プロのゲーム攻略サイト

www.zgtz168.com

Hearts of Iron IV – ディビジョン テンプレート ガイド

分割テンプレートの例。それらを使用することをお勧めしますが、最後に、テンプレートを設計するためのヒントもあります。

部門テンプレートのガイド

情報

機器ごとに異なるため、ディビジョン統計の写真は提供しませんでした。

ガイドの最後に、すべての統計、支援企業、部門設計に関するヒントを記載しました。

歩兵

20 幅 7/2 分割

  • スターター ディビジョンは良いが、ほぼすべての状況で幅 40 ディビジョンよりも弱い
  • アフリカやアジアなどの供給量の少ない地域に適している

20幅弱歩兵

  • 余裕がない場合や大砲の餌食としてのみ使用してください。

20 幅 8/1/1

  • 対戦相手がたくさんの戦車を持っている場合にのみ役立ちます。たくさん作らないでください。

40 幅 14/4 分割

  • 最も安い歩兵師団 40 幅。歩兵の専門家がいる国でのみ使用することをお勧めします。その後、11/6 と同様の効率になります

40 幅 11/6 分割

  • これは非常に普遍的なアプローチです。11 の歩兵大隊が新たに獲得した陣地を維持し、新しい陣地を得ることができるからです。
  • これは砲兵師団であるため、歩兵の専門家は統計を増やしません。

40 幅 8/8 分割

  • 戦車のない戦車師団。大量の対実攻撃で敵歩兵を完全撃破。防御が弱いので、20 の幅の師団で彼らをサポートします。

重要:砲兵をロケット砲に変更できます

戦車

20 幅 6/4 分割

  • 通常の戦車部門

幅20重戦車師団

  • 20 幅 6/4 ディビジョンよりも優れていますが、はるかに高価です。

40 幅 15/5 分割

  • 生産コストは高くなりますが、これらの分裂はほとんど止められません。
  • おそらくほとんどの MP ゲームで禁止されており、シングル プレイヤーで直面するものはすべて破壊されます。

重要:中戦車を軽戦車に変更できます。それらは弱いですが、安価です。後で、3 種類の戦車すべてを組み合わせた最新の戦車に変更することをお勧めします。最初は自動車化歩兵を使用し、余裕ができたら機械化歩兵に変更することをお勧めします。

特殊歩兵 (山岳、空挺部隊、海兵隊)

基本的な山

より良い山

落下傘兵

海兵隊

機動師団

これらの師団の使用はお勧めしません。なぜなら、これらの師団は歩兵ほど優れておらず、大量の燃料を使用するからです。機械化された分割は電動化よりも優れていますが、より高価です.

電動師団

機械化された部門

馬部門

この師団は、征服された州のレジスタンスを鎮圧するためにのみ使用されます。

支援企業

私たちが会社を必要としないなら、私たちはそれを取りません!いくつかの正の値は別として、会社を追加するたびに、私たちの部門の他の統計が悪化します。

  • メンテナンスは戦闘ペナルティを軽減し、困難な地形での師団速度を上げます。さらに、それらは師団が掘り進むことを可能にし、その位置を保持して動かないときの防御値を大幅に増加させます.
  • 野戦病院は、発生した損失の結果としての人的資源の損失と経験の損失を減らします。
  • ロジスティクスにより、物資と燃料の消費が削減されます。インフラ要素が非常に少ない地域で戦う場合や、モバイル機器を多く使用する場合に役立ちます。
  • エンジニアは師団の装備の信頼性を高め、疲労や戦闘による装備の損失を減らします。さらに、戦闘中に敵の装備を「盗む」ことができます。
  • 偵察は師団の偵察値を増加させ、戦闘で敵の戦術に対抗する可能性を高めます。
  • シグナルは部門とイニシアチブの組織を大幅に強化します。
  • 憲兵は鎮圧の価値を高め、師団が反乱やゲリラに対処しやすくします。
  • 対空砲は対空防御力を高めます。
  • 対戦車砲のサポートにより、ハード攻撃と貫通力が向上します。
  • 砲兵支援はソフト攻撃と防御を強化します。
  • ロケット砲のサポートにより、ソフト攻撃とブレークスルーが増加します。

統計

最高速度

ユニットが移動できる基本最大速度。この値は通常、インフラストラクチャ レベルと地形により低くなりますが、エンジニア サポートなどによってこれが増加します。

HP (ヒットポイント)

戦闘中にユニットが受けるダメージ。歩兵と派生型は数が多いためこれが多くありますが、鎧はほとんどありません.

組織

これはとても重要です。それは戦闘を維持するあなたのユニットの能力です。主に歩兵によって提供され、電動または機械化されています。通常は 25 から 60 の間です。

回復率

ユニットが組織を回復する速さ。回復は組織と同じくらい重要です。ただし、ほとんどの回復ユニットは組織も提供するため、通常、これらの値は互いにバランスが取れています。通常、0.30 から 0.44 の間です。

偵察

高レベルの偵察は、ユニットが敵の戦術に対抗する戦術を選択する可能性を高めます。偵察支援中隊と研究:Shock &Awe Doctrines of Superior Firepower または Infiltration in Depth of the Grand Battleplan によってのみ影響を受けるため、偵察値は通常、絶対最大値を持つ 1 から 7 の値を持つ偵察大隊レベルに等しくなります。

制圧

占領地での反乱の鎮圧。戦闘では何も与えません。制圧に影響を与える 2 つの値:基本ユニットの値 (騎兵は 2、他のほとんどのユニットは 1 を提供) と、この値の 10% の修正を提供する憲兵支援中隊。

体重

ユニットを輸送するのに必要な護送船団の数。補給品の使用と密接に関連していますが、実際の意味はありません。

物資の使用

ユニットが消費する補給品の量。各プロヴィンスには供給制限があります。あまりにも多くの師団がそれを超えると、移動と戦闘のペナルティが与えられます。一般的に、歩兵は補給品をほとんど消費せず、戦車は大量に消費します。ロジスティクス キャンペーンは、使用される物資の量を減らします。

信頼性

摩耗に影響を与える車両にのみ適用されます。各車両には基本的な信頼性があります。メンテナンス会社によって増やすことができます。

トリクルバック &Exp.Loss

Trickleback は人員に戻された犠牲者の数であり、exp.loss はそれらの犠牲者が新しい人に置き換えられたときの経験の損失です。これは、野戦病院のサポート会社でのみ変更できます。これらの値は、人手不足の国にとって非常に重要です。

ソフトアタック

ダメージを与えるユニットの能力。歩兵のソフト攻撃は非常に低く、戦車は弱く、砲兵は非常に重いです。ほとんどの師団は 90 ~ 100% のソフト攻撃を持っているため、これは最も重要な統計の 1 つです。

ハードアタック

戦車や機械化ユニットに大ダメージを与えるユニットの能力。戦車と対戦車砲は高いハード攻撃を持っています。

空中攻撃

航空機を撃墜するユニットの能力。

防衛

ユニットが攻撃に耐える能力。ユニットの組織にかかるダメージを吸収します。この値は、主に歩兵と派生物から得られます。装甲師団の場合、自動車化または機械化されたものが必要です。そうしないと、自衛できなくなります。

突破口

敵ユニットを粉砕するユニットの能力。通常、敵が攻撃で組織を失っている間、自分の位置を維持したいので、防御はブレイクアウトよりも重要です.

アーマー

敵の貫通に抵抗する能力。敵が貫通できない場合、受けるダメージが 50% 減少し、組織へのダメージが 50% 減少し、戦闘ユニットに組織へのダメージが 50% 増加します。このボーナスは、部門全体に適用されます。したがって、紙の上ではどうしようもなく劣っているように見えても、鎧自体はユニットを機能させることができます.

ピアス

突き刺すことでできることは、敵のアーマー ボーナスを盗むことだけです。戦車との戦いに役立ちます。

イニシアチブ

強化率と計画速度。これは信号会社によってのみ影響を受け、計画ボーナス以外の戦闘に具体的な影響を与えることはほとんどないようです.

塹壕

塹壕は、ユニットがどれだけ早く塹壕に定着するかに影響します。これは、エンジニア サポート会社によってのみ影響を受けます。

戦闘幅

非常に重要な値です。戦場でユニットが占めるスペースの量を示します。典型的な戦闘は幅 80 であるため、10 の 8 ユニット、20 の 4 ユニット、40 の 2 ユニット、または 80 の 1 つを収容できます。 21 幅の場合、4 人では収まらないため、一度に 3 人しか戦うことができません。指揮下にあるすべてのユニットの戦闘幅を 10% 減少させる攻撃的なドクトリンを持つフィールド マーシャルを取得した場合、戦闘幅がそれぞれ 11、22、および 44 のユニットを作成し、すべてのユニットを10、戦闘幅 20、および 40。

20週

敵の前線を氾濫させることができる、安くて小さな師団をたくさん作ることができます。残念ながら、物資、人的資源、装備、貫通値、および鎧の消費は40w未満です.これは、ブランチの数を測定する場合に適したソリューションです。

40週

戦闘中に攻撃をより集中させる、少数の高価で大規模な師団を作成することができます。彼らの唯一の欠点は、装備の需要が大きいことですが、損失とともに失われる統計は少なくなります。これは、ブランチの品質を測定する場合に適したソリューションです。

費用

マンパワー

部門に何人いますか。原則として、あなたの師団のユニットごとに、大砲ユニットと機甲部隊は 500 人、歩兵は 1000 人、自動車化および機械化された部隊は 1200 人を要します。

トレーニング時間

ユニットのトレーニング時間 (日)。

装備番号

この分割テンプレートを作成するために必要な車両およびその他の機器のすべての個別番号。ここで、全体的な生産物をどのように配分するかを適切に見積もることができます.

推定生産コスト

ユニットの最小および最大推定生産コスト。これらの値は、ユニットの工業能力における全体的な生産コストを表しており、各部門の材料要件を表しているわけではありません。当然、コストが低いほど良いです。

硬度(ディビジョン統計の下のバー)

受けるダメージの割合。ユニットの硬度が 43% の場合、57% のソフト攻撃と 43% のハード攻撃を受けます。