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Total War:Warhammer II – ハイエルフ ガイド

キャンペーン戦略から個々のユニットの概要まで、すべてをカバーすることを目的としたハイエルフ向けのガイド。

その他のTWW2ガイド:

  • 各派閥の簡単な説明
  • Vampire Counts のヒントとヒント
  • リザードマン ガイド
  • スカベン ガイド。

キャンペーン戦略 (パート #1)

ハイエルフ レース ガイドのパート 1 へようこそ。このセクションでは、開始時の状況や拡張オプションなど、ハイエルフのキャンペーン戦略について説明します。

ハイエルフを使用する場合と同様に、プレイするために選択できる4つの派閥があり、パート3で主がもたらす違いについて説明しますが、主によってもたらされないいくつかの違いもあります.開始場所は明らかに人によって異なります。ローザンはローザンから始まり、ロアマスターの騎士団は火山島から始まり、アバーローンはゲーン ベールから始まり、ナガリーはアームハイムから始まります。 Averlorn は、いくつかのウッド エルフ ユニットの採用を可能にするワールド ルート エントランスを構築でき、サイズ 3 の集落に Handmaidens ギャラリーを構築するオプションがあります。 Nagarythe は Aesanar キャンプを構築できます。これにより、シャドウ ウォーカーとウォリアーの採用が可能になり、ストーキングがデフォルトのスタンスに置き換わり、軍隊が同時に移動して待ち伏せできるようになります。このガイドのために、ウォーハンマー 2 の最初のハイエルフ派閥であるローザンとしてプレイしました。

ハイエルフは、ウォーハンマー 1 のエンパイアに最も似ています。これは、同じ種族の派閥に囲まれていることや、デフォルトで大量の取引が行われる可能性があることなど、多くの要因によるものです。

貿易だけで構築できる経済は非常識であり、それが十分であるかのように、ハイエルフはそもそも貿易からボーナスを受け取ります。彼らはすべての貿易取引でより多くのお金を受け取るだけでなく、どのように使用しても役立つ貿易パートナーの領域を把握できます.後の侵略の前に土地の配置を取得したいですか?ヴィジョン!脅威が味方のバッファを通過するのを見たいだけですか?ヴィジョン!男の子と一緒に次の休暇に行く場所を決めるために地図を公開したいだけですか?ビジョン!

その取引は、自分の種族でいっぱいの島から始めることによる利点の始まりにすぎません。しばらくの間、最高の仲間/震えている部下であった後、あなたの仲間は同盟を組むことができるようになり、より多くの土地、より多くのお金、そしてエルフの装身具を作るためのより多くの余地を与えてくれます.

ウルサーンの半分がハイエルフで埋め尽くされ、残りの半分がダークエルフで埋め尽くされていることを考えると、拡張は簡単な選択です。行く唯一の方法は、仲間のハイエルフとの関係を築きながら、ダークエルフの異端者を立ち退かせ、彼らの土地を自分のものにすることです.ゲームの過程で着実に拡大し続けるための十分な土地があり、島全体を統一したら、北西のダークエルフは次のベンチャーの簡単な選択です.島全体を統一することはあなたが思うほど簡単ではありませんが、ほとんどのハイエルフ派閥は互いに内戦するのが好きなので、彼ら全員と友達になることは非常に難しいプロセスであり、遅延する可能性があります.ゲームの後半まであなたの統一。ウルサーンをすべて攻略するのに 120 ターン以上かかりましたが、最初から挑戦していました。

島といえば、簡単のために怒りの門と呼ぶ4つの集落があります。これらの入植地はお金を与えず、公序良俗に反し、その地域で唯一の入植地です。なぜそれらをキャプチャするのか疑問に思うかもしれません。守備隊に言及するだけなら、その理由はすぐにわかります。サイズがアップグレードされるたびに、これらの赤ちゃんはゲーム内で最高レベルのユニットのいくつかを獲得し、侵略軍から通行不能な場所を守ることができます。それだけでなく、ローカルとファクション全体の両方であらゆる種類のボーナスを与える戒めを制定することもできます.

そういえば戒め!ハイエルフは 5:Reaver のパトロールにアクセスできます。これにより、+10% の待ち伏せチャンスが得られ、敵に -15% のヒーロー アクションの成功率と、-10 の軍隊の移動範囲が与えられます。鳳凰王への貢ぎ物は、交易派閥全体で +4% の収入をもたらし、地域では +3% の税率をもたらします。 Rebuild Lost Splendor Grants すべての建物の建設コストが-10%、ローカルの成長が+20。市民民兵の結集は、すべてのユニットに +1 新兵ランクを付与し、地域の募集能力に +1 を付与します。最後に腐敗を追放すると、その地域で +2 untainted が付与されます。それらはすべて、それらを使用するのに最適な時期については一目瞭然ですが、私の個人的な戦略は、まだ最大サイズになっていない地域で失われた素晴らしさを再構築し、最大サイズになったらフェニックスキングに敬意を表することです.これにより、派閥の最大の成長とお金が保証されます。募集中は市民民兵の集会に切り替え、誰かが侵略しようと決心した場合は、リーバーパトロールをオンにします。腐敗を追放することは一目瞭然なので、そこには立ち入りません。

腐敗といえば、ハイエルフはそれと戦うのが本当に得意です。彼らは私がすでに述べた戒めを持っていますが、エリア内の腐敗の量を減らすことができる領主と英雄のためのいくつかの建物とスキルさえ持っています.確かに、これはゲーム後半の混沌の侵略まで完全に役立つわけではありませんが、特にネズミがあなたの土地に忍び寄る場合には、まだ役に立ちます.

Lorthern のミッションはかなりバランスが取れていると思います。 Sunsfangを取得するミッションは、ゲームの途中に到達すると非常に簡単で、報酬としてTyrionの優れた武器を提供するため、他の計画に干渉しない限り、取り組む価値があります. Tyrion のために Aenarion の Dragon Armor を取得するというミッションはもう少し挑戦的であり、それほど苦労せずに完了するにはゲーム中盤後半の軍隊が必要ですが、報酬は間違いなく価値があり、Tyrion を真のワルに変えます.これだけでなく、より多くのゴ​​ールド、XP、影響力も獲得できます。

私は他の派閥としてキャンペーンをプレイしなかったため (そうでなければ、このガイドにさらに 4 か月かかることになります)、彼らのミッションをあまりプレイできませんでしたが、Teclis は平凡な報酬に対して非常に厳しいミッションを持っていることがわかります。 Alarielle にはバランスのとれた報酬があり、Alith にはバランスのとれた報酬があります。

影響力はハイエルフに特有のものであり、煩わしいのと同じくらい便利です。ミッションを完了し、ヒーローのアクションを実行し、キャンペーン中にトリビュートを支払うか、数ターンごとに公序良俗に反するペナルティを受けるかを選択することで、それを取得します。それは、より優れた領主や英雄、さまざまな派閥と自分自身の間の外交関係の操作、さまざまな方法で派閥を一時的に改善するための同じ選択など、多くのことに費やすことができます。これは、あなたが周りに十分に横たわっていれば、あなたが望む誰とでも親友になることができるか、親友を戦争に行かせることができることを意味します。残念なことに、影響力がないということは、数ターンごとに金銭または公序良俗に反する支払いをしなければならないことを意味し、♥♥♥ 特性を持つ英雄と領主しか募集できず、昔ながらの方法で友達を作らなければなりません.

誰とでも友達になれるからといって、そうしなければならないわけではありません。このゲームは、マレキスとアーケオン The Everchosen がいるカントリー クラブでの Total Chilling ではなく、Total War と呼ばれています。前述のように、ダークエルフは主な敵であるため、長期的には実際に多くの問題を引き起こす可能性のある唯一の近くの脅威であるため、できるだけ早くそれらを取り除くようにしてください.私が北部で拡大していたとき、戦慄艦隊は私を裏口にしようとしてきましたが、彼の軍隊が私の守備隊との戦いを終えた後、私がしなければならなかったことは、ガレオン墓地に航海して残ったものを一掃することだけでした.

キャンペーン戦略 (パート 2)

キャンペーン中のハイエルフについて他に注意すべきことは、領主が持っている非常に強力な武器であるカインの剣に近いことですが、ああ、あなたの帝国を台無しにすることはありません.剣を持っていると、派閥全体で公序良俗が崩壊し、すべての人との外交関係が損なわれ、すべてのユニットの維持費が増加します。その見返りとして、ダメージ、防御、リーダーシップに非常識なバフを与えるだけでなく、戦闘で使用してユニットに大きなダメージを与えることができる優れた能力をユーザーに与えます。

最後に、ハイエルフが利用できる儀式について説明する必要があります。 1 つ目は、2000 ゴールドのコストがかかり、5 ターン持続し、20 ターンのクールダウンがある Invocation of Asuryan です。毎ターン +2 の影響力、すべての建物の建設コスト -15%、派閥全体の公共秩序 +4 を与えます。次は、4000 ゴールドの Isha の呼び出しで、10 ターン続き、40 ターンのクールダウンがあります。消耗に対する免疫、+8% の補充率、+10 の汚染されていない状態、そして再びすべての派閥全体を付与します。 Invocation of Vaul のコストは 1500 ゴールドで、持続時間は 10 ターン、クールダウン時間は 30 ターンです。ハイエルフのプールからランダムに選択された 4 つの強力なアイテムから選択して領主/軍の強さを高め、+5 アーマーと +2 リクルート ランクを Hoeth の剣士、Chrace の White Lions、Phoenix Guard、Dragon princes に付与します。 .ああ、私はほとんど忘れていました、それはあなたが塔や壁を破壊して中に入ることができる大規模な爆発で壁のユニットを標的にする包囲中に使用する「Vaul's Hammer」能力をあなたに与えます.最後に、Lorthern と Order of the Loremasters には、2000 ゴールドの Invocation of Hoeth があり、5 ターン持続し、20 ターンのクールダウンがあります。 +50% XP、ターンごとに 200XP、Mages と Loremasters of Hoeth の +40% アクション成功率、Winds of Magic リザーブに +30 を付与します。 Averlorn はこれを Invocation of Lileath と交換します。これには 2000 ゴールドが必要で、5 ターン持続し、15 ターンのクールダウンがあります。シスターズ オブ アバーローンの新兵ランク +2、ドライアドのアーマー +20、新兵ランク +3、侍女のアクション コスト -75 を付与します。最後に、Nagarythe はこれを Invocation of Morai-heg と交換します。これには 2500 ゴールドが必要で、15 ターンのクールダウンがあります。それは、消えて再召喚を必要とする前に失敗することなく、どんなキャラクターも暗殺できるユニークなヒーローであるシャドウクラウンの手を召喚します.

これで、キャンペーン戦略に関するガイドのこのセクションは終了です。次のセクションでは、ユニット名簿と、各ユニットの最適な使用方法について説明しますので、お楽しみに。

軍名簿の分析 (パート #1)

ハイエルフ レース ガイドのパート 2 へようこそ。このセクションでは、ハイエルフの名簿と、すべてのユニットが戦闘で最もよく使用される方法と、推奨される軍隊構成について説明します.

はじめに

免責事項:このガイドは私の個人的な経験と意見に基づいており、決してハイエルフをプレイするための決定的な方法ではありません.

ハイエルフの軍隊は量より質に基づいているため、ユニットは他の派閥よりもコストがかかる場合がありますが、それに応じて重みを引きます.彼らはまた、完全な健康状態で戦闘に参加する際にボーナスを与える Martial Prowess により、完全な健康状態から恩恵を受けます.

全体として、彼らはかなりの数の強力な遠距離ユニットと近接ユニット、そして興味深いものを維持するためのいくつかのモンスターとの戦闘でかなりバランスが取れています.

最初は槍兵であり、開始ユニットが進むにつれて、実際にはそれほど悪くはありません。それらはシールドされているため、多くの遠距離攻撃を無視できます。彼らは反大型でもあり、大型の敵に対する突撃防御を備えているため、ゲーム序盤の騎兵や他の大型ユニットに対して問題なく立ち向かうことができます。彼らは明らかに馬に追いつく速度を持っていないので、騎兵隊を追いかけて送り出さないでください.序盤のゲームでは、そのうちの 4 ~ 5 人で前線を維持しながら、いくつかの遠距離ユニットにバックアップすることをお勧めします。より優れた歩兵のロックが解除されたら、側面をカバーし、大きなターゲットに集中するために 2 つに減らします。

次は Chrace の White Lions で、すでに興味深いものになっています。彼らは装甲されていますが、シールドされていないため、ほとんどの形態のダメージをかわすことができますが、小競り合いによる段階的なダメージに対して脆弱です.また、鎧を貫通するダメージを与えるため、バターのようにタフな近接部隊を切り裂きます.彼らはまた、非常にファッショナブルであるだけでなく、通常の魔法のミサイルに対する保護を提供するライオンのマントを装備しています.これにより、シールドの不足が相殺され、近接攻撃中にロックされている間、より遠距離の罰を受けることができます。また、フォレスト ストライダーの属性を持っているため、森で戦うときに近接戦闘でのパフォーマンスが向上します。ゲームの序盤から中盤にかけては、2 人か 3 人の兵士を、いくつかの槍と遠距離部隊に支えられて基地をカバーすることをお勧めします。

Swordmasters of Hoeth は、(私の意見では) ゲーム内で最高ではないにしても、最高の近接部隊の一部です。彼らは装甲を備えているため、非装甲貫通ユニットから多くの罰を受ける可能性があります.彼らはまた、自分自身に徹甲ダメージを与えるので、最もタフなターゲットでも倒すことができます.彼らは対歩兵ユニットでもあるため、小さな近接部隊と戦うとボーナスが得られ、敵の歩兵の場合はユニット全体を倒すことができます.彼らはまた、ショットをそらす能力を持っています。はい、あなたは私を正しく聞きました。これらの人は非常にバラーで、矢が彼らに向かってくるのを見ることができ、それを送った人にすぐに♥♥♥を返します。残念なことに、彼らはシールドを持っていないので、そらしを逃したり、近接攻撃に閉じ込められて自分自身を守ることができない場合、あらゆるソースからの遠距離ダメージに対して脆弱です.一般的に、戦闘では他の歩兵に対して彼らを送ります。こいつらが非現実的な数のキルを達成できるように、それは面白くさえありません。私の意見では、ホワイト ライオンの部隊をこれらの部隊と交換することをお勧めします。

次に登場するのはフェニックス ガードで、彼らはハイ エルフ ランクの巨大な殺し屋です。彼らはハルバードユニットなので、男性よりも大きなものにボーナスダメージを与え、すべてのユニットに対してチャージ防御も持っています.彼らは重装甲であるため、非装甲貫通ユニットから莫大な量の罰を受ける可能性があり、装甲貫通ダメージも与えます.ほとんどの反大型ユニットと同様に、ゲーム終盤の軍隊にこれらの 2 人を配置して側面を守り、騎兵やモンスターの突撃から身を守ることをお勧めします。彼らはシールドされていないので、できるだけ早く近接戦闘に参加させて、彼らの健康を十分に消費し、彼らと一緒にたくさん倒してください.

Averlorn 専用のドライアドは、技術的にはウッド エルフのユニットです。私は Lorthern としてプレイして以来、彼らとの経験はあまりありませんでしたが、私が言えることから、彼らは実際、序盤の巨大な近接ユニットにはかなり適しています。彼らは森の精霊の属性を持っているので、ほとんどの形の非魔法のダメージをかわすことができるので、戦闘でたくさんの罰を受けることができます.彼らはダメージ ディーラー ユニットなので、できるだけ早く近接戦闘に参加させたいと考えていますが、アーマーに対してはあまり効果的ではないため、慎重にターゲットを選択してください。最後に、ヴァンガード展開も備えているため、できるだけ敵の戦線に近づけて配置して戦闘に直接参加したり、予期しない場所から戦略的に配置して側面を攻撃したりできます.ゲーム序盤のアーミーに 1 つか 2 つを配置して、弱い部隊に集中し、敵を気絶させることをお勧めします。これらは恐怖を引き起こし、敵のリーダーシップをより早く失わせる可能性があるからです。

射手はハイエルフの遠距離歩兵に開放されており、ゲーム序盤の遠距離戦が進むにつれて、彼らはかなりトップティアです。彼らは素晴らしい範囲を持っているので、敵があなたに近づく前に敵にたくさんのショットを放つことができますが、アーマーに対しては優れていないので、ゲーム中盤にすぐに効果を失います.彼らは近接攻撃から防御する必要があるため、戦闘でロックされるまで前線の後ろに保つことが非常に必要です.最前線が確立されると、味方からの攻撃を回避するために、側面を回り、敵の後方に向けて発砲するために使用できます。ゲーム序盤のアーミーで近接ユニットと同じ数のアーチャーを連れてくることをお勧めします。通常装甲と軽装甲の 2 つのバリエーションがあります。軽装甲バージョンは明らかにより多くの装甲とわずかに高い近接防御を備えていますが、それでも近接でロックされないようにする必要があります.

Lothern Sea Guard が稼働しており、ハイブリッド兵器ユニットです。彼らは弓を装備していますが、通常の射手よりも範囲とダメージが少し劣りますが、これは近接でかなりうまく戦う能力とバランスが取れています.彼らは槍も持っているので、大きなターゲットに対するボーナスダメージやそれらに対するチャージ防御など、それに伴うすべての利点があります.これらすべてが彼らを優れた万能ユニットにし、必要に応じて中盤の軍隊を彼らだけで構成することもできます.もし私がそうしているなら、私は個人的にそれらの2つのラインを持っているのが好きです。そうすれば、半分のユニットが遠距離モードに留まることができ、残りの半分は近接モードになります.できれば、弾薬が消費されたら交換します。また、敵が近づいたときにユニットが逃げるのを防ぐために、小競り合いモードを必ず無効にする必要があります。また、シールドありとシールドなしの 2 つのバリエーションがあります。シールドは、近接防御の統計を向上させ、遠距離攻撃からより保護することを可能にしますが、速度はわずかに低下します.

ゲートガードは奇妙なものです。それらは怒りの門の駐屯地内でのみ利用できるため、軍隊に持ち込むことはできません。それにもかかわらず、彼らはかなりバランスの取れたユニットです。彼らは、海よりも門を守るローザン海兵隊のようなものです。彼らは反大型であり、突撃防御を備えているため、騎兵の突撃に対して脆弱すぎることを心配する必要はありません.また、射程が長いため、敵が壁に近づく前に十分な小競り合いを行うことができます.それらの使用方法は非常に簡単で、構成に関する限り、選択の余地はありません。

軍名簿の分析 (パート #2)

シャドーウォリアーズは、名前がダサい ♥♥♥ ですが、実際にはとてもクールです。射程が長いので、戦闘での初期のキルを狙うのに最適です。また、前衛展開も備えているため、前線が確立されると、ゲートのすぐ外または予期しない場所から敵を攻撃できます。彼らは忍び寄るマスター・アンブッシャーでもあるため、あらゆる地形を隠れて移動し、移動中に攻撃することもできます。より良い範囲と有用性は余分な近接部隊を失う価値があるので、私はゲーム中の軍隊のシーガードの第2ラインを置き換えるためにそれらを使用します.バランスの取れた軍隊では、これは 4 ユニットに相当します。

シャドウ ウォーカーはナガリス専用のユニットで、基本的にシャドウ ウォリアーの改良版です。それらはすべて同じ属性を持ち、攻撃を受けた敵軍をデバフする毒攻撃が追加されています. 2人のウォリアーをウォーカーに交換すると、毒のダメージが全体的に少なくなる傾向があるため、鎧を突き刺すダメージと毒のダメージのバランスが良くなると思います。繰り返しますが、私はローザンとしてプレーしたので、これらの選手との経験はあまりありませんが、ゲームの途中や後半でさえ、彼らは本当に素晴らしいと思います.

遠距離ユニットを締めくくるのが Averlorn の姉妹であり、彼らは神層です。彼らは装甲貫通ミサイルを持っているので、最もタフなユニットでさえも狙い撃ちし、大きなダメージを与えることができます.射程が長いので、敵が近づく前に大きなダメージを与えることができます。彼らは「神秘的な青い火のミサイル」を発射する Averlorn の弓を装備しています。これは基本的に、敵を炎上させ、鎧を突き刺すことを意味します。それに加えて、彼らはまともな近接戦闘員であるため、敵があなたの最前線を通り抜けたとしても、彼らはいくつかの弱い軍隊に対して自分自身を保持することができます. I recommend 4 of them to place behind your front lines and as usual if you can get a flanking angle then do it as it’ll cut down on friendly fire by a mile.

Kicking off the Cavalry are the Ellyrian Reavers and they’re pretty standard as far as early game cav go. They’re very fast so can get around enemy infantry pretty easily to either charge melee in the back or target ranged units while they’re undefended. They also have vanguard deployment so can get close to and around the enemy right from the start. In battle I like to target weaker ranged units as I said before but I also like to cycle charge into the backs of the enemy front lines to break their morale. I recommend bringing 2 of them in an early game army to keep the micromanagement to a level you can deal with.

Silver Helms are next and they play pretty much the same but have slightly different stats. They’re armoured which comes with the cost of speed while being able to take more punishment in battle. They’re also an anti-infantry unit so gain a bonus when sent against infantry so targeting units of men is essential for getting your moneys worth. The strategy is pretty much the same as Reavers as you just want to flank around to undefended ranged units and crush the front lines morale with cycle charges. Again I would recommend a couple of these guys in your mid game armies to keep the micro to an acceptable level. They come in two variations, with and without shields. As usual shields provide a boost in ranged and melee defence at the cost of extra gold and some minor stat differences.

The final unit of melee cavalry are the dragon princes and if you haven’t heard of them already then you clearly haven’t played enough Warhammer 2. They are armoured and shielded so can take a ridiculous amount of punishment in battle and can even be left in melee with some weaker infantry units. Their armour is also unique to them as its Dragon armour which grants them immunity to fire damage as it was forged inside a volcano…cool. They also have the trait of ‘Martial Mastery’ which is much like the racial trait martial prowess meaning when they go into battle at full health, they receive bonuses. Once they become heavily damaged, they lose a lot of effectiveness so its best to keep them out of harms way for as long as you can. You want to employ the usual strategy here to get the most out of them and I’ve already said it twice for the other units so I’m not gonna say it again but you get the idea.

Opening and closing for the missile cavalry are the Ellyrian Reaver Archers. They’re similar to regular Reavers stats wise but swap the lances for bows so are excellent skirmishers. They have great speed so can keep out of range of melee troops and they also can fire whilst moving so are excellent for running units round whilst still chipping away at them. They also come with vanguard deployment so can get in the enemy’s face with a hail of arrows right from the start. The strategy is fairly straight forward with these guys. Pick away at exposed flanks whilst avoiding getting into melee for as long as you can as they wont last very long. I’d recommend 2 of these guys in an early game army as that should fill their role nicely.

The High Elves only have access to one chariot, the Ithilmar Chariot. They’re armoured so are much better at being left in melee than regular cavalry of a similar tier. They are also anti-infantry so are best used for targeting units of infantry that are either low on morale or already locked in combat. This will ensure that they will run and not come back or die trying. They lack the charging capability of regular cavalry but as I said earlier they make up for this with better durability and survivability in melee. I prefer to bring 2 of these guys over any early game cav as I prefer the less micro based gameplay so I can give other parts of the battle my attention but the choice is yours on what you can handle better.

The Tiranoc Chariot is the only ranged chariot unit they have access to but it is pretty cool nonetheless. They’re an anti-infantry unit so perform best when attacking infantry units from a distance and keeping distance should be no trouble as they have good speed and can fire whilst moving. This means they can run the enemy around whilst keeping the ranged pressure up. They’re also equipped with Reaver bows which fire 3 arrows at once so even though the unit number is smaller than Reavers they make up for it in firepower per unit. I recommend bringing 2 of these units to replace and Reaver archers you have as the extra damage and bonuses to armour and defence make them the overall better unit.

Onto the monsters and beasts now, starting with the Great Eagle which is the most basic of the 3 smaller flyers. It only has the trait very fast so it is useful for getting in to attack exposed artillery and getting out before reinforcements arrive. If there are no ranged units to attack then they can be used well for attacking the back of the enemy front lines just take care not to let them get overwhelmed as they wont last long if unsupported. I recommend one of these as soon as you unlock them to give you some early air superiority.

Army Roster Analysis (Part #3)

Next is the Flamespyre Phoenix, its an armour piercing flying unit so can be used to swoop into the front lines to focus down tough targets but be aware that it isn’t the most protected unit itself. To balance its weaker defence it has the ‘rebirth’ ability which gives it a chance of regaining health when death is imminent, allowing it carry on fighting a bit longer. They’re also attuned to magic which means that their magical attacks become stronger when the winds of magic are, quote, in full gale… whatever that means. What this actually means is that when the winds of magic capacity is at or above 50% they do more damage so bear this in mind when putting them on the field with expensive spell casters. Finally they have a special attack they can use from above called wake of fire which cause explosive fire damage under wherever they are at the time. This can be used in a variety of ways to maximise damage as the cool-down is so short but is definitely worth using in the fight before getting locked in melee. I bring either one of these or one of the Frosthearts into my armies until the end as they are a little faster than the dragons and offer different buffs so are worth the slot.

Finally is the Frostheart Phoenix which is very similar to the Flamespyre in almost every way. It trades the rebirth and wake of fire abilities for a tougher armour stat which makes it better suited to prolonged melee rather than flying support. It also has a magical aura which debuffs enemy melee attack and armour-piercing damage in a radius around itself making it again very effective in the front lines, supporting your melee troops. As I said I take either one of these or a Flamespyre into my late game armies.

Onto the dragons and all these guys are so similar in how they’re used that I’m just gonna explain it once at the end. The Sun Dragon is first up and it is pretty top tier for when in the game you can use it. It has the Sun Dragon’s breath ability which is a wide spread breath ability that will cause major damage to big clumps of infantry provided they aren’t too armoured. This can rack up insane numbers of kills per use so make sure you use all the charges you can in battle. They deal armour-piercing damage in melee so once they get into it they can take down some pretty tough units. They also cause terror so will quickly cause units to flee as soon as they get near and drain the leadership of any that remain. Finally they have scaly skin which dampens and even deflects missile damage dealt to them. I’m not sure if this allows them to send the damage back but either way its a great trait to have for such a large unit.

The only real difference the Moon Dragon brings is its breath ability. The Moon breath is more focused and better for taking out larger enemies with a powerful explosion and is again worth using all of your charges for you get the most kills you can. They are also slightly better stats wise in leadership, melee defence and weapon damage while having a slightly worse charge. Both are great options for your armies and it really comes down to which you prefer in battle but in my opinion the Star Dragon is the best.

Its breath ability is good against pretty much everything no matter if it’s large, armoured or fast. It will just melt everything. It also has the armoured trait so can take a bit more punishment than the other 2 meaning once you’ve got it in melee, it’s not going anywhere for quite a while. For all these units I’d recommend using your breath charges before going into melee and when you’re choosing your melee targets, try to avoid anything anti-large just to help them survive longer. You should also be sure no to let them get overwhelmed as they’ll quickly die if they are the focus. I recommend one of any of these guys in your late game armies as they are killing machines.

The last 2 monster units are, again, exclusive to Averlorn. The Treekin are first and again they are a wood elf unit. They have the Forest Spirit trait which as I said before gives them resistance to most damage that isn’t magical so they can take quite a bit of punishment in battles. They’re also armoured so are extremely tough to take down as well as having charge defence against large foes meaning cavalry charges wont hit them too hard. I recommend using them to focus on less armoured targets in the front lines to cause a bit of chaos to formations with their AOE attacks. A couple of them in a mid-late game army could replace cavalry as a less micro based option but they are fairly limited in their use so I’ll let you be the judge.

Closing out the High Elf monsters is the Treeman. He also has the forest spirit trait and is armoured so will be around for a long time before he needs to retreat. He also deals armour piercing damage so can take out even the toughest enemies in melee with relative ease and to top it all off he has charge defence against all so nothing will thrown him off balance. Unfortunately, being so big means that they are magnets for ranged attacks and will be slowly chipped away at over the course of the battle. Their best use is in the front lines focusing down tough targets and ruining formations with his huge AOE attacks. I’d say bringing 1 of them in a late game army will make a real difference in taking on almost anyone.

Finally we come to the last unit and my favourite category. The Eagle Claw Bolt thrower is the only artillery unit available to the High Elves but there’s something special about it. You can choose it’s ammo. It has 2 modes to choose from, the first is a simple bolt that is better for larger of more armoured targets such as Lords and heroes. The second is a multi shot that is better for taking out large clumps of infantry with a less piercing but more balanced shot. It’s best to choose your ammo per target to get the most out of this unit and if done correctly you can rack up an ungodly number of kills with it. I take 2 with me in my armies until the end as the high range and damage make them well worth the slots.

At last we come to the regiments of renown and I’m going to go into a little more detail than usual to give you a better idea of what the differences are.

Firstly are the Scions of Mathlann which are a spear men unit. They are given a magical aura which grants +12 damage resist to themselves and units around them. They also have better leadership and melee attack and defence.

The Puremane Company are a White Lions of Chrace unit and they also get a magical aura but theirs grants +15% physical resistance. They also have sundered armour attacks which give the unit they’re attacking -30 armour for 10 seconds on hit and finally they have the same stat improvements as Scions.

The Keepers of the Flame are a Phoenix Guard unit and are equipped with the Mask of Asuryan. This means that when they’re killed, their killer is quote “engulfed by asuryan’s flames”. Once again they have the same stat improvements and also gain magical attacks.

The Storm Riders and a Lorthern Sea Guard unit that are granted vanguard deployment, the ability to fire whilst moving, the regular stat improvements with an additional buff to missile damage and also the ability to cause fear.

The Grey are a Shadow-warriors unit that are given the “Snipe” trait which allows them to remain hidden whilst firing. They also have the ability “Loec’s shroud” which grants them +24% speed, stalk and they become unspottable. Finally they also get the same stat buffs as the Storm Riders.

The Everqueen’s Court Guards are a Sisters of Averlorn unit the give a leadership bonus to any units near them, an improved power recharge rate and the same stat buffs as the other ranged units.

The Fireborn are a Dragon Prince unit and are granted several traits. They become and anti-large unit and now have flaming attacks as well as the usual stat buffs.

Army Roster Analysis (Part #4)

Finally we have the Heralds of the Wind which are an Ellyrian Reaver bow unit. They are now decent melee combatants as well as getting buffs in nearly every category as you can see.

That concludes this section of the guide on the Empire armies. The next section will cover the lords and heroes and what they can do for you both in the campaign and on the battlefield.

Lords &Heroes in Campaign &Battle (Part #1)

Welcome to part 3 of my High Elf race Guide. In this section we’ll be talking about the lords and heroes that are available to the High Elves and what they can do for you in campaign as well as battle.

As I mentioned previously there are 4 faction of High Elves currently available to play as, and they each have their own Legendary Lord to go with them. Which you pick will make some minor and major differences to how they play. Some of these differences have been covered in my previous videos so check out the card if you want to see that.

Onto the Legendary Lords and first up is Tyrion of Lorthern. He gives the faction +20 relations with High Elves, -50% construction cost for shrine of Khaine buildings and -1 recruitment duration for infantry and cavalry. He also grants -50% upkeep for spear men, archers and silver helms in his army as well as +3 recruit rank for Lorthern Sea Guard. He has the starting units of Silver Helms with shields, Ithilmar Chariots and White Lions of Chrace. The climate preference of Lorthern is Frozen, Savannah and Island are habitable, Temperate, Mountain, Magical Forest and Jungle are unpleasant, and Wasteland, Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battle Tyrion on has access to one mount:Malhandir and he has the abilities Foe-Seeker, Stand your Ground and Feint and Riposte. He is an armoured duellist and a melee expert so while he is best suited for fighting against other lords and heroes one on one, he can also do a great job in the front lines supporting his troops.

Next up is Teclis who is Tyrion’s brother and more importantly the leader of the Order of the Loremasters. Choosing him grants the faction +10 relations with Men and High Elves and give +5 recruit rank to mages. In battle he gives +30 to the winds of magic reserves and has the bound spell “Fireball”. He starts off with Swordmasters of Hoeth (which is broke as ♥♥♥♥), a Great Eagle and an Eagle Claw Bolt Thrower. Their preference of climate is Savannah, Jungle and Island are habitable, Frozen, Mountain, Magical Forest and Temperate are unpleasant and Wasteland, Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battles Teclis only has access to the Barded Ithilmar Steed mount and is a spell caster. He has the abilities Kindleflame, Wild Heart, Shield of Saphery, Greater Arcane Conduit, Potion of Charoi and Bound Fiery Convocation. He has access to the spells, Net of Amyntok, Chain Lightning, Flaming Sword of Ruin, The Enfeebling Foe, Flock of Doom and Regrowth. Being a wizard, Teclis isn’t amazing in combat so is definitely best used to support your troops with spells from the safety of the backline.

Alarielle the Radiant is third and she’s the leader of Averlorn. Choosing her gives the faction effects of +2 capacity for Handmaidens and -75% cost for the Invocation of Isha rite. They also get a bonus for how much of Ulthuan is controlled by High Elves in the form of public order, construction cost, relations with other High Elves and income from buildings. While this is very powerful, it can also be a detriment if the island isn’t totally under control. Alarielle has some bonuses of her own too as she leaves lingering bonuses on any region she passes through but over the course of the game she gets weaker as chaos gets stronger. She starts with Sisters of Averlorn, Tree Kin and Dryads in her army. The climate preference of Averlorn is Frozen, Savannah, Magical Forest and Island are habitable, Temperate, Wasteland, Mountain and Jungle are unpleasant and Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. In battle she has 3 choices of mounts:the Elven Steed, Barded Ithilmar Steed and a Great Eagle. She is also a spell caster with access to the spells Pha’s protection, Banishment, Earth Blood, Shield of Thorns, Tempest and Arcane Unforging. Finally she has the abilities Life Bloom, Shield of Saphery, Boon of Isha and Arcane Conduit. In battle she’s best used in the back lines so she can support troops with spells but she can take on some weaker units in melee if it comes to it.

The final Legendary Lord leading the final faction is Alith Anar of Nagarythe. His faction is granted -1 recruitment time to all units in global recruitment, +10% campaign move range to all armies and he is also given unique assassinations missions which, if completed, give you gold, influence and temporary faction-wide buffs. His army is given +25% ambush chance and -50% upkeep for shadow walkers and his starting army has Shadow-walkers, Spearmen and a Great Eagle. Their climate preference is Wasteland and Frozen are habitable, Temperate, Savannah, Mountain, Magical Forest, Jungle and Island are unpleasant and Ocean, Chaotic Wasteland and Desert are uninhabitable. He has no access to mounts or spells but he does have the abilities Darken the Skies, Slippery and Mislead as well as having a good range, armour-piercing missiles and vanguard deployment. Its best to let him use all of his ammo before sending him into melee but he should fair well no matter what you do.

The High Elves only have 2 none legendary lords and they’re pretty similar in most aspects. First is the Prince who is an armoured and shielded melee expert with access to 4 mounts:the Elven Steed, Great Eagle, Sun Dragon. and Star Dragon. They also have the abilities Foe-seeker, Deadly Onslaught and Stand you Ground and are best used in the front lines of you battles to support your units in melee. Once you get their dragon mounts though, be sure to use the breath abilities before landing and getting locked in melee.

The Princess is a Hybrid Weapons unit who is a melee expert and an anti-infantry unit so can be used in many ways to take out front lines. She has the same choice of mounts as the prince but has the abilities Loose, Foe-seeker and Volley of High Arrows. Since she is also ranged its best to let her use all her ammo before getting locked in melee as this will maximise her kills before she has to lose any health.

The High Elves have a good choice of heroes without the options being too complicated to use. They also have a good selection of the magical lores to keep things interesting in battles.

First up are the Handmaidens of the Everqueen. In campaign they can stimulate growth, damage buildings, wound heroes and hinder replenishment of enemy armies. They, as well as all other heroes, can now also increase your chances of discovering Skaven under-cities which is never a bad thing. When embedded in a lords army they speed up the replenishment of casualties so are good to use in armies that are out on invasion as they will need to replenish quickly to maintain pressure. In battles they are equipped with the bows of Averlorn which, as mentioned in part 2 (link in the card), fire armour-piercing missiles which set targets on fire which is never not useful. They’re also anti-large units and have charge defence against large foes so are good at taking out anything bigger than infantry. They have the choice of the Elven Steed or the Barded ithilmar Steed as mounts and have the abilities Quicksilver Shot and Foe-seeker. I like to keep them on the backlines in battle and have them focus down key targets from a range such as lords and heroes or any particularly tough large units. I usually take 1 of them in my army if the lord is not a ranged unit to keep things balanced.

Lords &Heroes in Campaign &Battle (Part #2)

Next up are the Loremasters of Hoeth. In campaign they spread public order, damage walls, wound heroes and hinder replenishment and they provide training when embedded in a lord’s army. Once the training skill has been maxed out they’re great for getting your units to elite status in the span of a few turns without ever having seen battle. In battle they’re armoured and armour-piercing with a bonus against infantry so are great for being in the thick of melee with some tough troops to support your army. They also have access to several spells that will help them support your troops even more. They can use Shem’s Burning Gaze, Harmonic Convergence, Spirit Leech, Melokoth’s Mystifying Miasma…OK, Wyssan’s Wildform and Earth Blood. They also have the abilities Evasion and Foe-seeker and I take one of them with any non-melee lords I have so that I can have someone in the front lines to give leadership.

The mages are next and they are identical in every way but their spells and abilities so I’ll only read it once. In campaign they cleanse local corruption, steal technology, wound heroes and block armies. When embedded in an army they increase the chances of magical item drops and they have 2 choices of mount, Elven Steed and Ithilmar Chariot. The High Mage, not that high, has access to the Lore of High Magic and has the ability Shield of Saphery. The Life Mage has access to the Lore of Life and has the ability Life Bloom. The Light Mage has access to the Lore of Light and has the ability Exorcism. The Shadow Mage has access to the Lore of Shadow and has the ability Smoke &Mirrors. And finally the Heavens Mages has access to the Lore of Heavens and has the ability Roiling Skies. They are all best used in the backline to support troops with offensive and defensive spells and I take 1 of them in any armies with non-spell casting lords.

Finally we come to the Noble. In campaign they can increase trade resources produced, secure influence, assassinate heroes and assault units. In an army they replenish troops and have 3 choices of mounts:Barded Ithilmar Steed, Great Eagle and Ithilmar Chariot. They are armoured and armour-piercing as well as being anti-large and having charge defence against large units. These attributes make them great at taking down larger targets with a lot of armour so are best used to target these. They have the abilities Foe-seeker and Deadly Onslaught and I didn’t really take them in armies as they’re better used as assassins but they would go well with any non-melee lords to provide front line support.