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Total War:Warhammer II – Ultimate Bretonnia Guide (Repanse de Lyonesse キャンペーン)

Repanse de Lyonesse のキャンペーンは、トゥーム キングの顔を砂に踏みつけていく、速くて楽しいキャンペーンになる可能性があります。このガイドは、勝利と栄光を達成するのに役立ちます。砂漠の砂で漂白された骨になってしまうことはありません。

Repanse de Lyonesse キャンペーンを制覇するためのガイド

勝利条件

Repanse のキャンペーンに勝つには、2000 Chivalry に到達し、戦うエラントリー バトルを選択し、そのエラントリー バトルに参加して勝利する必要があります。勝てばキャンペーン当選。 2000 Chivalry に到達するとすぐに、次のターンの開始時に Errantry Battle の選択が表示されることに注意してください。両方の戦闘を戦いたい場合は事前に保存してください。

エラントリー バトルには 2 つの選択肢があります – トゥーム キングスを打ち負かすか、ヴァンパイア コーストを攻撃するかです。

  • 墓王を選択すると、マーカーはナガッシュの黒いピラミッドのすぐ下に出現します。
  • ヴァンパイア コーストを選択すると、マーカーはアラネッサ ソルトスパイト島の北の海に出現します。

いずれにせよ、ブレトニア派閥のエラントリー戦では、主にロイヤル ヒッポグリフ ナイトで構成された軍隊を連れてくることを常にお勧めします。ばかばかしいほど簡単に勝つことができます。 Repanse と Henri le Massif (彼のヒッポグリフ) + 1 ~ 2 人の Life Damsels と残りは Royal Hippogrphy Knights で、どんな戦いも途方もなく簡単になります。

他のオプションは、強力なドゥームスタックである Grail Guardians や Grail Knights かもしれません.

Repanse の最初のターン ガイド

重要な情報: ターン 2 の開始時、軍隊に水を運ぶ必要があります。そうしないと、砂漠の消耗に苦しむことになります。軍隊を集落に移動させて、最大 5 ターン分の水を運ぶことができます。これは Repanse のキャンペーンのユニークなメカニズムです。

ターン1

まだ研究をオンにしないでください。 Repanse に Grail Vow の Pledge to Valor を選択させる (敵の領主を 5 人倒す)。 Henri le Massif に「騎士道への誓約」を選択させる (ランクアップ 5 回)。 Repanse を Henri のすぐ上に移動し、Henri を Repanse に参加させます。 Vampire Counts の軍隊を東に攻撃し、その戦闘を自動解決します (ItalianSpartacus によると、自動解決はあなたよりも優れているようです)。 +4 リーダーシップ オプションを選択して捕虜を倒し、逃げる軍隊を再び攻撃し、最後に完全に殺します。バトル終了後、研究率+10%のフォロワードロップを獲得した場合、そのフォロワーをアンリ・ル・マシフに加える。 Repanse に「Route Marcher」ブルー ライン スキルを選択させ、March Stance を Copher に戻します。次に、「The Southern Guard」技術を選択します (+3 の場合、騎士道精神が必要になります。これは、トゥーム キングスとの戦いの準備として必要であり、それにつながる技術を選択し、研究を開始します。「Lord」ロードを募集します。 +10 Melee Attack または Melee Defense 特性だけでなく、+5 Ward Save の Penitent も良い. 主に 2 Knights Errant と 2 Men-at-Arms をリクルートさせる (これにより Peasant Cap は 8/8 になる).どんな外交でも、貿易協定を取得しようとし、AI に貿易協定または非侵略協定の対価を支払わせようとします。ターンを終了します。

ターン2

Repanse のスタンスを通常に変更し、Copher に移動してから、Copher から Martek に向かって戻り、2 番目の主に Repanse に部隊を渡してもらい (特に彼はまだ騎士を買う余裕がないため)、彼女に 4 つの Knights Errant ユニットを募集させて軍隊を獲得させます。 18ユニットスタックに。ターン終了。

ターン3

最初に 2 番目の領主を Martek の近くに移動し、次に Repanse で Martek を攻撃し、勝利してから Martek を略奪します (私はそれを占領しようとしましたが、Martek はまだ Tier 1 に減少していたので、財務省を強化することもできます)。この時点で、私の損失と兵士のユニットを組み合わせると、私は4/10のペザントキャップでした.別の領主を採用したので、予想される収入は 155 でした。ナイト エラントを採用するには低すぎます。レパンセ軍に兵士をさらに 4 人採用する。マーテックに織物の家を建てる。ターン終了。

ターン4

攻撃、サック、アル ハキックの占領。ジレンマが発生したら、オリゴ騎士団と同盟を結びます (団結を選択してください)。オリゴから入手した領主は、所持している 4 番目の領主になることができます。オリゴの元軍のどの部隊を維持し、どの部隊を解散するかを決定します。少なくとも、現在 14 になる農民の帽子まで降りる必要があります。

ターン 5 以降

ドワーフがベル アリアドを征服する前に領主を送ってベル アリアドに入植させます (金精錬所があります!)。 Repanse と彼女の仲間を西に移動して Copher に戻し、次に南に移動して Wizard's Caliph Palace に移動します。それを捕まえると、炎の騎士団があなたと同盟を結びます。また、ドワーフと不可侵協定と貿易協定を結ぶこともできます。その後、Snikch をできるだけ早く取り出します。スデンブルグを倒して、エル カラバード州を完全に制圧しましょう。これで作戦の拠点が整い、Khemri や他のトゥーム キングと戦い、勝利します。センチネルとの戦いには気をつけてください。あなたが攻撃するまで彼らはあなたを攻撃するとは思いませんが、一度宣戦布告すると、彼らは完全にあなたを追いかけてくるでしょう.

彼女の軍隊に火の攻撃を与える Repanse のスキルを取得します。これにより、トゥーム キングスとの戦いがはるかに容易になります。

「The Southern Guard」への技術、次に「Rally the Peasants」への技術。その後、経済技術に集中してください。外交技術やその他の + Chivalry for Victory 技術は無視してください。このキャンペーンでは価値がありません。

Al Hakik のある最初の領地では、最終的に Tier 5 の厩舎が必要になるため、Royal Hippogryph Knights をリクルートして Repanse に渡し、Errantry Battle と戦うことができます。

Peasant Bowmen を使用する場合は、Bowmen (Fire Arrows) を使用します。標準または Pox Arrows と比較して +4 の基本ダメージを与え、火のダメージは、このキャンペーンで最も重要な敵となる Tomb Kings に対して非常に効果的です.

誓いと誓い

誓いとトロスは基本的に同じものです。ロードとパラディンは誓いを立て、預言者はトロスを作ります。

メモ

  • 誓約の誓約を選択すると、元に戻すことはできません。誓いを完了するにはその誓約を完了する必要があり、誓いを順番に実行する必要があります。
  • 誓約書を至急選択することを忘れないでください。あなたの領主やパラディンが必要な行動をいくつも完了したとしても、誰が誓約を選択しなかったのかをあなたが理解するのは大変なことです...
  • 聖杯の誓いは、君主またはパラディンに不死を与える。

騎士の誓い(守護のトロス)

  • 義務への誓い =軍隊を率いて 5 つの技術を研究します (パラディンの場合、これは「5 つのエージェント アクションを成功させる」です)。
  • 注文の誓い =地域で 5 つの建物が完成したときに出席する
  • 騎士道への誓約 =誓約後、5回ランクアップ

Questing Vow (知恵のトロス)

  • キャンペーンへの誓い =砂漠またはジャングル気候で包囲戦に 1 勝する (主要な入植地に反対している必要があります)。*
  • マナーンへの誓い =海戦で勝利する
  • 保護の誓い =ビーストマン、グリーンスキン、またはダークエルフの伝説の王を倒す

聖杯の誓い(美徳のトロス)

  • 浄化の誓い =カオスの戦士、スケイヴン、ヴァンパイア カウント**、ヴァンパイア コーストの伝説のロードを倒す。
  • 勇気への誓い =戦闘で敵の領主を 5 人倒す (入植地の守備隊のリーダーは数えない)。***
  • 破壊の誓い =5 つの主要な集落を破壊する

  • * – 重要なトリック!繰り返しになりますが、包囲戦は主要な開拓地に対して行われなければなりません。 Questing Vow のプレゼントを完了する必要がある領主がたくさんいます。攻城戦に勝利することで誓いを果たせるのは、攻撃してくる主だけです。しかし、ここに秘訣があります... 占領または破壊するのではなく、攻撃している領主で入植地を略奪した場合... 近くにいるすべての領主に入植地をクリックさせることができます。 .何もしない。あなたの領主は探求の誓いを完了します。その後、別の領主に同じことをさせることができます。騎士の誓いを完了したが探求の誓いを必要としている近くのすべての領主は、これを行うことで、この誓いをすぐに打ち破ることができます。
  • ** – 現在、「ヴァンパイア伯爵」の伝説の領主 (マンフレッドなど) を文字通り倒さなければならないというバグがあり、他のヴァンパイア伯爵派閥は機能しません。したがって、最初の吸血鬼を殺して聖杯の誓いを得るために Repanse のキャンペーンの開始時に Pledge to Untain を選択すると、失望することになります。また、Vortex キャンペーンで戦える混沌の戦士派閥すら存在しないと思います。
  • *** – 領主の解散はこれに対するキルとしてカウントされます。そのため、探求の誓いを完了した領主の束を取得し、5 人の非不滅の領主または預言者を解散させて、領主の束の聖杯の誓いを即座に完了することができます。

選択する誓約

  • 騎士の誓い – その領主とどれだけ戦うかによって、秩序か騎士道をお勧めします。
  • Questing Vow – Repanse のキャンペーンでは、これは簡単な選択でした。Southlands は砂漠またはジャングルであるため、Pledge to Campaign です。通常のブレトニアの派閥にとって、この誓いは死の帝国と変わらなければ完了するのが苦痛かもしれません.
  • 聖杯の誓い – 私なら勇気への誓いを選びます。

略奪と占領

注:騎士道レベルが 2000 に達すると、サックするオプションがゲームから削除されると思います。その時点でのみ占有または破壊できます!

占領した場合、騎士道のペナルティを受けることはなく、占領された居住地は 1 レベルだけ減少するはずです。

集落を略奪すると、それが 2 レベル減少し、これを一定回数行うと、+略奪収入を与えるが、-50 騎士道精神を与える特性を獲得します。この領主を解任し続けると、-50 の騎士道が -200 に成長し、特性が強化されます。

これは重要です。なぜなら、特に大規模な和解に対しては、解任することで巨額のお金を得ることができるからです。しかし、占有する予定がある場合、Tier 5 Major Settlement を Tier 4 ではなく Tier 3 に減らしたいですか?

補給線なし

ブレトニアは補給線ペナルティを受けません。したがって、あなたが徴兵する各領主は、あなた自身の維持費と、あなたが彼らの軍隊に追加するユニットの維持費のみを必要とします.

This means that when you have a full stack army, that army should be followed by 3 other Lords fighting with your main army. As you get the money, you can then add 17 units to 1 of those 3 supporting lords, to have your main stack reinforced by a 2nd stack with 17 units + 2 Lords as reinforcements. Why only 17 units in the 2nd stack and none in Lord 3 &4? Because the cap on units in battle is 40 units. So main stack is 20, 2nd stack is 18, + 2 Lords =40.

This also means that you should send out approximately 4-5 lords to go treasure hunting in the great ocean. 1 to go Northeast around Ulthuan and then west to Naggarond; 1 that will go up the left side of Ulthuan and then turn and explore the east coast of Naggaroth (North America) all the way down past east coast of Central America (Hexoatl area) and then easy across north coast of Lustria; 1 to go south hugging the west coast of The Southlands (Africa) and go all the way to where the islands and Kroq-Gar are and explore that sea; 1 to go west to the coast of Lustria then south hugging the east coast of Lustria and then around the bottom of Lustria and all the way back up the west coast of Lustria all the way up to Naggaroth and the far north; and 1 to quickly explore the middle of the great ocean around Galleon’s Graveyard and fill in wherever another misses. Once they have explored the map and gained you lots of money from treasure hunting, you can disband then to return them home. Also, if they finish their movement in range of an Ocean Rogue Army, that Rogue Army will probably attack your lord and kill him, so you should probably disband him before they do that.

Peasant Cap

Each region you capture gives you +2 to your Peasant Cap (P.Cap). This can be increased by 1 to +3 with the “Water Pumps” technology. “Rally the Peasants” technology gives a straight +15 Peasant Cap. So if you have 20 regions you would have a Peasant Cap of 40, 60 with the “Water Pumps” tech, and 75 with “Rally the Peasants” tech.

If you have a P.Cap of 20, you can have exactly 20 peasant units and still get the bonuses. The Bonuses from being within P.Cap are:

Farms work as full capacity, meaning they get 100% of the income they say they provide.

  • -100% upkeep for Peasant Mob units (so Peasant Mob units costs nothing to keep in your armies; they each cost 50 upkeep if you are over the P.Cap).
  • -10% upkeep for all other non-knight peasant units.

If a unit card does not say “Knight”, it is a peasant unit, Foot Squires, Trebuchets, Mounted Yeomen and Grail Pilgrims included. Heroes DO NOT count toward P.Cap.

The Negatives of Exceeding The Peasant Cap

If you go even 1 peasant unit over the P.Cap, you lose the -% upkeep bonuses entirely, and a varying negative modifier is applied to your farm income. You could have as low as -1% farm income applied, to -100% farm income.

  • At -79% farm income, there is no other negative beside -% farm income.
  • -80-89% farm income adds a new negative, -50% replenishment rate for all non-knight units (peasant units).
  • -90% + farm income applies a -90% replenishment rate penalty for all non-knight units.

Farms or Industry or Mixed?

Key Terms:Province =the entire Province and all settlements in it. Region =individual settlement and the “region” around it. Tier =the building level

Notes

  • The negatives that Max Tier 3 Farms and Industry cause only apply in the region they are built in. So if you have a 4 settlement province with 2 regions that have trade resources, you could build Industry in the trade resource regions and Farms in the other 2 regions and be fine.
  • Tier 3 (T3) Farms appear to remove all income from Resource/Trade Good buildings in that region! So if you build an “Iron Smelter” in a region, which would give 200 gold and the iron resource for trade, if you build a T3 farm in that same region , you would lose all income from the Iron Smelter.
  • Ports do not appear to be considered Industry or Farming buildings (they may possibly be settlement buildings?), so should be un-affected by either.
  • I have only actually tested Landed Estate reducing trade good building income to 0 on the Iron Smelter. I presume it would be the same for Gold, Diamonds, Lumber, and presumably everything else, but it “may” be possible that Farms would not affect something like Exotic Animals or Spices, etc. If anyone can test and comment, would be much appreciated.
  • Industry income is not affected by the Peasant Cap. Simply put, if you go all Industry and never build a single farm, your income will never be affected by the P.Cap. Exceeding the P.Cap does still mean you will not get the -% Upkeep bonuses from staying within the cap; and if you reach 180% of the P.Cap (so if your P.Cap is 100, having 180 peasant units), the -Replenishment modifier would kick in; see the Peasant Cap section for more info about that.

Max Tier Farm (Landed Estate) and Max Tier Industry (Tailor) are effectively mutually exclusive in a REGION, because Tier 3 Farm causes -100% income for Industry, and Tier 3 Industry causes -100% for farms. I mean, you could build them both in a Major Settlement, but it would be stupid to do so.

  • Landed Estate + Water Wheel gives 900 gold.
  • Tailor + Storehouse gives 600 gold.

Note:Technology can buff Industry by 55% so that Industry income becomes basically as good as Farm income later in the game.

Pro’s for Farms:

  • Farms allow you to recruit Peasant Mobs and Fire or Poison Arrow Peasant Bowmen.
  • Water Wheels gives +10 Growth and +5 Growth in all adjacent provinces.
  • Farms are a lot cheaper to build:T1 Fields costs 500 but gives 300 income while T1 Weaving House costs 1000 but gives 200 income.

Pro’s for Industry:

  • Storehouses give +15% Campaign Movement to armies starting their turn in Region, +2 Siege Holdout Time and +50% ammo when under siege.
  • Both Water Wheels and Storehouses give +2 local recruitment capacity.
  • A 4 settlement province with a Storehouse or Water Wheel in each settlement and the +2 recruit commandment =19 recruitment slots.

What Do I Do?

The ultimate question you must answer is:Are you willing to build your Army Build and War Strategy around not exceeding the Peasant Cap?

  • If no, then build Industry everywhere! If you build a farm at all, it would only be in your main recruitment provinces to recruit Peasant Mobs or Bowmen, basically being treated like a recruitment building that gives no income (I would get the farm to T2 then delete the windmill so it only takes up 1 build slot).
  • If yes, then you can build farms where it is suitable, and industry where it is suitable, and be fine. In Regions with Gold or Diamonds, you would definitely want to build Industry because a Gold Smelter gives 1200 income, and it would suck for a farm to reduce that to 0. There is really no downside to building industry where it is more profitable to do so, other than less Growth from the Water Wheel, but that is not that important and there another great way to get Growth anyway.
  • If you have a minor settlement region with no port but has a Resource/Trade Goods building, but you would rather build a different building than the resource building in the 3rd available slot (such as walls or a Tier 3 Stables to get an extra Paladin, etc); then Landed Estate + Water Wheel probably gives most income.
  • If:You have a minor settlement with a port, Landed Estate + Water Wheel would most likely provide the most income (unless that port region also had a gold mine, but I don’t remember seeing that anywhere)
  • If:You plan to win the campaign quickly and just want as much money as quickly as possible, without worrying about trade income, Landed Estates + Water Wheels almost everywhere (although again, Industry in Bel Aliad for the Gold Smelter, that Gold income is just too good)

Lords &Heroes

At the start of your campaign, I would choose your “Lord” lord over the “Prophetess” lord almost every time (see exception).

The Bretonnian Lord is a combat beast, especially once he reaches Level 14 and gets the Hippogryph mount (be sure to get Basic Training and The Blessing of the Lady). Leveling up the Yellow Combat line just makes him absurd in combat.

However, the main reason to choose the “Lord” over the Prophetess is that he is awesome in combat right from the start (whereas the Prophetess has to level up her spell line before becoming remotely useful), which means that you can hold off on the Yellow line, and instead level up the Blue and/or Red line(s) first.

See my section on Blue Line and Red Line strategies for details.

Exception

I suppose you could bring a Lore of Life Prophetess as your 4th lord in your 4-lord army posse. Get Route Marcher first, then 1 point in Awakening of the Wood, then max Earth Blood, max A Shield of Thorns, Evasion, Magical Reserves, Max Regrowth, point in The Dweller’s Below, Arcane conduit, then finish maxing Dweller’s and Awakening. Get the Royal Pegasus as soon as you can.

I suppose you could bring a Heavens Prophetess with the crew to buff Repanse’s army or debuff the enemy, since Lore of Heavens has some nice buffing and debuffing spells. Problem is that Heavens’ spells are expensive.

Prophetess

The Prophetess as the start of the campaign sucks because she doesn’t have her skills unlocked yet. Once you reach the point in the campaign where you can recruit Level 14+ Prophetesses then she can start to shine, but even then, you have to choose her Spell Line first over the Blue or Red line, otherwise she isn’t worth bringing.

Damsel

At the start of your campaign you won’t have any Damsels. Get Fyrus asap and level it up to T3 and then build the “Holy Monastery of the Divine Origo” that will give you +500 income and +4 rank for Damsels. Recruit 4 Lore of Life Damsels asap. Hopefully you’ve gained a bunch of +10% research rate attendants to add to your Damsels and Paladins. Max Specialist and then Steal Research on your Damsels. Go spam Steal Research on a Tomb King settlement until you have about +300% research rate. Keep that up until at least you have gotten the most important tech you need. Doing this should also have allowed you to get your Life spells and Arcane Conduit etc, so once you are done boosting your research, you can go put those Life Damsels in your armies to heal your units.

Paladin

Paladins give 30 experience per turn to their armies base, which can be increased to 55 by maxing Training. I was a bit disappointed with how long it was taking to get my knights units ranked up despite having 4 Paladins in their armies, but still, probably good to put points in that skill at the start of their career.

I wouldn’t bother with any other “Campaign” skills on the Paladin, your Paladins are going to be embedded in your armies killing your foes, not assaulting garrisons.

Blue Line Strategy

A TL;DR Summary:

Get Router Marcher, Max Bonded Service for -15% Recruitment, put 1 point into Tenth-Share, get Irrepressible Spirit, Max Steward of the Realm, get Lightning Strike, and then maybe Bailiff and go back and Max Tenth-Share depending on your economic strategy/whether you have a ridiculously rich region like Khemri.

All skills will be listed with their maximum benefit from putting however many required points into the skill

  • Router Marcher:+10% movement (always get, duh)

  • Justiciar:+3 Control
  • Bonded Service:-15% Recruitment (Lord’s Army)
  • Tenth-Share:+10% Farm Income, +5% Industry Income (in Local Region)
  • Devoted of the Goddess:+3 Untainted

  • Irrepressible Spirit:Casualty Replenishment Rate +30% for Lords in Lord’s army, -1 Wound Recovery time

  • Lightning Strike:Prevents reinforcements from reinforcing when you attack (at your discretion)
  • Steward of the Realm:+36 Growth in Local Province
  • (Crap Skill)
  • (Crap Skill)

  • Bailiff:+10% Industry Income (in Local Region)

The main goal of the Blue Line Strategy is to get max Steward of the Realm for the +36 Growth. Even with just a 4 lord posse moving through a province, that is +144 Growth each turn they are there. With 10 such lords, +360 Growth per turn (not including growth from buildings)

You want at least 1 lord to have -15% recruitment, since Knight units are expensive.

Tenth-Share is good either way because at worst it is helping to offset the cost of your lord’s upkeep however so slightly. If end up deciding to try make tons of income, you can put your lords in your most profitable Region to boost that Region’s income significantly.

I don’t think I needed Untainted as much as I thought I might in Repanse’s campaign, but it may be very useful in a Mortal Empires Bretonnia campaign.

Control could be useful if really struggling with that, but I never needed it in my Repanse campaign.

Khemri can build a Tailor and a Gold Mine. I put 7 Bailiff Lords in Khemri, and I think 5 out of the 7 had the Tollkeeper follower (+12% tax rate) in their retinue; the income in Khemri jumped from 2700 to over 5600. Now, 7 lords cost $1750 in upkeep cost if you dismount them (250 upkeep). So that is only an $1150 profit over not having those lords disbanded. But the point remains, a “Tenth-Share + Bailiff” lord can boost the income in a region, perhaps enough to at least cover the cost of his upkeep.