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Total War:Warhammer III – ハイエルフのヒント

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伝説の領主 (LL) にはさまざまな開始点がありますが、実際には 2 つのグループに分けることができます:ウルスアン (大洋に浮かぶ大きな島。トマス・モアのユートピアに基づいていますが、あまり面白くありません) から開始する者とそうでない者です。

そうする人々 - ティリオン、アラリエル、エルタリオン - は、不親切な隣人を追い出すために早期にスクランブルをかけ、その後、より落ち着いています.そうでない者たち – Teclis、Alith Anar、Imrik – は、交易、連合、前哨基地のためにできるだけ早く連絡を回復するためにヒーローをウルサーンに送る必要があります.

いずれにせよ、早い段階で、公共秩序 (PO) の管理と影響力の獲得という 2 つの懸念があります。第一に、ハイエルフ (いいえ、そうではありません) には 4 つの欠点があります:彼らの入植地は PO を与えない、彼らの娯楽用建物は収入と引き換えにほとんどのものよりも少ない、彼らは +PO 命令を持っていない、そして彼らのスキルとして +PO を持つヒーローは、ティア 4 決済でのみ使用できます。

つまり、どこにでもエンターテイメントの建物を建ててください。つまり、どこにでもあります。 Alarielle は派閥全体に +2PO を与えるスキルを持っており、伝説の領主がそれらをすべて取得するたびに、すべてのアイテムが派閥全体に +1PO を与えます。ロックを解除する技術 (貿易の進歩の下) は派閥全体に +2PO を与えるため、略奪して占有しないでください。できるだけ早くワインのソースを入手してください。最後に、できるだけ頻繁に Asuryan の儀式を行います。

難易度が低い場合、これらすべてはそれほど重要ではありませんが、PO が 100 の場合、産業および娯楽施設から 50% の追加収入が得られます。

2 つ目:影響力は、実際の魔法以外のハイエルフの魔法の通貨です。違いは次のとおりです:

そしてこれ:

それが最初の使用であり、優れた特性を持つロードとヒーローを採用します。 2 つ目は、派閥間の関係を操作できます。これは、友達を作るのに便利ですが、退屈です。そうしないでください。このゲームは、Total Friendship とは呼ばれていませんね。いずれにせよ、後半のゲームでは大使館の建物と前哨基地から十分に入手できますが、序盤は良い 2 番目の領主をリクルートできるように蓄えておく必要があります。

まず、最初の入植地にエルフの庭園を建設して貴族を獲得できるようにし、その貴族を送って入植地への影響力を確保します。第二に、それは害の少ない 0-influence 特性のいくつかを利用することを意味します。エージェントとしてのみ使用するヒーローには、-10% の物理耐性で問題ありません。

とにかく、戦争に戻ります。射手と槍兵がそのタイプに適しているという点で、序盤のゲームは幸運です。領主と英雄を使って敵の気をそらし、撃ち殺します。最前線と後衛の両方が射撃できるように、できるだけ早く槍兵を Lothern Sea Guard に置き換えてください。

気にしないでください。

キャスター LL を持っている場合でも、大魔道士を連れてくる価値があるかもしれません。そうすれば、彼らはそれらのポイントをより有用な場所に置くことができます.

これで序盤のゲームの難しさを回避できました。

ブームタイム

要するに、行け! TWW2 から最悪の超過分が削減されましたが、ハイエルフの経済は簡単に崩壊します。

王子または王女のスキルツリーを見てください。 「Mathlann専用」スキルを見てください。見えますか?

はい、派閥全体です。そしてこれは主が解散しても生きている限り続く(と思う)。青い線には、マーチャント ロードとエルフの学者もいます。

あなたのヒーローに関しては、すべてのハンドメイデンはイシャのお気に入り (+1PO ファクション全体) と今後 (+5% 貿易関税) を取得し、Fecund (+5 の成長、ファクション全体を意味すると仮定します。繰り返すのはうんざりです) を取得することもできます。特性として。 Loremasters も Fecund を取得できます。

貴族は人間関係の知識を得る:

彼らはまた、2 つの非常に便利な特性を得ることができます:+1PO を与えるエモリエントと、+2 ロードとヒーローの新兵ランクを与える良心的です。これは、優れたスキルからヒーローとロードをリクルートできることを意味します。グローバルな新兵ランクを与えるランドマークはどれも、優先する価値があります。 Alith Anar が早期に獲得できる Clar Karond に 1 つずつ、ランク 5 で Gaean Vale と Lothern にそれぞれ 1 つずつあります。

それで、あなたはあなたの経済を動かしました。それで?さて、あなたには 2 つの制限要因があります。影響力と、わずかなグローバルな採用です。影響力を得るには、大使館を建設し、前哨基地を手に入れましょう。派閥の敵に対してヒーローのアクションを使用して、敵をより好きにさせて、防御的な同盟を結んだり、現金を使用したりできます。影響力を使って、彼らが 1 つの条約に署名するのに十分な関係を改善することもできます。これにより、その後の関係が改善され、より多くの署名が可能になります。

前哨基地は、次の問題にも役立ちます。ハイエルフには、グローバルな募集能力を高めるための建物がありません。前哨基地からの味方の募集に加えて、Tyrion を取得し、彼の緊急性スキルを取得して、+2 グローバル募集容量と -1 ターン グローバル募集時間. Eltharion はアイテム セットを完成させると +1 を与えます。いたるところに徴兵用の建物を建てます。あなたの目的は、シスターズ オブ アヴェローンの 1 ターン募集です。これは Alarielle にとっては簡単ですが、他の人にとっては難しいことです。

これで、次のトピックにかなりうまくいきます。 Asur には幅広く興味深い名簿があるため、そのほとんどが必要ないのは残念です。 Sisters of Averlorn は AP 魔法の遠隔攻撃を行い、何に対しても悪質です。特に、魔法耐性は呪文にのみ適用されるようになりました。あなたの理想的な終盤の軍隊は、詳細については意見が異なりますが、十分な数のヒーローと最前線 (私は Lothern Sea Guard (Shields) を使用します) で敵の気をそらし、その後、できるだけ多くのシスターを配置します。シスターズしか勧めない人もいますが、シスターズを採用するのは遅く、AI はショットをかわす方法を学習しているため、近接範囲に入る前に敵を溶かすことに頼ることはできなくなりました。

数ターンユニットを募集するのにじっと座っている忍耐力があれば、より良い軍隊を作ることができますが、私はそうではありません.

詳細については、前哨基地から優れた大砲を入手すると、攻城戦で壁の塔を撃つことができ、お勧めです. Helstorm ロケット バッテリーを 4 つ入手して、敵が進軍できないようにすると、生活が楽になるだけでなく、もっと楽しくなるので特にお勧めです。騎兵を追加して敵の砲兵に対処することもできますが、軍隊の自動解決に数個の近接ユニットしかない場合はそれらを殺すので、私は通常ドラゴンにロードを使用します.いつものように、少なくとも 1 人の魔道士、他の魔道士が回復できない場合は Loremaster を回復し、補充のために Noble または Handmaiden を連れてきてください。

全体として、最終的には 2v1 で勝てる軍隊になるはずです。一部の人々のように軍隊をテレポートすることはできないため (Oxyotl のことを見てください)、テレポートする必要があります。

具体的なヒント 1

Lore of Fire の Mages は Sun Dragon をマウントとして取得します。最悪のドラゴンですが、それでもドラゴンです。

Archmages は、レベル 10 で無料で 2 回の戦闘で Chain Lightning を取得しますが、これはやや不公平です.

ハイマジックのハンドオブグローリーは見た目以上に強力です。シスターのリロード時間を半分にすることができ、Shield of Saphery を低コストでトリガーします。

魔法の伝承にはまったく役に立たないものはありませんが、彗星を人々に落とすことができるのは 1 つだけです。

真剣に、どれがあなたに最も適しているかを知る唯一の方法は、それらを試してみることです. TWW2 をプレイした場合でも、かなりバランスが調整されています。 Lore of Metal の Searing Doom を試してみてください。安くて、そこそこのダメージを与えます。

Lore of Beasts から Kadon を変身させると、Feral Manticore ではなく Great Eagle が召喚されますが、これは少し悪いです。

ベテランが高いと、敵が進路を変えた場合に同じ場所を狙って外してしまうため、シスターは精度が高すぎる可能性があります。

現在、チャネリング スパイアは適切に消耗しません。これは、同じ場所にとどまることができる 1 人のスペルキャスターがいる長い戦闘で役立ちます.

あなたのチャネリング スタンス (Lileath's Blessing) は強力です。スペルキャスターの +50% XP はそれだけでも価値があります。 There’s lots of opportunities to use it:if you start out 150% of movement range from a settlement then move 90% in stance and you can attack turn 2 exactly the same, but you’ve channelled for a turn.

Ward of Loec (+10% Missile Resistance) is useful, because heros and lords have 15% base, so the reduction is from 85% to 75%, which is effectively a 11.8% reduction in damage taken.

Archmages get Greater Ward for 10% Ward Save, which is just great.

Your characters on dragons are very vulnerable to missiles, so don’t dawdle in range of enemy missile troops.

Conversely, characters on chariots are great for baiting out and dodging missile fire.

Your armies are vulnerable to ambushes, so the ‘Wary’ skill is useful. This goes double with battle realism mode on, because you may not have time to pivot your units individually. Avoid going into march stance against Skaven or Beastmen, because they can ambush-on-attack.

Minor Settlement battles should be easy for you. Just advance slowly, shoot the enemy towers with your archers (they have no armour or missile resistance), and use your Lord and Heros to stop the enemy charging you.

The enemy should end up like this:

Walled settlements are harder, but as long as you have an artillery piece or the Hammer of Vaul to destroy the wall towers, and a flying unit to pick off regular towers, you can do pretty much the same.

It’s worth bringing a healing mage in every army. My recommended composition leaves your Lords and Heroes to do the tanking, and so they will appreciate not dying. A Loremaster with Earthblood is fine, just remember to keep your Heroes close enough you can heal them all at once.

Don’t overcast Earth Blood; the lore attribute (Lifebloom) gives you more healing by casting it twice, for the same cost.

This also applies to Loremasters, because you get twice the reserves from Life Leeching.

If you’ve got healing spells, use up any reserves you have left at the end of the battle to top up your single entities. Healing multi-entity units is only worth it if you can resurrect, which you can’t.

With the change to two recruitment slots base, plan where you’re going to recruit armies, and use the Rally Civilian Militia commandment the turn before.

If you recruit a lord at a high level, they may not end up on the best mount. Check this BEFORE going into battle.

It’s worth sending a hero over to contact Tor Elasor, south of the Dragon Isles, and east of the tip of the Southlands. They’re safe to trade with, and if you confederate them Ku’gath is the only one who might attack.

Nobles are mediocre in battle (Great Eagles aren’t great) but have three very good agent actions.

A Noble running ahead of an army can assault units, assassinate heroes, and most importantly warn you if you’re running into four armies at once.

So you can kill them all at once, naturally.

All the regions of Ulthuan should have a landmark, but Ellyrion is currently missing theirs. Nagarythe’s is also not very useful, providing only local bonuses.

Tyrion is weirdly eager to confederate. Do so, because you really don’t want him to take the Bloodline of Aenarion and lock you out of the global recruitment slots.

Because it takes you a (comparatively) long time to raise a new army at the front, plan your conquests. Break pacts ahead of time, to avoid the reliability penalty.

Sun Dragons are not great; they’re huge targets and not that tough. Moon Dragons are good, and Star Dragons are better, but they take three turns to recruit, and your Lord gets a dragon anyway. All dragons are good at punting the enemy off walls to their death. Style points for doing it to a hero. They don’t die, but it’s funny watching them run back inside.

Dragon Princes are good heavy cavalry, but Silver Helms are a 1-turn recruit, and auto-resolve kills them all anyway.

In terms of climate, Naggarond is mostly habitable for you, and if you control the northern coast of Ulthuan, the Dark Elves will send armies at you, so you might as well go and wipe them out.

Be’la’kor will also send armies at you, so it’s worth going up and razing Albion, or even keeping an army there as a tempting target for the Norscans.

Always do the Rite of Vaul; some of the items are very powerful. Stick the Helm of Khaine on a flying Lord, and you can stall out field battles without losing. Unless you retreated or marched, but why would you do that?

Bolt Throwers exist. Almost any other faction has better artillery. Use them instead.

You don’t need a military alliance to upgrade your outposts. This means you can put an outpost in a minor settlement, then upgrade it to rank 3 to get access to their global recruitment units.

Sea Lanes take -1 turn to sail for you. It might be worth going west from Ulthuan to Lustria then Cathay. It’s not the best climate, but it’s safe.

+Trade tariffs isn’t the same as +trade overall, but it’s still extra money.

If you’re having trouble chasing down fleeing enemies, Melkoth’s Mystifying Miasma out of the Lore of Shadows works well, and Net of Amyntok (Lore of Light) or Entangle (Handmaiden skill) work best of all.

The tier 5 dragons building gives +1 lord recruit rank, which is worth making a space for.

Your flying units like to fly up and over buildings, which can take ages. It’s often quicker to go around them.

Seriously, look at this dumbass:

Streltsi fit into your frontline; Waywatchers fit into your backline. This can be very helpful if you’re a few units short on recruitment capacity. Ice Guard fit anywhere. Chameleon Skinks don’t fit anywhere, but are adorable.

Early on, if you have the hero capacity (from the Short Victory), it’s worth recruiting a few mages just to go Steal Technology. Three can get you +90% research rate at a cost of about 2000 a turn.

Specific Tips 2

Corner-camping is stupid, un-fun, unrealistic and downright embarrassing. And it works.

Outposts in High Elf factions don’t give new units, but they do give extra recruitment slots and Influence.

The -corruption commandment is useful, but don’t forget to switch to something else once the corruption is gone.

The Northern half of outer Ulthuan will be under consistent attacks from Dark Elves, Norsca, and whoever else decides to wander along, so build recruitment buildings and garrison buildings.

There’s a very useful technology under Cultural Advancements called Maritime Empire which reveals all sea regions to you. On the one hand, it makes contact with a bunch of people who can then declare war on you, but on the other it lets you see their armies coming and recruit a half stack.

The other first technology there gives +10% movement range, which is always powerful.

If only for running away from a doomstack.

If you have two turn’s warning, you can recruit a few units, then put them into ambush stance next to the settlement. If the enemy army tries to land and attack, they’ll have a chance to be ambushed.

You want them to attack, because auto-resolve favours settlements massively, and otherwise they’ll wander along looking for a vulnerable settlement.

When I say massively, I mean it:

Alarielle gets a skill that gives -1 recruitment time to Sisters of Averlorn factionwide. This is essential, and you must take it.

Securing a source of medicinal plants is tricky for some LLs, but lets you get the Healing Salve technology under Trade Advancements, giving +5% casualty replenishment, which is particularly useful if you’re wandering into Chaos Wastes.

Healing potions are very useful. If you don’t have enough, you can swap them about before each battle. This is enormously cheesy and I approve wholeheartedly. Why can you drink the same potion several times, anyway?

I am very hasty on the campaign map; be aware of this if you play more cautiously.

CA pls add Jinetes pls.

The Legendary Lords

The Asur have six flavours of Legendary Lord, none of which get a dinosaur. But they do have their redeeming features.

Alarielle :Great faction mechanics, start isn’t too hard, mediocre in battle. Doesn’t have a good killy spell, and doesn’t have the health to make use of her healing. Bring a fire mage along for best results, as Kindleflame applies to the Sisters too.

ティリオン :THE duelist lord. Will beat almost anyone 1v1, and decent against mass infantry, as long as it’s not elite halberds. Give him a mage from the Lore of Life, and he just will not die. His faction buffs are also dull but good. Start is the easiest; may be worth making a quick trip south to kill Noctilus before he starts causing you problems.

テクリス :Tough start, and the faction traits aren’t great. Vicious in battle, and Flock of Doom is worth spamming right now. Needs no help whatsoever to slaughter the enemy, but appreciates another flyer to prevent him getting swarmed. Whoever chose the colour scheme for his mount is clearly colourblind.

Alith Anar: Surrounded by enemies/dead men. Not the easiest start, but very powerful mechanics; movement range is always good, and the Hand of the Shadow Crown can assassinate generals! Gets Shadow-walkers, which you could make an entire army out of. And should. As for himself, he’s a ranged lord, so not brilliant, but he’s decent in a scrap and can make a duplicate. Did I mention he has both underway and ambush-on-attack stances?

Imrik :Yeah, not the nicest start, especially with the mission to confederate Caledor not always working. But makes up for it with DRAGONS and also an ability that heals him for 32% of his health, three times a battle. Only of the lords not to give factionwide buffs when not faction leader, because he’s an arsehole. I mean, so are all but one of the others, but he’s such an arsehole even the other Asur think he’s a prideful numpty.

Eltharion :Weird split start; I’d not bother conquering the Badlands, if just because you can be attacked from all directions. Unique mechanics are powerful, and more importantly funny (what’s that Be’la’kor, you’ve been locked up? Can’t do the time, don’t get shot to pieces by a far superior army, that’s what they say). Unlock the second slot first, then the building that gets you the Mistwalker units. In battle decidedly meh, not great casting or fighting, and much squishier than you’d think. But he gives essentially unlimited ammo to the entire army, so a net positive. Also gives -2 turns construction time for walls, which is very useful.

Gary :No, that’s the Bastiladon, even if he is adorable.