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Total War:Three Kingdoms – ダメージの種類と効果

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さまざまな武器で武装したさまざまなユニットは、さまざまな種類のダメージを引き起こす可能性があります。これらを理解することで、戦闘での軍隊の有効性が向上し、どのターゲットがどのタイプのダメージを最も受けやすいかを判断するのに役立ちます.

アーマーピアス (AP)

AP ダメージを引き起こす武器、スキル、および能力は、ユニットのアーマー値を無視します。ユニットの近接および遠距離回避特性に応じて、近接武器および投射物による AP ダメージは回避される可能性があります。

基本ダメージ

基本ダメージは、あるユニットが別のユニットに与える通常の、変更されていない形式のダメージです。すべてのユニットは近接ダメージ - 基本特性を持ち、遠距離ユニットも遠距離ダメージ - 基本特性を持ちます。これらの基本値は、従者を率いるキャラクターによって付与されるボーナスやその他のアクティブな戦場効果など、プレイ中の修飾子を考慮していません。

火ダメージ

包囲戦や町と資源の戦いの間、レイダー能力を持つ火炎放射器やユニットが建物に火をつけることがあります。炎が広がるにつれて、防衛軍のユニットは、戦闘中の士気ペナルティが増加し始めます。戦闘中に火事で損傷または破壊された建物は、戦闘終了後に修理または再建が必要になります。

木はどの戦闘タイプでも炎上する可能性があり、士気を低下させ、近くのユニットの疲労を増加させます。

燃える投射物

矢や砲弾などの火炎発射体は、通常の発射体よりも標準ダメージが大きくなりますが、AP ダメージは小さくなります。また、目標ユニットに士気ペナルティを与え、近くの建物や樹木を炎上させる可能性があります。

衝撃ダメージ

騎兵ユニットの速度と質量が組み合わさって、突撃時に衝撃ダメージを与えます。大まかに言えば、ユニットが重いほど衝撃ダメージが大きくなるため、重衝撃騎兵は中衝撃騎兵よりも衝撃ダメージが大きくなります。

衝撃ダメージが与えられた後、騎兵ユニットは、その近接チャージ ボーナス特性に応じて、一定期間強化された近接ダメージを与えます。この強化は 60 秒で消え、その後騎兵ユニットは通常の近接ダメージを与え続けます。