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Total War:Three Kingdoms – ユニット タイプ

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ユニットの種類

さまざまなユニットの武装、アパレル、および品質により、戦場での特定の役割が与えられます。軍隊を最大限に活用するには、ユニットを操作して、攻撃に対して最も脆弱なターゲットに対して最適な役割を果たせるようにする必要があります。

ユニットのタイトルには、ライト、ミディアム、またはヘビーという用語が含まれる場合があります。これらはユニットの装甲を参照していますが、推論により、ユニットの他の側面について幅広い仮定を立てるのに役立ちます.たとえば、エリートの戦士はより高価で効果的な鎧を手に入れる傾向があるため、重いユニットは士気が高くなる傾向があり、より優れた戦闘機になると想定するのが妥当です.重い部隊は質量も大きいため、一般的に中型および重騎兵ユニットはより大きな勢いを持ち、突撃時に大きな衝撃ダメージを与えます。

一部のユニットはシールドを装備して戦闘に参加し、与えられる近接ダメージと遠距離ダメージを軽減しますが、正面からのみです。

戦略家のキャラクターが軍に存在する場合、ユニットは戦闘での能力を強化するために特別なフォーメーションを付与されます。

近接歩兵

剣や斧で武装し、盾を持っている近接歩兵は、優れた近接チャージボーナスを持っているため、主要な攻撃部隊です。ポールアームや遠距離歩兵に対しては効果的ですが、騎兵に対してはあまり効果がありません.

ポールアーム歩兵

合理的なオールラウンダーと主要な防御部隊、パイクとスピアの歩兵は、多くの軍隊のバックボーンを形成します。彼らは通常、近接歩兵ほど多くのダメージを与えることはありませんが、騎兵隊との戦いにははるかに優れており、静止しているときは、正面からの突撃に対して、装具と突撃反射 VS 搭載能力を獲得します。

遠距離歩兵

弓とクロスボウで武装した歩兵は遠くから敵ユニットにダメージを与えることができますが、一般的に装甲が薄く、他の歩兵タイプよりも近接戦での効果が低いため、最前線の後ろに配置するのが最適です.彼らは騎兵に対して特に脆弱であり、最前線を素早く移動して接近することができます。

弓はクロスボウよりも射程が長く、発射速度が速いのに対し、クロスボウは射程が短く、徹甲ダメージが大幅に大きくなります。リピーター クロスボウはクロスボウより発射速度が速いですが、AP ダメージはありません。

ユニットの移動速度が速ければ速いほど、命中しにくくなります。したがって、射手は、たとえば、全速力で疾走する騎兵隊の緩い間隔のユニットよりも、密集した静的または動きの遅い軍隊のブロックに対して、より多くのダメージを与えることができます.

騎兵

騎兵ユニットは迅速に移動します。つまり、歩兵の裏をかくことができ、どこで交戦するかを選択できます。これにより、それらは用途が広くなり、戦場でのさまざまな用途が得られます.

スピードと質量が組み合わさって、チャージ時に大きな衝撃ダメージを与えます。これは、高い近接チャージ ボーナス レーティングに反映されています。騎兵隊が敵ユニットとの静的な近接戦闘でロックされている場合、戦闘から引き離し、再び充電してより多くの衝撃ダメージを与えるように設定すると便利です。これはサイクル充電と呼ばれます。

騎兵隊は、敵軍に到達するために敵軍の周りを移動できるため、射手に対する優れた対抗手段となります。また、継続的に交戦している間は敗走する部隊は士気を回復しないため、野原から敗走する部隊を追い詰めたり追いかけたりするのに役立ちます。

Polearm infantry, with their braced and charge reflection VS mounted abilities, should never be charged face-on by cavalry. They are best pinned by swordsmen or spearmen, with cavalry performing flank or rear charges, where they cannot bring their polearms to bear.

Shock Cavalry

  • Shock cavalry wield lances, and cause tremendous impact damage. They are therefore best used when charging, and are the best type of cavalry to use against other cavalry. When their charge bonus has faded, they do not deal as much damage over time as melee cavalry, and should be pulled out and cycle-charged to maintain optimal damage output.

Ranged Cavalry

  • Ranged cavalry carry bows, granting them the ranged damage of archers combined with the speed and manoeuvrability of cavalry. Due to their cavalry speed and mass, they can still cause impact damage when charging, though are less effective at this than shock or melee cavalry.

Melee Cavalry

  • Melee cavalry are armed with swords and shields, so are better able to weather arrow-fire, and deal greater damage over time when locked in melee than shock or ranged cavalry.

Ranged Artillery

Ranged artillery pieces such as the trebuchet are powerful long-range weapons which hurl large projectiles great distances. They can damage and destroy city walls, bastion artillery, defensive towers and gates, and may be commanded to fire different ammo types. Artillery is extremely vulnerable to melee attack however and should be protected by other units.