベルよりも大きい場合、よろめきの試みは成功します。そのため、ハイ インパクト (S =1) は SR を持たない敵をよろめかせますが、SR 1 では敵をよろめかせません。SR 2 をよろめかせるものはありません。 SRを減らす方法を見つける必要があります。 SR 2 を持っているユニットは多くありませんが、SR 2 を持っているのは通常機械であり、前線のペグを倒すために構築されたいくつかのステータス効果を備えています。
重要な結果:TacOps を使用してよろめきを与えて敵をオーバーウォッチから解放したり、敵が接近戦の場合は接近を遅らせたり、スナイパーがフル パワーの狙撃能力を使用するのを止めたりすることができます。
一部の能力は、敵を押し戻すこともできます。これは能力に固有のものであり、よろめきの特性ではありません.